導演剪了什麽?
稍微來聊聊大概十年前的秋葉原吧。
作爲秋葉原最重要的地标建築,著名的無線電會館正被包裹得嚴嚴實實。兩年前,因爲人工衛星的突然墜落,無線電會館本就老舊破敗的建築結構受到了進一步破壞。爲此,會館進入了長達三年的重建;
正在重建的無線電會館旁,俗稱 " 賣畫星人 " 的特殊種族正在使用與生俱來的強力話術,向過路的肥羊們進行着精神攻擊。對本就不擅長社交的死宅而言,它們的存在實在過于危險;
2011 年,重建前的舊無線電會館
車站出口的廣場的角落,一家開業僅僅兩年時間的咖啡廳憑借當下最熱門的偶像團體 "AKB48" 的名号,吸引了大批國内外偶像宅的登門到訪。火爆的人氣與可觀的收益,讓它名正言順地成爲 2010 年後秋葉原的 " 新地标 ";
中央大道兩邊的 " 世嘉街機廳 " 外牆上,幾則廣告牌吸引了路人的注意—— "《英雄傳說:閃之軌迹》好評發售中 ""《魔界戰記 4 Return》預約開始 ""《超次元遊戲海王星》BD 發售中 ";
某棟觀光客少有到訪的小型辦公樓中,一家名爲 "ACQUIRE" 的遊戲公司,正籌備着他們的下一部作品……
當然,這些混雜了虛構與現實成分的記憶,并不完全來自我個人。
老實說,對于十餘年前的秋葉原我并沒有什麽可靠的記憶。這個亞洲最大的亞文化聚集地,對當時見識尚淺的我來說,更像是會出現在虛構作品中的異世界。那個時候,你很難想象有一條街道能對 ACG 文化持有那樣程度的寬容—— " 死宅不能暴露在陽光下 " 幾乎算是個不成文的規矩,在大部分時候,你甚至需要盡量将自己與所謂的 " 禦宅族興趣 " 摘開,才能融入普通人的日常生活當中。
也因爲這樣,2011 年 ACQUIRE 推出的初代《秋葉脫物語》(民間翻譯爲《秋葉原之旅》),成了我學生時代體驗過最不可思議的遊戲之一。盡管在此之前,世嘉的 " 莎木 " 與 " 人中之龍 " 系列已經給 " 現實街景 " 與日本 " 胡逼精神 " 的結合,交出了讓人印象深刻的答卷,但很少會有一款遊戲能像初代《秋葉脫物語》那樣,在直面亞文化和特殊人群的同時,還将一種非常直接的 " 冒犯 " 扔到你臉上。可就像所有來自 " 自己人 " 的玩笑那樣,這種 " 冒犯 " 并不會讓你反感,誇張的表現手法反倒讓真正的死宅們,有了更多自嘲的資本。
既荒謬又真實
正好是十年前的事情,《秋葉脫物語》的續作《秋葉脫物語 2》在 PlayStation Vita 及 PlayStation 3 平台發售。讓熟悉前作的玩家有些意外的是,雖然保留了初代 " 秋葉原探索 " 加 " 脫衣戰鬥 " 的最大特色,但在細節設定上卻與前作沒有直接聯系。玩家的敵人從潛伏在秋葉原的 " 陰妖子 " 變成了人造的吸血鬼,而視覺上也一轉初代 tanu 清新唯美的插畫風格,轉而在角色設計等方面啓用了以《魔法護士小麥》出名的老牌動畫師渡邊明夫,OP 歌曲也被交由剛剛出道,卻因爲連續演唱《Fate/Zero》《刀劍神域》《貓物語》等動畫 ED 而飛速走紅的女性歌手春奈露娜負責。
對一款将秋葉原 " 宅文化 " 作爲主題的作品來說,這樣的陣容構成,在當時帶來了比前作更強的 " 死宅 " 氣質。而硬件方面的時代更叠,所帶來的進步則更加明顯——比起初代《秋葉脫物語》,《秋葉脫物語 2》的角色建模更加精緻,街道上的同屏人數也有了可觀的提升。而更重要的是,《秋葉脫物語 2》對秋葉原街景的描繪,也更加貼近現實。在本次重新包裝發售的 " 導演剪輯版 " 開頭,你就能在開發者 LOGO 前看到這麽一個原版所沒有的提示——
" 本遊戲中日本秋葉原附近的建築物、紀念碑等乃以 2012 年秋天 ~2013 年夏天時的街景爲準 "
毫不誇張地說,《秋葉脫物語 2》大概是你在那個時代能看到最執着于還原真實事物的遊戲了。雖然到了今天,遊戲中的貼圖和建模質量隻能用 " 勉強能看 " 來形容(比較一下,2021 年推出的《秋葉脫物語》初代複刻就隻能用 " 慘不忍睹 " 來形容了),探索街區時的頻繁讀取更是直接傾訴着技術力的不足。但比起大膽試水的前作,《秋葉脫物語 2》在還原 " 秋葉原 " 這件事情上,還是有了飛躍性的進步。
在遊戲中,女主角 " 雫 " 跟着玩家一起行動時,會時不時說出一句系列經典台詞:" 對于你來說,秋葉原就像是自家後院嗎?"
