在藝術遊戲制作人取得商業成功之後。
文/托馬斯之顱&九寶蓮燈
毋庸置疑,《光·遇》是近年來最成功的遊戲之一。作爲研發團隊Thatgamecompany(TGC)的首款商業手遊,它主打藝術性,不賣數值,抗拒暴力,居然還能長期占據暢銷榜前列,而且僅中國用戶就超過2億。
如果你熟悉這款遊戲的創作者陳星漢,你會更理解這件事背後的玄機。
陳星漢
做完《風之旅人》之後,陳星漢曾在多國做過關于遊戲開發的演講。演講後有一些人曾私下告訴他,自己也是藝術遊戲的制作者,但找不到把遊戲當作藝術來做的團隊加入,也找不到資金開一家藝術遊戲公司,懷才不遇。
陳星漢認爲,他唯一能幫助這些人的方法,就是創造一個藝術遊戲的商業成功案例。"我先得把路鋪平了,才能讓後來的人在上面奔跑。"
那麽如今,在《光·遇》獲得巨大的商業成功之後,陳星漢的心态有沒有變化?他會如何平衡創作者和創業者的身份?他是否還保持着曾經的理想:通過不利用人性的陰暗面,卻有足夠社會影響力的藝術遊戲,推動社會對遊戲的熱愛和尊重?在前一段時間的科隆遊戲展上,葡萄君向陳星漢提出了這些疑問。
從表面上看,在《光·遇》成功之後,行業并沒有湧現太多傳達正向價值的藝術遊戲。但在陳星漢看來,這件事有點兒像「傳火」。他相信和不少《風之旅人》的玩家加入了TGC一樣,《光·遇》也會創造一批不同品味的從業者,最終改變這個行業。
在紐約大學準備畢業設計時,身夢科技CEO張哲川曾接受過陳星漢的指導。如今他說自己依然深受後者的影響,總是想用服務型遊戲的商業化思路,加上做獨立遊戲的創作方式,站着把錢掙了:"通過《光·遇》,他(陳星漢)已經證明了自己,現在輪到我們了。"
以下是經過整理的對話内容:
01
成功是種什麽感覺?
葡萄君:有一個問題一直沒機會問你:第一次獲得如此巨大的商業成功,到底是種什麽感覺?
陳星漢:年輕的時候,我很在乎周圍朋友同學對自己的看法。創立了TGC後,也會去在乎業界同行對TGC的看法。但取得商業成功後,我和團隊變得更加自信,雖然外界對TGC的看法變了,但是卻不重要了。還是把事情做成最重要,很多面子上的事情,對實現夢想并沒有實質性的幫助。
葡萄君:你以前很注重面子上的事情?
陳星漢:可能會注重一些形式上的東西。比如對外表态的時候我會憤憤不平:爲什麽在大家眼中,遊戲就隻有「槍車球」?遊戲也是一種藝術的媒體!總覺得我們喊一嗓子,也許就會有人站出來幫個忙。
但我現在意識到,抱怨隻能創造負面的東西。隻有用自己手頭上的資源,去把事情做成了,才能真正改變這個世界。
葡萄君:有沒有一個瞬間,讓你意識到《光·遇》确實做成了?我第一次認識到這件事,是看到它登上了暢銷榜Top 3。
陳星漢:我們現在的版本是0.22.0,我一直跟團隊說,等到哪天我們真覺得《光·遇》上已經做完我們想做的東西了,版本就會變成1.0,也許那時候才算是做成了吧。
人世間總是山外有山,總有更成功的人,和榜單頭部的大作比起來,這些成功都不算什麽,而且我們的初衷還沒實現呢。
葡萄君:你們的初衷變過嗎?
