最近,日本 COSER Sakigake 分享了一段 cos《塞爾達傳說》林克的視頻,試圖複刻遊戲中林克經典的拔劍動作,然而在實際操作中,由于大師劍過長,Sakigake 反複嘗試都沒能将劍順利拔出,隻能留下一句 " 沒辦法,我會多多練習 " 的配文以示無奈。
這段視頻在推特迅速傳播,截止到目前已經收獲超過 7000 萬次浏覽和 4 萬轉發,同時引來不少業内人士分享遊戲開發中拔劍動作的設計經驗。
比如曾參與過《RWBY》制作,現在創辦了獨立工作室 DillonGoo Studios,爲《原神》《戰雙帕彌什》等不少作品制作過動畫的 Dillon Gu 就坦誠表示,事實上 3D 遊戲中的拔劍動作一直以來都在 " 欺騙觀衆 "。
" 作爲一名動畫師,我爲我們做的誤導而道歉……多年來我們一直在 3D 動畫領域欺騙觀衆 "
随後 Dillon Gu 在自己的推特分享了一段拔劍出鞘的演示動畫,可以看到劍身末端是穿模而出的。
實際上在現實情況中,歐洲長劍一般佩在腰間或放置在馬鞍上,背在背上的情況并不多見,而一些需要背在身後的大劍,通常隻有皮革制成的劍帶,并沒有劍鞘;
背在背後的通常是短劍
日本太刀倒是會連同刀鞘一起背在身後,但是拔刀時需要拉動背帶,使刀柄處于和肩部呈直角的狀态才能順利取出刀身。
或是直接将刀柄拉到腰側
但在遊戲中,玩家通常注意不到拔劍瞬間物理限制帶來的違和感,爲了使畫面連貫、角色動作展現出更強的視覺沖擊力,以及可能還要考慮前搖時間,通常就會采取讓劍穿模而出的處理手法。這并不少見,你在很多遊戲中都遇到過:
當然,也有一些遊戲爲了消除違和感,會設計一些更符合真實物理法則的動作。比如《巫師 3》中,傑洛特收拔劍時會用另外一隻手輕推劍鞘,使劍柄和肩膀形成一個基本夾角。
除此之外,Sakigake 這段視頻也傳到了櫻井政博面前。據櫻井政博說,這讓他想起了自己過去開發《任天堂明星大亂鬥:特别版》處理林克動作時遇到的難題,他們特意爲此設計了一個細節:林克收劍入鞘時,會用輔助手将劍鞘稍微下拉。因此他也建議 COSER 在拔劍時,用另外一隻手拉住劍鞘。
《任天堂明星大亂鬥:特别版》中林克的登場動作,的确能夠看到收劍時用左手拉住劍鞘的細節。
但實際上仔細觀察,無論是傑洛特還是林克,即便做了輔助動作,劍尖還是沒能碰到劍鞘邊緣。如果觀察林克的拔劍動作,更是有一半大師之劍直接穿模出現。正如櫻井政博所說 " 考慮到要還原原作的動作和裝備,也隻能做這種程度了。"
從這種意義上來說,廠商想要做出華麗的武器、帥氣的動作還要考慮真實物理法則,可能隻能選擇 " 懸浮式背劍 " 或 " 虛空拔劍 " 了。