讓國服特供成爲優點。
2010 年,用《勇者鬥惡龍Ⅷ》和《勇者鬥惡龍Ⅸ》兩作,将這個傳奇 JRPG 系列重新帶回巅峰的 Level-5 工作室,推出了一款特殊而奇妙的作品,來迎接屬于自己的 10 周年慶典。
他們聯合了吉蔔力動畫公司與音樂大師久石讓,用自己最爲擅長的卡通渲染技術,将吉蔔力最爲著名那種高飽和、色彩鮮明、層次感強烈的美術風格,以 3D 的方式呈現了出來,創作了一部頗爲傳奇的作品——《二之國》。
這部作品爲玩家們創造出了一個柔軟、細膩、溫馨可人的日式童話夢境,雖是個複國故事,卻極爲天真無邪且淡雅閑适。這種獨特的遊戲體驗讓 " 二之國 " 系列雖作品寥寥,且因沒有中文的緣故在國内顯得冷門小衆,但在世界範圍内卻擁趸不少。
智能手機普及開來後,手遊成了遊戲業的大潮流,不少日廠都紛紛投身其中,Level-5 也不例外,在去年推出了《二之國》的移動端正統續作——《二之國:交錯世界》。
Level-5 将具體的制作工作交給了老牌韓國手遊大廠 Netmarble,也就是《天堂 2:歌名》《漫威:未來之戰》等遊戲的開發商,在吉蔔力的畫面協作和久石讓的音樂支持下,《二之國:交錯世界》呈現出了極高的視聽品質,其遊戲體驗幾能達到 " 動畫電影 " 的規格,與系列前作相比并不遜色。
這份高品質讓《二之國:交錯世界》剛推出便獲得了不小的成功,上線十一天全球收入超過 1 億美元,在 2021 年 6 月的全球移動遊戲收入榜上位列第三。
但是,高品質的遊戲内容卻并沒能讓《二之國:交錯世界》一直笑下去,作爲韓國廠商的 Netmarble 讓本作有着較爲濃重的 " 韓遊 " 氣質,全程高自動化的戰鬥、尋路與過多的充值項目,讓慕名而來的玩家們感受到了畫面與玩法的割裂,較高的遊戲強度與遊戲表現出來的輕度氣質也不那麽相符——用玩家的話來說,便是 " 小清新遇上了老坑爹 "。
圖源:Taptap@羽軒
因此,在持續運營了一段時間後,《二之國:交錯世界》的玩家留存率頗爲難看,這場滑鐵盧式的失敗,也讓《二之國:交錯世界》逐漸偃旗息鼓。
然而,正是這樣一款遊戲,在近期卻緊鑼密鼓地籌備着國服的上線工作。按理來說,其在國際服上表現出來的缺陷,在對 " 手遊 " 這一事物更爲敏感的國内遊戲市場,無疑會讓玩家表現得更加抵觸。作爲《二之國:交錯世界》國内代理方的騰訊,應當深谙這一點,但他們卻仍然選擇了在國服上線,這背後的考量讓人捉摸不透。
帶着這些疑問,我們參加了《二之國:交錯世界》項目組舉辦的主創圓桌直面會,與其他玩家與媒體一起,跟國内項目組的主創 " 龍哥 "" 小八 " 和負責市場推廣的 " 清元 " 深入地聊了聊遊戲的國服問題。
他們的确相當清楚《二之國:交錯世界》的處境,不僅戲谑地将這次會議稱之爲 " 拷問 ",也很直白地表明這次直面會的目的,是希望讓外界知曉他們爲國服版本所做的一些 " 特供 " 改動,同時讓各方對他們的遊戲進行一次 " 質檢 "。
" 國服特供 " 不是個好詞彙,放在很多手遊的評論區裏這個詞都能直接用來罵人,但《二之國:交錯世界》似乎準備扭轉一下這個詞所代指的含義。
" 可惜 " 是《二之國:交錯世界》項目組推出國服版本的原動力。
雖然遊戲的外服引起了不少玩家争議,但本作在視聽體驗上的質量的确是當代頂尖,且其夢幻童話般獨樹一幟的畫風,在這個二次元當道國服市場裏可謂彌足珍貴。" 這麽好的遊戲應該帶給國内的玩家 ",項目組便是抱着這樣簡單的初衷,敲定了這個項目。
按照以往外服遊戲推出國服的慣例,将遊戲本體做本地化翻譯後,添加一些額外的活動就上線是最簡單高效的做法。可遊戲在外服遭遇滑鐵盧,說明其原版的玩法并不能完全展現其音畫上的魅力,項目組并不否認 " 韓式 MMO" 玩法存在的價值,但他們認爲本作更應當展現的是治愈、放松心靈、如動畫電影一般的童話冒險," 讓玩家能夠在飽和的日常生活與工作後獲得一個放松的港灣 ",才更符合他們的理念。
因此,遊戲要在國服上線,項目組需要做的第一件事情,便是增加遊戲性上的趣味,以及 " 減負 "。
直面會上,有外服的老玩家很直接地提問了項目組:" 可能是帶着很高的期待去玩了外服,實際玩下來,失望感也挺強烈的,韓式 MMO 的玩法太膩了,站樁輸出打怪,然後在玩家提到比較多的肝度層面未來是怎麽計劃的?"