陳星漢:沒變。之所以成立這家公司,就是因爲有玩家說被我們的遊戲打動,他們希望我們能做成商業遊戲,這樣就會有更多的人可以被遊戲打動,從而讓大家尊重遊戲這個媒體。
但今天,雖然《光·遇》在商業上非常成功,但它還沒能完全實現我們最開始的願望。你也能看到,在科隆遊戲展上,幾乎沒有人知道這款遊戲。
葡萄君:你覺得《光·遇》的成績還不夠好。
陳星漢:我更在乎能不能改變社會大衆對遊戲的看法。《風之旅人》确實證明了遊戲可以是藝術,但它最多隻能改變幾百萬人的看法。怎麽讓更多人意識到遊戲可以被人尊重?所以我做了手機遊戲。
目前在中國、美國和日本,《光·遇》算是比較成功。但我們覺得它應該影響更多人。所以回答剛才的問題:賺到錢之後,我們可以來到歐洲做市場推廣,可以買展位廣告,讓更多人發現這款遊戲。
爲了這件事,我們還做了一部動畫片,它的成本可能比最初開發《光·遇》更高——這也算是「賺到錢」的好處之一。
《光·遇》預告片截圖
葡萄君:爲什麽要花這麽大的力氣拍動畫?
陳星漢:目的有兩個,一個是回饋《光·遇》玩家,滿足他們對遊戲世界的好奇心;另一個是很多人對遊戲有成見,永遠不會去嘗試,我希望他們看到這個故事之後被打動,願意去遊戲中走一走。
這部動畫很有品質,它的導演之前就在我們團隊做動畫,所以絕對是我們公司的風格。而且因爲《光·遇》裏的角色都不說話,它要完全依靠音樂和視覺講一個打動人的故事。
我們做了2年時間,改了3次劇本。我一般還算是比較冷靜的人,但看了動畫之後還是會掉眼淚。
葡萄君:如果當年《光·遇》沒做成,你現在會是一個什麽狀态?
陳星漢:可能在某個公司打工吧。如果沒做成,那我們這個公司肯定就不行了。你想再去融資,做下一個項目也是做不到的。
02
"這四年我學到了一件事:權衡"
葡萄君:你剛剛說《光·遇》還沒達到1.0的标準,那它距離這個标準還有多遠?
陳星漢:我們明年會有一個比較大的跳躍,現在還有三四個比較重要的feature沒做,等這些都做了,我覺得應該就是1.0以上的版本了。
比如我們的PC版就快出來了,再比如我們的服務器端技術也在不斷更新。像這次來科隆,我們就打算創造1萬名玩家同屏互動的吉尼斯世界紀錄。
葡萄君:這件事有多難?
陳星漢:光是同屏不是什麽特殊的事情,但是我們要支持1萬人打字交流,互相溝通,在遊戲裏做行爲藝術,這就非常難。我們是第一次在服務器端支持這麽大的量,玩家可以玩拔河、可以踢5000人一隊的足球……我們花了很多時間做這些科技。
葡萄君:我記得之前研發《風之旅人》和《光·遇》的時候,你不想一個服務器有太多人。
陳星漢:但我們已經不滿足于隻是讓一個玩家和另一個玩家有精神情感上的連接,我們希望把更多玩家聚到一起,讓他們覺得不再孤獨。
你去迪士尼公園看煙火,一個人看會有點悲傷,和戀人一起看會有點浪漫,但和一大群家人或者親朋好友一起看,就會有一種……就是孤獨的反義詞的感覺:我們心連心,我們屬于一個更大的群體。我希望能把這種感覺,做到虛拟世界裏。
不知道你看沒看過《龍與雀斑公主》,是細田守拍的動畫。裏面有一個類似刀劍神域的虛拟世界,主人公在唱歌的時候,感動了那裏的上百萬人。如今在《光·遇》裏,這樣的事也可以發生。
《龍與雀斑公主》
當然,有時候我們做的互動不成功,玩家也會罵,但我們每次都會學到東西。我可以很自信地說,我們團隊在大型多人互動設計方面積累的經驗,是沒有哪些公司可以匹敵的。
葡萄君:現在你适應F2P(Free to Play),或者說GaaS(Game as a Service)的運營方法了嗎?
