上周,騰訊公布三季度财報顯示,業績超預期,遊戲業務更是重回雙位數增速,其中海外遊戲市場同比增長達 9% 斬獲 145 億元,創下季度收入新高。
早在 2019 年,馬曉轶就曾表示,未來國際遊戲的收入要占騰訊遊戲收入的一半,之後騰訊也朝着這個目标不斷前進。而針對海外遊戲市場的實際擴張,除了遊戲出海,海外自有工作室的搭建以及面向優秀海外團隊的投資并購都是行之有效的解決方案。
近期,騰訊再次完成了一次受外界關注的重大收購,其以 12 億美元的價格(約合人民币 86 億元)從 Embracer 集團手中收購了休閑遊戲公司 EasyBrain 100% 的股份。
此次 EasyBrain 的收購是騰訊通過英國子公司 MiniClip 主導的,Embracer Group 的 CEO Lars Wingefors 在最新的财報說明會上表示,雙方最初于今年夏天就相關事宜開啓談判,目前已經敲定交易細節,預計将于 2025 年初全部落地。
交易完成後,Easybrain 将繼續作爲獨立開發商和出版商運營,其主要目标仍然是推動長期有機增長,而不是通過收購進行擴張。
公開資料顯示,Easybrain 是塞浦路斯的手遊開發商,成立于 2016 年,專注數獨、拼圖、填色等休閑益智類遊戲,旗下有二十多款産品,變現方式主要依靠廣告,内購收入占比較少。
就具體産品而言,2017 年 3 月底上線的《Sudoku.com》是 Easybrain 旗下最熱門的遊戲,深受海外數獨愛好者歡迎。2024 年至今,其全球下載量預估達 1210 萬,其中美國以 21.9% 的占比位列 TOP1,内購收入則爲 430 萬元,美國占比爲 36.24%。
緊接着是 2020 年 12 月中旬上線的藝術拼圖遊戲《Art Puzzle》,該作今年至今下載量超 2960 萬,月均下載超 250 萬,但月均内購收入不足 6 萬。除此之外,還有 2017 年上線的《Pixel Art 》、2021 年上線的《Number Match 》、今年 8 月上線的《Crossword Master》等。
綜合來看,雖然 Easybrain 旗下的遊戲内購收入不算高,盈收模式有點類似超休閑,但運營時間普遍偏長,說明其在休閑遊戲賽道擁有一大批粘性極高的核心用戶。
據 Embracer 集團公告及媒體報道,EasyBrain 過去 5 年的營收保持良好增長态勢,2023 年營收是 2019 年的近三倍。2023 至 2024 年(截至今年 3 月)Easybrain 的淨收入爲 3.1 億美元,調整後 EBIT 爲 1.27 億美元,調整後 EBITDA 爲 1.26 億美元。
圖片來自 GameLook
結合收購價和息稅前利潤估算,騰訊這筆收購的對 EasyBrain 的估值市盈率在 9 倍左右,處于市場合理範圍。
此外,EasyBrain 雖然不小,但平均 CPI 較低,其今年下載量突破 20 億次,用戶獲取成本爲 1.39 億美元,占淨收入的 45%。息稅前利潤率高達 40% 左右(2022 年 Voodoo 的 EBITDA 利潤率僅爲 3%)。
值得一提的是,雖然 EasyBrain 增勢良好,但其背後的 Embracer 集團(旗下擁有的遊戲超過 1000 款),近年來由于業績不斷下降等原因開始架構改革,并連續解散和出售旗下的遊戲工作室,例如 Gearbox Entertainment 和 Saber Interactive。
上周五,Embracer 發布第二季度的财務業績(截至 2024 年 9 月 30 日的三個月中),報告顯示,其整體業績全面下滑,尤其是公司的遊戲主機和 PC 遊戲業務。第二季度銷售額 85.5 億瑞典克朗,同比下降 21%,其中 PC/ 主機遊戲爲 21.2 億,同比下降 46%,手機遊戲爲 13.5 億,同比下降 8%,該季度淨虧損 3.9 億瑞典克朗。
上述種種,都讓 Embracer 抛售 EasyBrain 的行爲變了 " 合乎情理 "。事實上,2021 年 Embracer 是以 7.65 億美元的價格拿下了 EasyBrain,因此,此次 12 億美元賣出顯然是一筆劃算的買賣。
最後将視角在放到 Miniclip 及騰訊身上,前者作爲擁有多個爆款的休閑遊戲老牌廠商,2015 年被騰訊收購後就在其 " 引領 " 下開啓了收購業務,接連拿下了十幾家工作室,從而拓展自身實力和抗風險能力。
對于後者而言,靠着子公司實現擴張,占據海外更多的市場份額,是騰訊需要不斷貫徹的戰略。
此外,當前遊戲産品逐漸從重度及超休閑的兩個端點向中間過渡,而 EasyBrain 手握的多款長線運營的休閑遊戲非常符合這個趨勢,被收購後在 Miniclip 和騰訊的指導下,很有可能在内購方面實現極大的突破。
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