從表面上看來,這是對遊戲中主角 " 秋葉原生秋葉原長 " 的死宅身份的認同,但在另一方面,這句台詞其實也是制作組最準确的自我定義——畢竟從現實層面來看,ACQUIRE 就坐落在秋葉原站出口徒步兩分鍾的位置,說秋葉原是它的 " 後院 " 還真就沒什麽問題。
雖然位置不怎麽顯眼,但 ACQUIRE 的公司其實在 " 秋葉原系列 " 的所有作品中皆有登場
物理意義上的 " 近墨者黑 ",給了 ACQUIRE 得天獨厚的優勢,讓這幫人在 " 還原秋葉原 " 一事上玩兒得更起勁了。就結論而言,在有了前作積累起的名氣後,現實中 " 商業 " 方面的洽談合作似乎也變得順利起來。以秋葉原的最重要地标之一 "SEGA 遊戲中心 " 爲例,初代中雖然出現了類似的建築,卻隻能用 "SECA" 的假名予以代替,但在《秋葉脫物語 2》中,從 " 世嘉 "" 太東 " 這樣連國内玩家都非常熟悉的遊戲中心,到 "Gamers""animate" 那樣日本禦宅族們常常造訪的周邊商店,都成了遊戲舞台的布景。
僅僅是在前作 " 還原街道結構和大緻景色 " 的基礎上,加入了更多現實中存在的地标建築,就讓《秋葉脫物語 2》的探索樂趣提升了好幾個等級——有時候就算不扒人衣服,光是在街上轉轉,也能收獲不少額外的驚喜。
更有趣的是,這種商業上的合作,也在當年成了一段遊戲業界少有的大事:放眼望去,不管是 " 法老空 " 的《英雄傳說:零之軌迹》、日本一的《魔界戰記 4 Return》,還是 " 地雷社 " 原作的《超次元遊戲海王星》動畫,宣發時間都正好與 2013 年底的《秋葉脫物語 2》趕在了一起,這也成就了它們的唯一一次夢幻聯動;在塞滿各式店鋪和遊戲廣告讀取畫面中,你甚至還能看到當年 SQUARE ENIX 大火的手遊《擴散性百萬亞瑟王》的宣傳海報;街頭的電子顯示器上,各路演唱會或 MV 的影像,也讓不少海外玩家首次認識了像 "MOSAIC.WAV" 或 " 假面女子 " 這樣的秋葉原系音樂與偶像團體……
找來各家店鋪看闆娘當店員的想法也相當具有 " 秋葉原 " 味道,"Gamers" 的這位傳奇吉祥物 " 數碼子 " 也算是一代動畫宅的童年回憶了
不過在這裏,我們需要終止對十年前 " 禦宅族 " 生活的美好回憶,暫時将目光放回文章的主角,也就是二零二三年的《秋葉脫物語 2:導演剪輯版》上。
很可惜的是,我在上面段落中所提到的那些遊戲廣告,并沒有出現在 " 導演剪輯版 " 中。取而代之的,是初代《秋葉脫物語》《殘月之鎖宮》《劍與魔法與學園任務》《神技 盜來 -KAMIWAZA TOURAI-》等 ACQUIRE 自家遊戲的宣傳海報,快速移動讀取畫面中的插入式廣告也被移除。現在,關于那些實際存在的店鋪信息,你隻能從 " 圖鑒 " 功能中的 " 傳單 " 界面看到。
圖中這家在秋葉原經營了十四年時間的老牌女仆咖啡廳 " 私社圖書館咖啡 Schatz Kiste" 已經于 2021 年閉店
我當然能夠理解這種變化因何而起。
在十年後的今天,那些遊戲早已不再需要在别家遊戲中宣傳自己,而在疫情的影響後,許多老店更是從秋葉原的地圖上失去了蹤影,自然也不好繼續在遊戲中頻繁出現——可讓人感到不可思議的是,和某些在遊戲中植入廣告并強迫玩家觀看的遊戲不同,《秋葉脫物語 2:導演剪輯版》對現實廣告的 " 切割 ",并沒有提升我對它的好感,反之讓它比起當時的原版來說," 秋葉原 " 味道淡了不少。對前來懷古的玩家而言,這實在很難說得上是一種正向的改變。而也不知道是不是錯覺,我們此次玩到的 Switch 版本中,就連路上同屏顯示的行人數量好像都比原版少了一些……
大街上随處可見的是 ACQUIRE 在近幾年發售的遊戲廣告
至于本作的玩法部分,倒是和原版沒有一點兒變化。在同時吸收了上世紀 " 胡逼遊戲 " 精神與對 " 宅文化 " 的究極冒犯後," 秋葉脫物語 " 系列将 " 死宅不能暴露在太陽下 " 與 " 狂熱禦宅族會做出常人無法理解事情 " 等刻闆印象,與同樣也不怎麽正經的 " 侍道 " 系列融合在一起——一套靠着 " 上中下分部位扒人衣服 " 制敵的惡趣味玩法,就這麽橫空出世了。
比起初代略顯單調的打人脫衣,《秋葉脫物語 2》的戰鬥體驗還是有了不小的進步——更多充滿刻闆印象的 " 秋葉原系 " 武器,帶來了更多無厘頭的攻擊動作,幾乎每一種武器都有着自己專屬攻擊模組;連續脫衣所觸發的特殊演出與各名女主角的合體技釋放,也在某種程度上提高了戰鬥的 " 觀賞性 " 與 " 策略性 ",要是其中某些爛梗恰巧還正好能戳中你的笑點,那還需要啥自行車呢?
