現實與爽文。
文 / 秋秋
沒想到,一款才剛拿版号、還未在國内鋪開宣發的遊戲,提前因遊戲劇情争議火了。相關 PV 在 B 站的播放量「被迫」翻了 40 多倍,成千上萬的玩家也湧入視頻評論區、遊戲頁面狂刷差評。
這款遊戲名爲《奇點時代》,定位男性向戀愛模拟手遊,其研發商幻境遊戲曾獲得恺英網絡和哔哩哔哩的投資。最近,這款遊戲在國内市場開啓了小範圍測試。
測試期間,有玩家發現遊戲劇情似乎不對勁:序章剛開始,就出現了男主女友傍上富二代,并反過來羞辱男主的橋段。
不知是這些内容引起了玩家不适,還是大家抱着看熱鬧的心态,《奇點時代》PV 在 B 站上的播放量達到 42 萬,評論區也都是他們的口誅筆伐。
其他讨論遊戲劇情的視頻,也都在 B 站獲得了數萬甚至數十萬的播放量;
同時,遊戲還被網友挖出男女主人設塑造問題,以及疑似挑起性别對立的海報等;
宣傳海報:右側爲修改過的版本
負面熱度也直接導緻産品口碑下滑。過去一周,《奇點時代》在 B 站和 TapTap 的評分掉到了 5.8 分和 6.0 分(測試服)。
01
劇情到底做得怎麽樣?
一句話來說,《奇點時代》的劇情像是過于真實的都市爽文。
制作組用大量的網絡熱點、流行梗和爽文套路,描述了一段現代社會下的社畜經曆:身爲程序員的男主曆經低谷,後與四位女主相遇、逆襲……其中序章的分手情節,可能就是制作組想表達的「低谷」。
遊戲 slogan 也暗示劇情「先抑後揚」的套路
這章的内容不多,簡單來說是男主花光工資,爲留學回國的女友準備禮物時,卻撞上了她跟富二代約會的場面,之後女友以男主不上進等說辭宣布分手。
同時富二代空降成男主的上司,着手辭退、封殺男主……不适的情節,加上主角「隐忍」的态度,成了這段内容被網友诟病的核心矛盾點。
我們一一來看這些矛盾點:
首先是情節問題。《奇點時代》的内容能引起熱議的前提,是裏面充斥着大量的流行梗和現實話題,這帶來真實的代入感同時,也使一些劇情的矛盾放大——像是女友背叛的不隻是男主,還有玩家。
台服宣傳廣告,後被官方稱爲「外包内容」
其次是遊戲男主的态度問題。「不爽 - 打臉」的套路在主流作品中相當常見,其核心應該是人物有「去打臉的決心」。
比如《鬥破蒼穹》男主被退婚時那句「莫欺少年窮」,就引起了不少人的共鳴。
圖源網絡
反觀《奇點時代》男主逆來順受的态度,使得玩家沒有等待反轉的耐心,隻會讓本身就想從現實中抽離,體驗爽快情節的他們感到壓抑。
當然,遊戲也沒将這段劇情描述得那麽刻薄尖酸。
例如女友的分手理由并非來自男主的錯誤,這點我們可以從分支對話中看到,無論男主作何辯解,女友總能設法否定,即促成分手的本質是女友的求富心态,遊戲人物動機合理,劇情設計沒有大家想象中那麽刻意。
主角的兩個解釋,都被女友反駁
這點制作組也在事件回應中有所解釋,他們稱《奇點時代》更想凸顯殘酷現實中的理想主義,而殘酷的現實便是前提。同時他們也承認在現實都市題材下,有些内容可能會用力過猛,他們正在讨論修改。
上面這段話并非爲制作組開脫,因爲即便抛去有争議的序章内容,遊戲的爽文風格也不太适合過于深沉的立意。
一方面,套路、梗、幽默這些叙事手段有助于内容表達。就像《奇點時代》裏很多橋段和名場面都能引起玩家共鳴,或是捧腹大笑。
例如主角下班時會刷短視頻;
調查情節中會出現電影解說的 BGM,代入感瞬間拉滿;
還有像瘋狂壓價的二手買家、有錢爲所欲爲的名場面……
類似手段也被遊戲用在了凸顯人物性格和強化關系上。例如社畜配角三句離不開 996、海王配角滿嘴都是雞湯文學。
我個人感覺更巧妙的,是下圖這段總裁女主跟男主的對話,既大幅展現了雙方人物性格,又直觀強化了人物好感,用幽默的方式博得玩家一笑。
但另一方面,由于流行梗的質量參差不齊,以此爲基礎搭建的遊戲内容質量也上下限極大。
好的時候能相當切題和深刻。例如在玩家銷毀男主跟女友的照片時,遊戲會給出一段動畫《馬男波傑克》的台詞,「來路無可眷戀,值得期待的隻有遠方」——動畫本身也是一段關于愛情、攀比和事業的黑色幽默故事。
差的時候,遊戲會爲突出科研工作的專業性,使用大量互聯網黑話、專業術語,這些内容反而會讓人感覺,制作組在用華麗的辭藻掩飾劇情的空洞。
這兩位的設定年齡分别爲
20 出頭和 18 歲……
