編者按:本文是作者 Harper Jay 發布于博客網站 Cohost 上的一篇讨論文章,由 " 護士衫下 " 翻譯。文章内容圍繞着《龍之信條 2》一些引發争議的設計展開,同時表達了作者對于開發商 " 堅持自身觀點 " 和 " 教玩家玩遊戲 " 的看法——如今,不論廠商規模、遊戲體量是大還是小," 用戶至上 " 的理念已經得到了廣泛認可。
這種理念當然不是錯誤的。但另一方面,的确有一部分頗爲獨特、值得體驗的遊戲設計因爲它而陷入了争議。某種意義上,我們能夠從 Harper Jay 的文章中找出值得關注和探讨的問題:爲了玩到更好的遊戲,人們或許可以共同尋找 " 玩家至上 " 和 " 堅持創意 " 的邊界。
我一直在玩《龍之信條 2》。雖然我很想談論遊戲玩法,或其中一些有趣的時刻,但這款遊戲最有意思的地方在于,它變成了一種 " 文化避雷針 " ——現如今 " 消費者至上 " 的文化觀點已經占據了支配性的地位,而《龍之信條 2》卻在各個方面展示了它與這種觀點有多麽格格不入。
《龍之信條 2》并不是個很容易拿捏的遊戲,你也不能像玩其他角色扮演遊戲那樣随意打造一個短闆極短、但長闆極長的角色。你會在遊戲裏犯錯,會被遊戲内容毒打。有時,你必須積累足夠多的痛苦經曆才能去到想去的地方。總體來說,我愛這個遊戲,甚至認爲它的出現根本就是個奇迹。然而,現如今的遊戲文化充斥着 " 玩家就該掌控一切 " 和 " 玩家就該被捧在手心裏 " 的謊言,不認可傷疤也可以很美麗。
我認爲,盡管它取得了成功,但 2024 年可能是它最糟糕的發售時機。
所以,讓我們來細聊一下《龍之信條 2》吧。
《龍之信條 2》可以說是 3 月讨論度最高的遊戲之一
艱難跋涉
人們很容易覺得制作人伊津野英昭和他的團隊錯誤地計算了玩家的忍耐力,雖然我認爲事實并非如此——他的估計并沒有太大偏差,問題在于他堅持了自己的想法。但顯然,我們的遊戲行業已經發展到了這樣一個地步:玩家過度享受遊戲提供的便利性,以至于當便利被剝奪時,他們完全不知所措。有玩家抱怨,他們無法全程沖刺跑圖,或者不願意去了解快速旅行所需的渡輪石需要 1 萬金币,就像這些設計完全毀掉了《龍之信條 2》一樣。
我能共情這些玩家的想法,但又覺得他們似乎對遊戲設計目标缺乏理解。類似的例子也發生在《歧路旅人》裏,有玩家在其中追求傳統結構的 JRPG 叙事,卻完全沒明白制作團隊想要做什麽。同樣道理,指望全程沖刺穿越世界或輕松傳送的玩家,從根本上誤解了《龍之信條 2》的願景。《龍之信條 2》的遊戲世界不是故事的包裝。它就是故事本身。它就像一座生産故事的工廠,把材質各異的遊戲要素加工成了出乎意料的勝利和令人難忘的失敗。讓這兩者共存并坦然接受一切後果,對這個遊戲的體驗至關重要。
雖然想把話說得謹慎一點,但我認爲這就是事實。在此之前," 龍之信條 " 并不是個名利雙收的系列。即便已經成了 3A 級别的遊戲,它也完全不遵照大多數 3A 開放世界的設計範式。你得做好準備靠自己的雙腳丈量地圖,如果想要相對便宜快捷的旅行,你應該找到一輛牛車并支付(相對适中的)費用在貿易中心之間移動,就像你在《上古卷軸:晨風》裏坐跳蚤大巴那樣。即便如此,你也可能會在路上遭到伏擊,甚至拉車的牛都會被幹掉。
在許多遊戲中," 可能發生 " 的事情并不都是有意設計的,但 " 龍之信條 " 這個系列一直在讓玩家直面長途跋涉的艱辛——作爲快速旅行目的地的傳送水晶是有限的,而傳送石比起武器和盔甲來說雖然不算特别昂貴,卻也價格不菲,玩家需要考慮這些花費是否值得。這樣的設計如果隻出現了一次,還可能是偶然,多次出現就是模式了。顯然," 龍之信條 " 系列的模式就是艱難跋涉的旅行——這就隻差把 " 我們是專門設計的 " 寫在包裝盒上了。