陳星漢:還在不斷适應。前幾年的時候團隊太小,剛上線時隻有20多個開發人員,結果因爲用戶增長太快,服務器總是挂,早期玩家都說我們服務器是土豆……現在我們補充到了80多個人,用戶量也日趨穩定,這個問題算是解決了。
還有一個問題:一開始大家玩《光·遇》是爲了嘗鮮,但現在遊戲上線了4年,很多人都玩了2000-9000個小時,他們和遊戲的關系已經不一樣了。現在我們改變了長期設計策略,試圖從消耗内容的遊戲,向更健康的Lifestyle(生活方式)的遊戲轉型。
葡萄君:你覺得圍繞一個長線運營項目做創新,會不會比一款一款地做遊戲更難?
陳星漢:會,我還挺佩服國内那些能把一個遊戲運營20多年的團隊,他們怎麽做到的?這太難了。
我原來是個遊戲導演,那個時候我聽到的都是很正面的東西。喜歡的用戶會來表達喜歡,不喜歡的直接就不玩了。但是現在開始運營遊戲以後,我更像是一個服務工作人員,聽到的最響亮的聲音往往是抱怨——哪怕隻有1%的用戶,聽起來也像是全世界都在罵你。
哪個寫書的或者畫畫的人,希望整天都有人告訴你,你中間這一段沒寫好,這一筆沒畫好?但運營一款不斷更新的作品,這就是你要面對的問題。
葡萄君:那怎麽樣才能持續打動玩家?
陳星漢:不斷的創新。如果我們做賽季的時候感覺很舒服,那一般玩家就會不滿意。所以就是要不斷地創新,讓玩家感到驚豔,沒有其他辦法。
馬斯克不是說嘛,創新或者死亡,有時候你死得慢一點,隻是因爲你是個巨人。
葡萄君:你會怎麽看F2P遊戲的付費?之前你們希望讓玩家能夠爲他人付費,但慢慢你們也推出了一些付費購買的道具。
陳星漢:一開始我們投放的道具,有一部分玩家可以直接購買,另一部分需要通過别人給你點贊來獲得。但随着遊戲進入了更規律的開發階段,慢慢地,玩家可以自己獲得的獎勵,要遠遠多于獲得其他玩家點贊的獎勵。時間長了以後,玩家就開始說:看來這個遊戲還是在乎穿着的。
現在我們正在進行一輪很大的調整,希望推出新的系統解決這個問題。但這件事要慢慢來。因爲這四年我還學到了一件事:權衡。很多時候我不能一聽到短期反饋,就立刻做出改變。因爲改變越大,用戶會越痛苦,其他方向也可能會失衡。
葡萄君:聽起來你依舊保留了不少底線。
陳星漢:最近很多行業内的人喜歡說,遊戲産業的收入已經遠遠超過電影和音樂了,他們認爲遊戲已經超越了傳統媒體成爲了最強的媒體。
但純粹比較營業額,并不等同于獲得社會的尊重。如果你把全球遊戲行業裏那些利用「人性的惡」得到的附加收入去掉,行業規模還會剩下多少?
葡萄君:一位大廠的朋友跟我說過,他覺得自己公司的産品利用了人性的惡,感到很愧疚。我說如果你們放棄抽卡,但每個人的收入都要減少三分之一,你願不願意?他說不願意。
陳星漢:這一點我完全理解,畢竟我也在經營一個公司。有時我會想,如果我們遊戲也抽卡,那肯定會賣得更好,隻是如果做了這事,那我唯一堅持的初衷也要放棄了;
有時我還會想,如果沒有那些「精妙」的付費設計,免費遊戲産業會變成什麽樣子?大家會對遊戲更信任和尊重麽?
