文 / 手遊那點事 shadow
本月初,暴雪的《魔獸大作戰(Warcraft Rumble)》在海外正式上線了,至今已過大半個月,卻依舊堅挺在美國 iOS 遊戲暢銷前列。
作爲魔獸 IP 的第一款原生手遊,剛曝光的時候,玩家似乎并不買賬,無論國内還是國外,都能看到不少冷嘲熱諷的聲音。
實際上,遊戲的口碑在測試階段和正式上線後也有所反轉,至少在玩法方面,就像一位玩家所評價的," 一開始以爲暴雪江郎才盡,結果挺上頭 "。真正上手後,我發現《魔獸大作戰》确實有自己的東西,它遠沒有看上去的那麽像《皇室戰争》。
作爲一款策略手遊,《魔獸大作戰》的底層策略性是基于卡組構築的見招拆招,兵種連攜、克制、法術釋放、路線投放……對應着自己卡組和對手的行動,思考如何才能讓花費的每一顆「黃金」效益最大化。
(黃金就是投放兵種和法術時需要消耗的能量點數)
就這點來說,它确實和《皇室戰争》有着相似的邏輯,但在此基礎上,《魔獸大作戰》又通過引入中立資源、集合石和防禦塔争奪,放大兵線運營的重要性。
中立資源包括金礦和寶箱兩種,兩者都提供「黃金」,會随着時間刷新,其重要性不言而喻。金礦隻能靠狗頭人開采,但寶箱可以被所有單位攻占。
這裏需要提到比較特殊的空降單位,它們可以全圖投放的特性,讓玩家在截擊狗頭人、搶占寶箱方面有了更加靈活的選擇。
影響兵線運營的另一個重要因素是防禦塔,攻擊它們不會将其摧毀,而是改變所有權。防禦塔除了提供防禦,還和集合石一樣,具備部署單位的功能,占領它們,玩家就不用再從底部的基地出兵。防禦塔有着極高的戰術價值,進可以縮短行軍路程,給對手持續施壓,退也可以利用防禦塔爲自己争取恢複費用重新集結部隊的時間。
另外,防禦塔也有可能決定這條路線上的資源開采權所屬,因爲它将極大地牽制對方的狗頭人和部隊,因此,占領某個防禦塔後,其路線後面的資源基本就歸防禦塔占領者所有。
如果某一條路線被對方壓制,也可以有所選擇地改變攻防路線。《魔獸大作戰》的地圖同樣有多條路線,除了常規的左右兩路對稱,還有許多有意思的設計,比如路線交叉、非對稱高低差地形、甚至是類似足球場的全開放地圖等。
路線上還有一些能夠改變部隊行軍方向的道岔,合理利用,可以讓不同路線的部隊合兵一處,或是将某條路線上的部隊即時派往更需要它們的地方。道岔讓雙方的行軍動向都更加靈活,由此也就産生了新的博弈。
獨特的路線和道岔設計進一步提升了《魔獸大作戰》的策略深度,讓博弈不再局限于左右兩路。在 PVE 關卡裏,由于不用考慮絕對公平,敵人的基地就有了一些比較有趣的機制設計,比如無畏艦可以進行全圖範圍的炮擊,對我方部隊造成傷害,由此讓關卡更加具有挑戰性。
應當說,暴雪确實有用心在打磨這些關卡,變着法子想讓玩家能夠時時刻刻都有新鮮感,從玩家的反饋來看,他們确實也是買賬的。豐富的 PVE 關卡,可以讓玩家循序漸進地過渡到 PVP 上,對前中期的留存顯然是有幫助的,但更爲複雜的關卡設計也意味着後續持續運營的成本和難度的提升。
另外,基于主将的卡組構築也是《魔獸大作戰》的特色。包括主将在内,一套卡組共有 7 張卡牌,選擇哪位主将,很大程度上也決定了其它卡牌的選擇。
比如薩爾諾斯是位強大的遠程主将,能打出元素範圍攻擊,它的等級會随着你每次釋放技能獲得提升,以它爲主将,或許就要更加注重對法術卡牌的運用;再比如凱恩 · 血蹄,它的主将技能是讓部落士兵生命值提升 20%,以它爲主将,自然就要盡可能選擇部落勢力的兵種。
當然,卡組的構築還要考慮到兵種之間的相互克制關系,比如「近戰 - 遠程 - 飛行」的三角克制關系;小隊單位人多勢衆,可以很好對付單目标單位,但卻很怕範圍攻擊;元素傷害能夠有效克制護甲……
總的來說,《魔獸大作戰》并不是簡單複刻《皇室戰争》的玩法,基于中立資源的線路運營和基于英雄單位的卡組構築,都體現出暴雪在玩法設計上的巧思。
至于對魔獸 IP 的再演繹,說實話,盡管《魔獸大作戰》是這個 IP 的第一款原生手遊,但它本身的玩法和體量都不足以承擔更加宏大的 IP 叙事。
這并不是說它對拓展 IP 在移動端的影響力沒有起到推動作用,恰恰相反,《魔獸大作戰》沒有過多被 IP 叙事所束縛,讓它能夠更廣泛地接納移動端各色玩家群體,作爲開拓新領域的先鋒産品,不失爲一種穩妥的打法。
而魔獸 IP 在移動領域的拓展,大勢所趨下,也不會就此止步。此前,微軟遊戲業務掌舵者菲爾 · 斯賓塞曾在接受媒體采訪時表示,微軟收購動視暴雪的重點在于《Candy Crush Saga》等手遊,而不是《使命召喚》。雖然我們都知道,這隻不過是他們想讓收購可以順利通過的一種話術。
然而不可否認的是,手遊對動視暴雪而言,确實是一項舉足輕重的業務。今年上半年,動視暴雪營收達 45.9 億美元,其中移動端收入爲 19 億美元,遠高于 PC 端的 12.5 億美元和主機端的 11.9 億美元。
具體到幾款比較有代表性的手遊,《Candy Crush Saga》總收入已經突破 200 億美元;自 19 年上線以來,全球玩家在《使命召喚手遊》上的消費已經超過 30 億美元;同樣在公布時飽受嘲諷的《暗黑破壞神:不朽》,上線首年收入也超過了 5 億美元。
在完成對動視暴雪的收購後,菲爾 · 斯賓塞再次談到了對移動端的重視;暴雪總裁 Mike Ybarra 在接受媒體采訪時也強調,公司希望将 IP 擴展到各個領域,特别是移動領域。
現在,《魔獸大作戰》上線後頗爲亮眼的成績開了個好頭,無疑爲魔獸 IP 進一步進軍移動市場提供了很好的推力,加上微軟和動視暴雪的重視,這個世界級 IP 在手遊領域發展,想必不會就此止步。
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