當你的武器是六根熒光棒時,戰鬥就會變成一場絲毫不會讓人尴尬的街頭 " 宅藝 " 表演
說點正經的。雖然在十多年前,《秋葉脫物語》這樣充滿 " 胡逼精神 " 的遊戲并不少見,但随着 2013 年前後,日本主機遊戲業界普遍出現的信心下滑及社會輿論的收緊,大部分廠商都逐漸從這類 " 吃力不讨好 " 的遊戲類型中抽身。這也造成了市場上 " 胡逼遊戲 " 數量的大幅減少,《秋葉脫物語 2》自此也再沒了關于 " 續作 " 的消息。
在這樣的前提下,絲毫沒有理會 " 政治正确 " 的 " 導演剪輯版 " 當然有着強大的 " 不可替代 " 性。不管你此前是否玩過原版,它所帶來的 " 脫衣體驗 " 絕對都是獨此一家。而這種來自自己人的 " 冒犯 ",大概在未來也不會再出現了。
遊戲中許多支線劇情,可以說是将對宅文化的冒犯發揮到了極緻
可另一方面,既然遊戲的副标題都叫做 " 導演剪輯版 " 了,那本作當然也需要一些與 2017 年發售的《秋葉脫物語 2+A》不同的東西。在這點上,制作組終于對原版玩家們的最大 " 怨念 " ——主角團的留學生女仆 " 卡蒂 " 的故事缺失問題,做出了回應。
作爲 "Director's cut"(導演剪輯)概念的最直接體現,卡蒂個人故事線的追加,自然也就成了本作最大的賣點。在十年以前," 卡蒂 · 萊克甯 " 的個人路線與結局本該随着《秋葉脫物語 2》其他幾名女主角一起實裝進故事中,可在開發成本、時間等客觀因素的影響下,隻能被暫時擱置——直到臨近《秋葉脫物語 2》發售十周年,才被重新提上日程。
就像 "Director's cut" 通常所表示的意思那樣,《秋葉脫物語 2:導演剪輯版》在原版故事的基礎上對卡蒂這名角色進行了重新演繹,額外的劇情與支線任務讓這名角色的形象變得更加豐滿和可愛。
當然,這并不會從根本上改變《秋葉脫物語 2》本身 " 直來直去 " 的故事脈絡,相比前作缺乏深度的問題仍舊存在于它身上——但話又說回來了,誰又真正是爲了 " 故事 ",而來玩它的呢?
" 她真可愛 "
" 秋葉脫物語 " 從一開始就不是什麽适合大衆審美的作品。就像我在上面簡單提到過的那樣,它是僅僅屬于特定時代的特殊産物,在毫無惡意的自嘲和戲谑當中,《秋葉脫物語 2:導演剪輯版》以一種跨越十年的姿态,歪打正着地引起了一名死宅對 " 聖地 " 的另一種特殊情結。
最後,再來聊聊秋葉原的故事吧。
二零二零年初,一群工人正給某棟位于中央大道西南位置的地标建築換上新的店頭燈箱。至此,開業于 1992 年的世嘉遊戲中心秋葉原一号店,徹底成爲一代禦宅族的記憶;
二零一九年的最後一天,車站售票廣場前的 "AKB 咖啡廳 " 迎來了最後一個營業日。來到這裏的顧客大都還對 " 國民偶像團體 " 抱有着相對正面的印象,但也無法否認 "AKB48" 不比當初的事實;
二零一五年的某天,秋葉原車站出口不遠處的 " 賣畫星人 " 在一輛搬家卡車的掩護下,撤離了秋葉原。從此失去蹤迹;
二零一四年七月,新 " 無線電會館 " 終于完成了長達三年的拆除重建,會館開放後,不少老店重新入駐開業。至此,排除了安全問題的秋葉原地區的新地标,也随之誕生。
3DM評分:7.9
優點
從外到内還原的城市生态
樂趣依舊的動作系統
新的故事與支線任務
不足
毫無變化的畫面質量
部分原版要素的删去