葡萄君:這個問題很複雜。比如可能中國遊戲行業一直長不大,大家也做不出最優秀的作品。
陳星漢:但我覺得創作産品卻不被信任挺悲哀的。我問過一些海外《風之旅人》的粉絲,你們爲什麽不玩《光·遇》?他們說因爲這是免費遊戲,傳統主機遊戲粉會說:"免費遊戲都是坑人的遊戲。"我說你們連TGC都不信?我們遊戲不需要你付費也可以體驗所有的故事。可他們還是有這個強烈的印象,覺得免費遊戲和情懷無關,就是不玩。
但從商業的角度看,現在所有的3A公司都想做F2P,隻是能力還沒跟上。隻能說現在國外對很多類似商業模式的評價還是不高,至少如果我要是做了抽卡,同事肯定會覺得我變了。
葡萄君:你們還在開發新的遊戲項目嗎?
陳星漢:我們一直在研發新遊戲,但是現在聊還太早。我們争取明年談一談這個。
葡萄君:那在遊戲設計方面,你有什麽新的研究方向?
陳星漢:我正在研究一個課題:人性當中有黑暗,也有光輝,比如關愛别人、聆聽别人、原諒别人、爲别人犧牲……我想做一個東西,讓玩家可以體會和認同這些光輝。
在《光·遇》中,大家會潛移默化地做出一些善意的舉動,但不一定能意識到自己的善意。但我希望讓玩家好像看到鏡子中的自己。
葡萄君:聽起來它不隻關乎情感,還關乎智慧。
陳星漢:年紀大了,現在就喜歡想這種比較硬核的挑戰。
03
個人英雄主義
容易讓公司文化變得有毒
葡萄君:從創作者變成管理者,這幾年你适應這個新角色了嗎?
陳星漢:我還挺習慣的,你不覺得這挺像設計一款遊戲嗎?
遊戲設計師最好玩的地方,就是在做遊戲的過程中,你也在了解人性和社會。隻是現在我除了設計一個給玩家的遊戲,還要設計一個給公司的遊戲。
葡萄君:聽說你去年拿了投資之後,還去找了皮克斯動畫的創始人來做顧問。
陳星漢:是的,我們找了Ed Catmull。因爲我們公司的文化和3A遊戲公司非常不同,我特别珍惜。但如果有一天公司變成幾百人、上千人,我們要怎麽保護這種初心?
關于這一點,Ed寫了一本書叫《Creativity Inc.》(創新公司),講了怎麽保持皮克斯的創意文化,而且這麽多年來,他們在商業和藝術上都沒有妥協,所以我就去找了他。
葡萄君:你學到了什麽關鍵的認知?
陳星漢:Ed跟我說,在他們公司裏有一個最有經驗的元老級人物John Lasseter(玩具總動員系列導演),隻要他說什麽,年輕人都不敢和他對着幹。但如果年輕人一直不說話,公司的文化就會變掉。
所以他們有了個不成文的規定,就是每次開會前15分鍾,不要讓John說話。包括很多新來的實習生其實很有想法,皮克斯也會專門安排他們參加一些會議。
另一點就是,他們希望每個人都能直接促進電影的進步。哪怕是公司裏負責做飯或者清潔的人員,電影每出一個新版本,也都會讓他們來寫影評,導演還必須看。這個其實很不容易。
其實最終來說,他們的目标是讓創意流程變成一個民主,而非獨裁的流程。
葡萄君:和剛研發《光·遇》的時候相比,你在管理方面最大的成長是什麽?
陳星漢:當年做《光·遇》,每件事我都會親自動手。但現在我在培養一批新的設計師,讓他們代替我做一些原來的事情。
葡萄君:你們的培養方向是不是也很難找到參考,不太手遊,也不太3A?