對此,主創團隊的 " 龍哥 " 回答道:" 國服當前産品整體定位爲‘輕度’ MMO,全面‘減負’。關于韓式 MMO 玩法的問題,外服版本在 MMO 層面好的體驗我們會汲取,但我們核心點在于減負降氪,增加玩法内容趣味和戰鬥體驗的提升;降低養成難度,減少純挂機類操作,弱化過度的商業化設計。"
" 站樁挂機 " 問題在這次直面會上被屢次提出,幾乎所有體驗過外服遊戲的玩家對此都頗有怨言,本作極爲出色的畫面與音樂配合的,居然是一套毫無遊戲交互體驗的玩法,确實是令人失望。
因此,項目組在國服遊戲中對此做了很大幅度的改動," 龍哥 " 也明說了 " ‘青回網吧打韓遊’肯定是不行的。國服會改善遊戲的戰鬥操作體驗與手感,打造全新的職業特性定位,加入走 A 和全新的技能體系,希望能帶給玩家更多的操作空間和樂趣。"
在直面會 QA 環節前的實機演示解說中,他們也對此進行了詳細的說明," 在戰鬥體驗方面,移動攻擊的加入會給予玩家更多的操作空間和樂趣,同時,我們在技能表現方面,也花費了很多精力進行優化,目前版本的打擊感和爽快感我們還是比較滿意的。"
不過當前版本尚未最終定型,他們決定在遊戲開測後再根據玩家們的反饋進行相應的調整,主創團隊的 " 小八 " 也希望玩家能夠如實反饋," 鞭策 " 他們進步:" 希望玩家們能多多關注我們,和我們一起把國服版本做得更好。"
關于遊戲的商業化層面的吐槽上,直面會上有位老玩家的提問相當尖銳:" 重肝重氪,裝備靠抽,還得養,角色技能還得繼續花費精力去搞養成,好好的 IP 被做成這樣,國服之後會怎麽考慮這一塊?"
另一頭的媒體也同樣提出了這個問題:" 在來之前,我惡補了一下論壇的各種梗,發現不少玩家對遊戲商業化層面的吐槽力度很大,還有玩家直接吐槽‘小清新遇上了老坑爹’,勸退了不少吉蔔力風格的粉絲玩家。這一塊,主創團隊又是怎麽考慮的?"
" 小八 " 在面對這個問題時,很無奈地表示了這很敏感,既是遊戲公司與玩家之間的矛盾所在,也是外服遊戲沒有考慮好的方面:" 商業化這個東西,其實對遊戲公司來說非常的重要,外服版本其實玩法非常有限,直接體現到玩家身上,就是大家最不願意看到的——商業化玩法暴力,推着玩家去追求數值,去肝去氪。"
而 " 龍哥 " 則進一步地說明了國服的解決方案:" 國服會試着在經濟循環與商業化層面進行完全重構,給玩家自由交易回收的空間。資源的可循環利用,讓玩家的每一個産出都有意義,也能讓玩家更高效更低成本地獲取實際需要的資源,降低遊戲壓力。"
" 輕數值 " 是這套方案的核心與基調,這次直面會有許多内容都是在圍繞這點進行的說明與展示。
針對 " 裝備靠抽還得養 " 等負擔問題,主創 " 小八 " 在 " 潛伏 " 玩家社群多日後,有着很深入的了解,項目組也依此進行了許多優化," 小八 " 說:" 在國服中,我們做了很多删減來實現減負,例如國服的所有裝備直接由副本産出,可以白嫖。元素屬性的養成模塊、裝備的升星升階覺醒等等系統都優化掉了,減少養成壓力,爲玩家 " 護肝 "。關于角色技能這塊,消耗技能點就可以免費學習和升級技能,并且其中一些主動技能還有強力的進階效果,當然,技能點也是由任務産出。"
這些内容在實機演示中都有過簡短的展現,除此外,他們還做了許多的調整。
如外服遊戲中 3 隻幻獸同時出戰會帶來巨大的養成壓力,在國服中便被調整爲了一隻,而 " 幻獸助戰 " 這個玩法也在外服的基礎上加入了幻獸特性、元素屬性與羁絆效果等深度要素,爲這個玩法增加了策略搭配的空間與樂趣。
針對外服玩家經常遭遇的 " 卡關 " 問題,他們降低了主線關卡對數值的需求,讓所有玩家都能流暢地遊玩劇情。爲了便于玩家享受遊戲的所有内容,他們還同步加入了 " 多職業互通 " 功能,每一個玩家賬号上的五大職業都會共享角色等級與大部分的資源,讓玩家避免重複的 " 練級勞動 "。
