文 / 澤塔(編譯)
在 2023 年 GDC 會場,漫威題材卡牌遊戲《Marvel Snap》開發商 Second Dinner 的聯合創始人本 · 布羅德發表了一場演講,分享了從立項、開發到發布,他和同事從《Marvel Snap》項目中積累的一些經驗心得。
據布羅德透露,在 Second Dinner 剛成立時,他和另一位聯合創始人漢密爾頓 · 朱實際上已經拿到漫威的 IP 授權,并在短短兩天内就用實體卡牌構建了《Marvel Snap》的核心玩法原型。随後四年間,開發團隊一直在構建遊戲,對版本進行叠代,并不斷完善其 meta 和進程系統。
布羅德做了個有趣的比喻,将設計遊戲的過程比作做菜:不同廚師 ( 遊戲設計師 ) 可以使用相同的食材,創造出完全不同的菜肴。布羅德表示,當他在暴雪參與設計卡牌遊戲《爐石傳說》時,開發團隊使用的食譜包含以下元素:
《魔獸世界》集換式卡牌遊戲 ( WOWTCG ) 的卡牌類型、攻擊、傷害和獲勝條件;
萬代南夢宮卡片遊戲《戰鬥之魂》 ( Battle Spirits ) 的法力系統;
其他創新:英雄能力、武器耐久度、疲勞和低複雜性等。
作爲比較,布羅德爲設計《Marvel Snap》所準備的食譜則由以下部分組成。
《西洋雙陸棋》的倍數模式 ( doubling cube ) ;
《魔戒對決》、《權力的遊戲》等桌遊的同步揭秘和心理戰術;
桌遊《大殺四方》 ( Smash Up ) 的場地效果;
《皇室戰争》單局時長不到 5 分鍾的比賽;
其他創新:6 個回合、12 張卡牌、1 種卡牌類型。
在演講中,布羅德首先聊了聊他創作《Marvel Snap》的早期靈感來源。當《爐石傳說》于 2014 年正式發布時,布羅德已經成爲一位父親——對他來說,坐在電腦前連續幾小時玩遊戲變得越來越困難,以至于他隻能拼命擠時間來玩遊戲……因此,他決心在接下來的項目中制作一款手遊。
" 幾年後,《皇室戰争》問世了。我非常嫉妒。隻要你有 5 分鍾時間,就絕對可以在《皇室戰争》裏玩一局比賽。這太棒了。"
2018 年,在項目構思階段,布羅德玩遍了移動平台上他能找到的幾乎所有數字卡牌遊戲。在那些遊戲當中,由上海木七七工作室開發的《卡片怪獸》給他留下了非常深刻的印象。布羅德還提到了《上古卷軸:傳奇》和《植物大戰僵屍:英雄》。另外,《西洋雙陸棋》的 " 雙倍積分 " 玩法也給他和 Second Dinner 聯合創始人漢密爾頓 · 朱提供了靈感。
布羅德指出,他還受到了前暴雪同事、《爐石傳說》開發者埃裏克 · 道茨 ( Eric Dodds ) 的一次 GDC 演講啓發,尤其是道茨講述 " 小小勝利 " 的部分。" 從本質上講,就算你最終輸掉比賽,小小勝利也能給你帶來些許快樂。"
有趣的是,《Marvel Snap》開發團隊甚至将遊戲裏的撤退變成了 " 小小勝利 "。在《Marvel Snap》早期版本中,玩家撤退時會看到 " 你輸了!" 的彈窗文字,但它後來被調整成了 " 撤退!"" 這讓失敗給人的感覺就像一場勝利。" 布羅德說," 玩家會覺得,這是一次戰略性撤退,他們并沒有被對手的策略打敗。我們意識到,我們可以通過呈現形式上的變化來強調這一點……你沒有輸,而是勝利逃脫!你是個天才!"
布羅德認爲在電子遊戲中,屏幕内的文本不宜過于複雜。他引用了《植物大戰僵屍》創作者喬治 · 範 ( George Fan ) 多年前在 GDC 會場發表演講時說過的一句話。" 喬治當時說,如果你在屏幕上呈現超過 8 個單詞,玩家就根本不會讀。這讓我大吃一驚。在《爐石傳說》中,屏幕内文本的平均單詞數是 9,而《Marvel Snap》的這個數字是 11。"
在《Marvel Snap》開發期間,Second Dinner 堅持采用高度集中、簡潔的設計方法。這體現在其名稱簡單、玩法直接,甚至沒有任何故事:開發團隊認爲,與其在遊戲中硬塞一個糟糕的故事,倒不如完全不考慮劇情。
布羅德還聊了聊他對 " 輸入和輸出随機性 " 這個話題的一些想法——這正是開發團隊在《Marvel Snap》的每局比賽中添加不同場地的動機。布羅德指出,随機性能夠讓玩家感到興奮,帶來各種變數,但設計師必須确保玩家可以圍繞随機性采取行動,或者做出決定。
布羅德呼籲聽衆觀看 " 萬智牌之父 " 理查德 · 加菲 ( Richard Garfield ) 在 GDC 發表,一次标題爲《遊戲中的運氣》的演講。" 我認爲大部分人誤解了運氣和技巧之間的關系。" 他說," 很多人把它想象成一個天平,左邊是運氣,右邊是技巧……但事實并非如此。"
" 那些可以被歸類爲‘高運氣、高技巧’的遊戲特别好玩兒,因爲它們往往包含大量有趣的決定,但同時也能在玩家每次遊玩時都提供令人興奮的不同時刻。"
布羅德指出,當玩家面對随機事件時,可以做出具有策略性的決定——這就是 " 輸入的随機性 "。" 輸出的随機性 " 則正好相反:玩家先做出某個決定,之後才能發現自己的決定究竟正确還是錯誤。按照他的說法,《Marvel Snap》的場地和某些卡牌,就旨在爲玩家提供這兩種随機性帶來的刺激。
在演講的最後,布羅德感謝了《Marvel Snap》團隊在過去四年裏的辛勤工作,并給聽衆們留下了四點關鍵建議:
廚師需要食材——請在食品儲藏室備齊食材;
像一艘快艇那樣快速運動——直到找到明确的方向;
擁抱随機性——包括輸入和輸出的随機性;
堅持簡潔 ( 流程 ) ——即便這可能導緻你被團隊讨厭。
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