陳星漢:是的,我們的設計師都很理想主義。
葡萄君:但在國内遊戲行業,可能有很多公司把管理和業績綁定得非常緊密,大家很關注怎麽做員工激勵,成功的項目怎麽分錢。
陳星漢:我可以跟你講講皮克斯的做法。
皮克斯和迪士尼的文化不一樣。迪士尼講究個人英雄主義,大家都在自我标榜,證明這個片子好是因爲有我,真正厲害的人也能拿到特别多的錢。但人與人之間,很多時候都是競争關系,因爲幫助别人,隻意味着提升了對方的獎金。
但是在皮克斯,大家都是互相幫忙,你做不成,我就來幫你,幫助别人也會被算作績效的一部分。
另一點是,因爲迪士尼和皮克斯通常都是有多個電影在制作的,所以可能會出現項目和項目間的競争。對于有些員工來說,可能這個導演比那個導演好,我就加入這個導演的團隊。爲了抑制這個問題,皮克斯的獎勵機制也是根據全公司,而不是單個項目的業績。
葡萄君:但很多大公司都會鼓勵賽馬和内部競争。
陳星漢:最核心的問題是大公司成長太快之後,團隊裏的人自覺性不夠高,沒有激勵就不願意做事。但小公司不一樣,願意到新的疆域闖天下的,其實都是自覺性很高的人。
喬布斯有個說法:如果你雇傭了一個平庸的人,那他進入管理層之後,就隻會雇比他更差的人,最後整個公司的水平都很低。所以在皮克斯,包括蘋果,都有一個不成文的規定:公司不能長得太大,核心團隊一定要在100人以内。
直到今天,皮克斯動畫的人數都沒有超過2000人,Steam沒有超過300人。而我們隻有160人。
葡萄君:你希望公司更「皮克斯」一些。
陳星漢:對。我覺得個人英雄主義容易讓公司文化變得非常toxic(有毒)。這樣大家的很多精力都不會放在項目上。
葡萄君:很多公司一開始都很民主,很講究創意,但是一旦有了一兩個很掙錢的項目,再想保持之前的文化就會很難。
陳星漢:艱難可能是因爲"錢"。但我們不是,我們對數字有一種排斥。
葡萄君:但數據也是數字。這種排斥數字的公司文化,會不會讓運營變得更難?
陳星漢:我們當然會了解數據。但如果隻看數據,設計師就會抄近道,因爲他們的腦子不再會思考用戶體驗,而是隻會想着怎麽讓數字變大。
比方說,我們第一關通關率是40%,那如果提到80%,用戶收入不就能多一倍了嗎?我還真信過這樣的理論,把第一關改得特别簡單,讓玩家很輕易地通關。然而這個故事打動人的部分也就沒了,結果過了第一關,第二關又不行了……扶不起來的劉阿鬥啊!
OK,你告訴我說不要隻看留存,要看付費,付費要盡早,要一開始就給玩家展示商店。這樣數據确實有了改進,但玩家對企業品牌的認知也變了。
有的時候我們的賽季會叫好不叫座,這背後可能又很多原因。并不是說賣得不好就是玩家不喜歡,而且有時賣得很好的賽季,玩家也不一定那麽喜歡。我們最後的結論是,隻看一個賽季有沒有打動玩家,隻有這個東西是可以相信的。
04
玩《光·遇》的這代用戶,
終将改變遊戲行業
葡萄君:《光·遇》成功後,你覺得你真的做到了以前說的,「把路鋪平給别人奔跑」這件事嗎?
陳星漢:其實挺難的。我們做《風之旅人》的時候,給西方做主機遊戲的年輕人打開了一條通路:「感人的藝術遊戲也可以獲得商業成功」。但大多數西方團隊都不會做免費手遊——并不是你做了一個感人的故事,大家就會願意留下來不斷消費。
而對于東方團隊來說,現在《光·遇》的體量太大,年輕團隊也很難複制經驗。況且做藝術遊戲的團隊一般都很小,他們也不太可能組建一支運維團隊。
所以我覺得,在中國,《光·遇》可能更多地是在影響一些中型公司,或者是大公司下面的團隊,而不是獨立團隊。
葡萄君:但目前似乎也沒有中大型公司會做像你們這樣的,以正向情緒爲核心的遊戲。
陳星漢:大公司看東西的視角不一樣,他們可能不會關注「感人遊戲」的市場,不會關注藝術價值,但他們可能會關注美術,關注女性市場的潛力,關注社交……起碼我現在聽到業界小道消息,至少有3-4款類似《光·遇》的社交遊戲正在開發當中。
包括最近現象級破圈的《蛋仔派對》,從遠處看,它和《光·遇》也有很多相似的準則。比如說沒有暴力,至少你不能把别人殺了。
很多男性遊戲之所以不受女性歡迎,就是因爲太暴力、競争性太強,你把它削弱一點,就會迎來更大的市場。我認爲非暴力遊戲的市場非常大,隻是過去沒有特别多現象級的成功案例。
葡萄君:如果别人抄了《光·遇》,你會不會不爽?