經過這一系列的改動,在戰鬥體驗與角色養成方面,國服的《二之國:交錯世界》無疑将呈現出與外服截然不同的面貌,國服項目組在本作的國服開發上展現出了更強的進取心," 龍哥 " 在回答 " 國服如何追趕國際服進度時 ",也明确地說出了他們想讓國服達成的效果:" 首先國服并不是國際服的移植版,我們會在核心戰鬥、養成、社交、休閑四個大方向中,給玩家帶來全新的内容體驗。"
要做到這一點,除了根據外服已經出現的問題進行斧正,改善戰鬥玩法,減輕養成負擔,優化氪金體驗外,他們還将加入許多隻有國服才有的功能,讓遊戲的國服呈現更出衆的遊戲品質。
在他們的開發計劃中,遊戲中的時裝、坐騎等所有裝扮類玩法,都将融入更多的中國元素,符合國服玩家的美學喜好。而遊戲的劇情,也會相應推出中文配音以及國服的專屬劇情。
并且,國服會推出一整套國服專屬的遊戲玩法—— " 家園系統 ",這基本是套以模拟經營類遊戲玩法爲框架搭建起額外系統,玩家能夠在遊戲内 DIY 自己的莊園,養花耕地、烹饪料理、照料動物、制作物件。
初版本的家園玩法中,玩家能夠自己手工制作的各種裝扮家具數量就超過了 100 種,這些物件既能夠用來完成訂單任務,也能夠用來布置玩家自己的家園,玩家好友間能夠相互拜訪來參觀各自的家園建設。
這個玩法與遊戲本身的戰鬥數值完全不挂鈎,它有一套獨立的内循環機制,遊玩與否取決于玩家自身,輕度而私密,既吻合遊戲本身清新明亮的音畫表現,也是國服項目組理念的一種傳達。
項目組希望國服的《二之國:交錯世界》能夠不浪費其出色的遊戲質量,讓每一個玩家都能沉浸其中,真正做到讓 " 穿越到異世界去冒險 " 成爲玩家主動的一個選擇。
一方面,他們大幅優化了國際服中出現的一些沉疴,另一方面他們也強化了玩家在遊戲中所能獲得的趣味,讓玩家能夠擺脫傳統 MMO 所捆綁的社交困局,以橫向拓展玩法的方式,去塑造一個隻進行 " 單機 PVE" 也能獲得足夠趣味的世界。
爲此他們取消了 " 一條龍課程表 ",取消了 " 自動化流程 ",也不做強制性的社交,甚至計劃關閉遊戲的 " 世界聊天頻道 ",讓玩家能夠更多地享受屬于自己的 " 遊戲空間 ",也讓 " 社交 " 這個在當下遊戲環境中已經逐漸異化的詞彙,重新獲得屬于它自身的正向意義。
" 家園 " 在這樣的環境中,也才能真正意義上地成爲玩家于遊戲中的 " 家園 "。
而這個落點之下,《二之國:交錯世界》的國服項目組,也才真正完成了如 " 龍哥 " 所言的那樣," 在職業戰鬥、多角色互通、成長體系、經濟循環、個性玩法上均會給玩家帶來新的體驗。"
在直面會中的遊戲展示環節," 龍哥 " 在後半段說了一段話,基本能夠概括《二之國:交錯世界》在經過國服的一系列改動後,希望玩家能夠感受到的遊戲體驗—— " 跟随心之所向,享受異世界的多彩生活。"
當然,他們究竟能否真的做到這一點,在遊戲上線之前,我們都不得而知。
在直面會的最後,我們和主創團隊們一同讨論了關于 " 國服質檢計劃 " 的實施,主創團隊們希望能夠通過這次直面會,正式發起一個 " 質檢計劃 ",讓玩家與媒體都能參與進來。玩家們可以通過體驗遊戲的内部開發版本,提出自身的意見,項目組也會将其落實在接下來的遊戲開發中,用 " 小八 " 的話來說,就是 " 長期質檢,一起成長 "。
《二之國:交錯世界》本身的 IP 與獨樹一幟的吉蔔力畫風,已經在此前外服的遊玩反饋中展現了其魅力,站在前人堅實的基礎上,國服若能進行針對性的調整,并且貫徹其所言的 " 質檢計劃 ",讓玩家與廠商之間能夠互通有無,那未來确實會相當光明。
如今,《二之國:交錯世界》國服已經開啓了全渠道預約,感興趣的玩家,也可以前往參與預約,成爲這個 " 質檢計劃 " 中的一份子,順便實現一下平時難以達成的," 拷打 " 策劃的願望。