觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
D&D 我熟啊(圖 / 小羅)
我最近在打《神域 5》(Dominions 5),這是一款奇幻回合制戰略遊戲。相信對此類遊戲略有了解的玩家,在聽我說到 " 奇幻 "" 回合制 " 和 " 戰略 " 這幾個詞時,腦海中會自動浮現出《全面戰争:戰錘 3》和《奇迹時代 4》——當然,也可能有人會想到《魔法大師》(Master of Magic),或更經典的 " 英雄無敵 " 系列,但這裏我隻是想用最新、最廣爲人知的幾個遊戲舉舉例子。
我的意思是,《神域 5》和你對上述标簽的任何想象都是相符的,它的底層規則,比如士氣設定,戰鬥系統,借鑒了 "Warhammer Fantasy Battle"(中古戰錘的規則),魔法研究、廢墟部分和大戰場施法機制,又和 " 奇迹時代 " 系列相似。你能想到的,關于在奇幻世界中擴張、領兵作戰的一切,在《神域 5》中都能找到。
《神域 5》的設定很複雜,也很迷人
當然,能找到不意味着你能享受——假如你玩過《神域 5》,你一定懂得這句話的意思。
在幾周前一個陰郁的下午,我看到論壇有人讨論,說《神域 6》快出了。我很早就聽過這個系列,但一直沒有嘗試,主要原因是它的畫面太簡陋,入門又似乎很繁瑣——得讀一本厚厚的玩家手冊才行。這副陣仗總讓我想起小時候自己畫自己玩紙筆遊戲時的情形,我能幻想那種美妙,但實際去玩?算了吧。
這麽想着,我打開了畫質不錯、叙事精彩的《美國阿卡迪亞》,但 10 分鍾後,我就關掉了它,鬼使神差地又打開了《神域 5》。
可能是對這類遊戲的遊玩經驗比較豐富,我感覺《神域 5》本身說不上太難上手:它的設定是很複雜(有一種 " 龍與地下城規則戰略版 " 的迷人感),但也并不難懂,搞清楚攻防的骰子規則和護甲、兵器的相互克制效果就夠了。
《神域 5》真正麻煩的地方,是你要如何去掌握其浩如煙海的魔能機制。簡單來說,遊戲裏有數個學派,包括了咒術、附魔等分類,和角色所掌握的數個法系(如火、自然、死亡等)交織成了成百上千種技能,技能又對應着鍛造、召喚、結界、附魔、轉化、變形等你能想到的一切魔法形式——論壇上流程着一篇名爲《法術賞析》的玩家評論,文本長達 10 萬字。
也就是說,這個遊戲的法術部分是最難精通的,隻能靠一次又一次地實戰來摸透。對有些人來說,這個過程本身也是遊戲的樂趣之一,更多人則似乎視這過程爲一種折磨。在《神域 5》的玩家社群中,我看到很多人在展示自己如何選擇最爲強大的種族來碾壓電腦,像是遊戲背景中曾存在過的真神一樣俯視大地。又或者,不少人希望跳過學習和理解的部分,直接套用最通用的強力組合,他們和認真研究遊戲的那批玩家泾渭分明。
我對别人怎麽玩遊戲沒有意見。隻是每次看到這種情況,我都會想,我在遊戲中得到的樂趣究竟是來自哪兒?
就我本人來說,我不從遊戲中追求爽感,對模組無感,也不愛用固定的強力套路大殺特殺;我也不是那種沉浸在規則書和設定中不可自拔的玩家——跑了 5 年 3 版的 " 龍與地下城 " 團,我甚至沒能記住法師以外職業的一些基礎規則。我其實對大量的文本、規則也感到厭煩,但即便如此,我卻還是周複一周地跑團、忍着呵欠打一部又一部類似《博德之門 2》《輻射 2》這樣的遊戲。
我幾乎不記得這些遊戲的具體片段了,我記得《博德之門 2》有一段關于品性的對話,你要擊倒代表種種品性的怪物,比如驕傲是最強大的,是一條龍還是什麽,但更多細節都遺失了。它們對我隻是一段時光而已。
我覺得,也許有時候,我更在意尋找困難、克服困難的過程。隻有這樣,我才能感到時間沒有虛度,我充分體驗着自己的存在。
從這個角度說,我目前喜歡玩《神域 5》也一樣,我喜歡在遊戲中克服一些困難,并從這個過程中得到自我存在的滿足感。
最後說個關于《神域 5》的段子,關于遊戲,有一條最受歡迎的評論是:" 感謝《神域 5》,它教會我的,比大學教會我的多,我從中學會了怎麽給武器附魔、在戰鬥中施法,我甚至還學會了指揮部隊占領一個地方。" 對我也一樣,《神域 5》教會我審視遊戲的意義,這就是《神域 5》的教誨。
我從線上對戰中學到了很多