觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
另一種考驗(圖 / 小羅)
我時常覺得自己 " 罪孽深重 ",尤其在爲了練級而打怪的時候,手起刀落," 敵人 " 應聲倒地。我擺出勝利的姿勢,在沾沾自喜自己太厲害了的同時又有點慚愧,我這麽強,還是要砍你這個小兵。
大量有對抗的遊戲把人放進你死我活的場景中,所以砍小兵時我不會猶豫,因爲當我倒地時,那些反派角色也是一副洋洋得意的樣子。我懷疑設計者讓反派的形象詭谲醜陋,某種程度上是爲了降低玩家的負罪感,他們有時還會讓反派角色說些瞧不起人的話,目的或許也一樣。
之所以我會思考遊戲中的 " 罪孽 ",是從看到年輕人湧進寺廟燒香開始的。我們好像忽然有了很多虔誠的願望,忽然開始審視自身的罪與罰,當我環視生活,發現自己在遊戲裏 " 殺生 "。
在遊戲裏,我們通常認爲,怪物的血條沒了,就是被殺掉了。有一些明顯的特征可以佐證,比如怪物被打成骷髅,或者變成一堆肉醬。但有些時候,我打完反派的血條之後對方就消失了,除了有觸發劇情的橋段,沒有留下任何被殺的證據,隻留下我飒爽的姿态,那是不是代表我沒有完成 " 殺 " 的動作?我在爲自己找理由。
我的同事彭楚微老師不久前與佛學大師對談在遊戲中殺怪的話題,大師直言,即便 NPC 是一串代碼,隻要你有殺生的念頭就已經造成了 " 罪業 "。在現代文明中,也有其他的人或組織呼籲玩家不要輕易殺生。上周,國際紅十字會舉辦了一場直播活動,邀請主播玩射擊遊戲,但前提是遵守戰争中的人道主義規則,比如不能在角色倒地時向他們開槍。
大兵請注意!
我在讨論遊戲中的 " 殺生 ",就不免存在當 " 賽博聖母 " 的嫌疑,任何玩過遊戲的人都知道,大多數情形下,隻要遊戲裏設計裏了敵人,殺怪是不可避免的,而我之所以堅持要讨論這個,還有一個原因是,我想知道在遊戲中是否有其他成爲強者的途徑,而不是爲了升級而殺怪。
遊戲的類别可能說明了一些問題。在大多數角色扮演遊戲中,角色的成長可以很粗暴地被總結爲刷數值,多打幾個低等級的小怪就能拿經驗和道具,沒有别的辦法,爲了獲利我必須對弱者出手。
也有很多角色扮演遊戲提供了其他思路。比如說你可以在《地下傳說》裏不殺一人通關,在 " 輻射 " 系列裏靠高數值的智力、魅力盡量避免戰鬥,在潛行類的動作遊戲裏也是一樣,可以一路殺到底,雞犬不留,也可以悄無聲息地抵達目的地,不傷及無辜。在這些遊戲裏,設計師提供了更多的選擇,玩家就可以決定自己成爲什麽樣的人。
動作遊戲裏也有類似的例子。在遊戲《師父》中有一個難度極大的 " 武德 " 結局," 武藝高強、武德充沛之人,會令對手知難而退 ",它提供了一種解法,Boss 戰時如果兩次将其打到處決階段而不處決,會觸發饒恕選項。
《師父》中,玩家複活的前提是變老,當然,滄桑感有時隻表示菜,與帥氣無關
我們教會對手功夫中的道德,也從中學會戰鬥并非隻有你死我活。當然,因爲達成 " 武德 " 結局的難度高,所以它還表示,隻有強者才有饒恕的資格。
我無法分辨是不是隻要我尊重對手就離 " 殺生 " 遠一點,我選擇原諒和放走對手就更高尚,我隻是覺得在遊戲中殺小怪升級的邏輯有些簡單,有些無聊,同時徒增 " 業障 "!遊戲制作人們能不能想點别的招兒?