觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
因為純粹的巧合,今年的最後一篇觸樂夜話又輪到我來寫。在 2021 年的最後一篇夜話中,我尚且在讨論遊戲是我生活中普通的、理所當然的一部分,不因為我的職業或者人們嘗試給它們賦予的價值而産生變化。總的來說,盡管氣氛可能比較無奈,那依然是一個相對來說輕松的話題。
當 2022 年也終于要過去,我發現自己很難坐下來繼續書寫單純和遊戲有關的事情。不管在遊戲行業之内還是之外,恐怕沒有什麼人會覺得自己這一年過得順利。而對于遊戲本身,我發現談論起來也更加困難。
因為不管哪種類型的遊戲,我在遊玩的時候,始終有一種越來越強烈的和現實的割裂感。原本這不是什麼問題,畢竟好的娛樂産品、文藝産品,本意就是讓你沉浸到一個完全不同的世界裡去,給你帶來各種感觸和懷想。
我最近又沉醉在《巫師 3:狂獵》次世代版的世界中
但是在今年結束之際,我發現自己很難毫無芥蒂地去繼續談論這些光鮮的、娛樂的東西,甚至很難坦然地去談論快樂。尤其是,今年的遊戲行業仿佛一個我們會在新聞中看到的抑郁的喜劇演員,表面上依然在輸出歡聲笑語,像逐漸讓人感到空虛和套路化的熱血少年漫畫那樣揮舞着友情、努力和勝利的大旗,背後的人實際上已經疲憊不堪。
至于遊戲之外的部分,更加沒有什麼好說。我當然相信情況會變好,這可以說是一種自然規律。把衡量的尺度越拉越大,索性宏觀到宇宙,更加一切向好。但 " 變好 " 之前被迫經曆的事,就像一切螺旋上升的事物都有的短暫下沉的階段,很難被就此一筆勾銷,卻不得不一筆勾銷。我們對此毫無辦法,隻能自己嘗試從失望和憤怒中掙脫出去。
似乎隻有家和公司附近的貓咪們的生活未曾改變
我甚至開始覺得,在未來幾天中慶祝跨年最大的意義,就是趕緊送走過去,并且盡快遺忘過去一年所發生的事,無事一身輕地假裝生活真的可以有新的開始。前幾天,聖誕節前後,我看到街道上的彩燈裝飾和熙攘的人群,的确也呈現出這樣一種令人感動的氛圍。
畢竟遺忘是很方便的,何況現在數字記錄難以留存,而網民們的記憶 " 平均隻有 3 天 "。對個人來說,嘗試遺忘可能是下意識的自保行為,就像痊愈後大腦很快會自動淡化病痛時的不适。但作為媒體,這也許和職責背道而馳。文字的職責原本就在于記錄,用記錄去抗衡遺忘。我們在寫文章的時候往往抱有一種美好的願望,那就是若幹年後再有人看到這些文字,會了解到、回憶起這段時間究竟發生了什麼。如果不這樣的話,我們會覺得自己的工作缺失了一部分價值。
當然,這種願望能不能實現,多半也不取決于我們。
在一些賽博朋克世界觀的作品中,總是會探讨記憶的真假與身而為人的本質(圖為遊戲《Don't Forget Me》)
今年難得稍好的消息,是在 12 月快過去的時候又下發了一批版号,國産遊戲和進口遊戲的都發了。開發者們都在慶祝,從大廠到中小開發者紛紛表示 " 盡量不浪費機會 "。一部分人将這視作行業寒冬回暖的曙光,一部分人覺得這是在其他行業如此艱難的狀況下娛樂方面不得不放松的一個口子。和往常一樣,唯一确定的就是不确定性。我自己也很久沒有制訂過什麼長線計劃了。生活變得像在 " 地球 OL" 裡用目押的方法打 Boss,兵來将擋、水來土掩。
即便如此,想來想去,我還是覺得,哪怕這話說出來會顯得隔靴搔癢、缺乏意義,在 2022 年的倒數第二天,我們依舊要向前看。因為停留原地和回到過去都是實質上不可能的事。哪怕是被推搡和裹挾着,人也總是會向前走的。