更進一步,這些梗也會因爲過于插科打诨跟現實基調沖突。很多玩梗的内容玩家 get 不到,甚至會誤以爲被遊戲内涵到了,例如大橘已定、舔狗等等。
源自網絡
總得來說,參差不齊的質量、以及跟深沉基調不兼容的玩梗,是遊戲劇情引起玩家熱議的重要原因——隻要這兩點創作問題還在,後續産品或許還會出現類似影響體驗的情況。
02
數值大于策略的戰鬥玩法
抛去劇情本身問題外,卡關也是影響内容體驗的重要因素——它讓爽文的「打臉」來得太晚了。
《奇點時代》的玩法主打戀愛模拟 +CCG 戰鬥。其中戰鬥玩法切合遊戲現實題材和世界觀,但遺憾的是數值氣息過于濃重。
CCG 玩法較爲常規,每回合玩家将在最多 12 張卡牌中随機抽出 3 張戰鬥,如何構築卡牌、打出效果最大化是此類玩法的一大樂趣。
例如先打增加行動力卡牌,再打
依靠行動力提升傷害的卡牌
戰鬥玩法切合題材的部分,主要是副本和怪物的設定:男主作爲中二青年,會将現代社會壓力下的工作、生活、情感難題當做怪物,例如面試官、拖延症、勢利眼、網抑雲……這些内容真實有趣,既映射了社會壓力,又喚起了大家的年少幻想。
部分怪物:面試官、拖延症和 BUG
想法不錯的同時,制作組對戰鬥和養成的數值把控卻不盡人意。其中最明顯的是養成體系(裝備、天賦、卡牌、好感)過多、數值影響大。
裝備和「天賦」
這種情況既讓玩法策略性打折,很多玩家反饋關卡要麽打不動,要麽一招秒;又讓怪物數值膨脹、難度曲線不合理……種種影響下,卡關的情況自然頻繁出現。
而卡關之後,我們能做的就隻是日常任務挑戰、等待放置資源積累、亦或是氪金……無論是哪種情況,遊戲的空窗期都很難避免,進而導緻整體體驗大打折扣,甚至有人還表示「爲什麽不直接玩 GalGame 」。
03
成爲男性向戀愛遊戲之前
簡單介紹完《奇點時代》後,我更想聊聊這次熱議背後,産品暴露出來的更深層問題:面向男性用戶群體的戀愛模拟遊戲,靠譜嗎?
在《奇點時代》海外上線和國内早期宣發時,不少人曾用「乙男」這個詞來概括産品的核心體驗,制作組也稱這類産品可能才是「猛男該玩的遊戲」。因此跟傳統意義上的二次元宅向産品不同,這款遊戲面對的反而是 GalGame 該如何商業化、大衆化的問題。
拿這次事件來說,引發用戶憤怒的或許并非劇情設計,而是制作組對于産品的定位和品類理解的偏差——既然是面向男性群體的戀愛遊戲,就應該慎重考量「被甩」這個橋段更深層的意義,比如對受衆的實際影響到底有多大?如果是爲了單純塑造挫折,那麽換個非戀愛的情節是否更合适……
畢竟客觀上,戀愛遊戲的受衆情感更加細膩敏感,會考慮更多感性的東西,這也是過往以來,乙女産品的負面熱度更強烈的内因。在這個嚴肅的問題上,就連那些女性向産品大廠都得如履薄冰,更何況《奇點時代》這款小衆的、國内還未成型的商業向男性戀愛産品。
因此,我認爲在明确男性向戀愛遊戲是否靠譜之前,還有以下幾點基礎問題需要明确。
首先是受衆分層。葡萄君内部曾讨論過「《原神》角色是否該對玩家抱有好感」的問題,最終并沒有得到明确的答案,因爲有人會将遊戲當做一個獨立的世界和故事;有人則是角色廚,想跟他們培養好感……不同群體的訴求具備差異,他們之間可能會相互理解,但沒辦法強求認同——這點對于更感性的乙類遊戲來說更是如此。
從幾款頭部乙女産品的運營經曆來看,他們的用戶群體更複雜、訴求更多樣,有網友甚至還基于此,整理了一張國産乙女産品玩家類型圖。
圖源網絡
因此更細緻的用戶調研和劃分,或許是廠商需要提前重視的策略,這能幫助他們更綜合地看待問題,比如至少能摸清楚不同群體的底線和原則,盡量避免引發衆怒、兩邊不讨好的情況。
像是《奇點時代》上文那張「踩頭」的海報,就曾同時引起不同性别和愛好玩家的憤怒,可以說是最深刻的負面案例了。
其次是品牌調性。簡單來說是産品需要有個明确統一的内容方向,并保持自始至終。尤其是對于戀愛模拟遊戲,劇情和角色都不應該出現官方 OOC(角色偏離原本設定)的情況。畢竟這不僅會直接傷害到用戶的感情,也會間接降低他們對産品和廠商的信任程度。
當然,上述内容隻是葡萄君根據《奇點時代》這起負面事件,以及過往乙女遊戲的運營情況展開的個人理解。
當前乙女品類才剛在國内有所起勢,而男性向戀愛産品的路子能否走通、商業化模式該如何做,還需要更多時間的摸索和市場檢驗。
遊戲葡萄招聘内容編輯,