陳星漢:其實現在很多新遊戲都會支持擁抱、牽手、疊疊高之類的社交互動。這證明這個東西真的是被大家認可了。隻有足夠成功的東西,才會被大家抄襲。
如果做商業決策的人沒玩過我們的遊戲,那他們隻能複制表面。隻有真正玩過的人,才有機會複制這類遊戲的核心。
葡萄君:感覺你比以前平和了不少。
陳星漢:上一次聊,我可能還是有一種藝術家的、憤青的感覺。但現在我更多的感覺是感激:沒想到運氣這麽好,做一個文藝遊戲還可以賺錢。怎樣回饋玩家給我們的機會,是我想的更多的問題。
葡萄君:沒能讓藝術遊戲更加百花齊放,你會覺得遺憾嗎?
陳星漢:還好。之前我想的是,如果我做不出讓大家改變對遊戲看法的作品,起碼能鋪平一條路,讓更多人去做這樣的事情。但現在《光·遇》已經可以直接影響很多玩家了。
想創造百花齊放的局面,我們需要一個讓所有小團隊都能活下來的生态。但是現在至少國内的手遊市場,并不是小公司容易健康生存的環境。
如果國内平台對小團隊收的利潤分成沒有那麽高的話,大家可能會更容易創新。就像在Steam上,已經有越來越多的中國團隊百花齊放。但平台在不在乎遊戲産業的未來?那是另外的問題。
葡萄君:說到百花齊放,最近你有什麽關注的遊戲?
陳星漢:坐飛機的時候,我會玩《潛水員戴夫》;蹲馬桶的時候,我會玩《Marvel Snap》;最近還有點兒想試試《Dark and Darker》……我會好奇它們爲什麽會火。
國産遊戲的話,《黑神話:悟空》的Demo演示真的太棒了,甚至會讓我有點兒懷疑有沒有水分……但我看科隆遊戲展已經有試玩了。
另外我覺得《Party Animals》是一款少見的,比較原創的中國遊戲。看了你們的采訪,感覺團隊也非常"出世",可能隻有這樣的人,才能做出這樣的作品。
葡萄君:你算是"出世"嗎?
陳星漢:我肯定是"出世"的人。
葡萄君:你認爲在未來,「感人」能不能成爲一種新的遊戲種類?
陳星漢:可以拭目以待。我相信能夠打動人的品牌,會是更長久的品牌。
葡萄君:那真正巨大的變化,可能會在什麽時候出現?
陳星漢:我們公司原來是一個男多女少的公司,但自從《光·遇》火了以後,我們公司現在的男女比例是一半一半,它會啓發很多女性玩家開始想要成爲遊戲開發者。
包括之前《風之旅人》也有很多粉絲,他們當年隻有十幾歲,但因爲這款遊戲決定進入這個行業,畢業之後也想來加入我們的公司……我相信這批新一代的遊戲開發者會進一步改變大家對于遊戲品味的變化,改變這個産業。
葡萄君:可能等到這批消費者成爲創造者,我們會迎來更多的改變。
陳星漢:中國有這麽多年輕人都玩過我們的遊戲,我很期待未來的中國遊戲團隊,會做出什麽樣的産品。
遊戲葡萄招聘商務經理,