我也是玩着遊戲長大的,所以我很難想象僅僅 10 年、20 年過去,人們就已經對 " 遊戲應該提供什麽樣的内容 " 産生了截然不同的态度。這在某種程度上是受衆的問題,但也是遊戲自身的問題。開放世界遊戲的設計語言已經被持續多年的爬塔、小地圖上标記的洞穴和在世界各地快速移動的選項固定下來了。當一個遊戲偏離這套語言時,它帶來的變化就會比任何時候都更加明顯。
即使是《艾爾登法環》(也許是與《龍之信條 2》最接近的現代作品),也能讓你在篝火之間穿梭,并爲你提供騎乘用的戰馬。但别忘了,《艾爾登法環》的地圖可比《龍之信條 2》大得多。《龍之信條 2》并不是一款大型遊戲,故事也不長。你可以花費數不清的時間在角落和縫隙中徘徊,但從世界的一端到另一端的路途仍然比大多數開放世界要短得多,而且如果你隻跑關鍵路徑,它是可以很快通關的——可能比初代慢點,但按照類型标準來看,仍然很快。
遊戲中存在大量捷徑
在《龍之信條 2》裏,探索是戰鬥和劇情進度的粘合劑。升級盔甲和武器需要尋找特定材料并與特定怪物戰鬥,籌錢去商店買買買的資金則主要來自出售多餘的怪物零件。整個遊戲的核心理念是長期探險,你在路上積累材料和補給,然後在返回城鎮後以某種方式投資這群人。所以," 讓人在遊戲世界中艱難跋涉 " 不僅僅是爲了調動玩家情緒,整個遊戲的系統和數值都是圍繞它構建的。
内購
還有一個我并不很想深入研究的複雜要素,那就是遊戲發布時自帶的内購。總的來說,我反對單人遊戲中有内購,尤其是《龍之信條 2》這種會帶來額外便利的内購。但另一方面,我也認爲人們對其中許多内容存在根本性的誤解。
有一件事我聽到過很多次:玩家可以用現實中的錢來支付《龍之信條 2》裏快速旅行的花費。但事實并非如此。你可以購買單個傳送水晶以獲取一個額外的傳送位置,這是一次性購買,也是内購提供的唯一一項旅行便利。但由于人們對《龍之信條 2》的機制不夠熟悉,這件事越傳越玄乎,最終變成 " 玩家在遊戲裏可以不限次數地付費傳送 "。我覺得這大概是最能反映遊戲受衆情況的案例了。
有個問題很值得我們思考:通過内購買來的、額外的傳送水晶是否損害了遊戲關于旅行與傳送的設計目标?人們似乎對這個讨論不感興趣,隻管擴散焦躁情緒,但這才是最有趣的問題。從表面上看,答案是肯定的。而它也引出了另一個話題:開發人員是否知道遊戲将爲玩家提供這種便利,哪怕是一次性的? 如果他們知道,這一點會影響他們設計遊戲的方式嗎?
在我看來,這些内購可能是發行人員的決定。遊戲的設計中沒有任何内容表明開發團隊希望玩家使用額外的傳送水晶。正如上文所讨論的,開發者的目标恰恰與快速旅行相反。他們希望你在遊戲内世界裏拖着疲憊的身軀孤獨行走,并被哥布林摁倒了胖揍。
從消費者的角度,我非常關心内購,但這些内購也損害了《龍之信條 2》原本的設計理念。這也提醒了我們,要讨論這個問題,還可以從遊戲開發者的角度考慮。歸根結底,我認爲這些購買是可以忽略的。考慮到内購給遊戲設計帶來的誤導,我甚至對 " 以消費者爲中心 " 的讨論感到有點惱火。
之所以這麽說,是因爲它給人的感覺與最近興起的一些言論有關。我更感興趣的是,這些内購對開發者造成了什麽樣的損害,以及更嚴苛的内購要求是否會迫使他們删改部分設計。這些年來,許多系列都在向服務型遊戲轉變,某種意義上可以證明這一點,但即使有這種可能,我也沒覺得伊津野和他的團隊會爲了鼓勵内購而重塑他們的遊戲世界。《龍之信條 2》還是他們想要的樣子。
如果真的想讓玩家在内購裏花錢,開發團隊就不可能做出這樣的任務——假如你沒能迅速采取行動找到被狼偷走的失蹤孩子,你就再也無法把他們帶回家了。或者說,如果你沒有翻譯,就得花費好一番工夫才能從精靈商店購買商品。這個世界方方面面都是這麽折騰人。
更有趣的是,如果假設大多數參與讨論的人不是 " 龍之信條 " 系列的核心粉絲,那爲什麽《龍之信條 2》會有這麽多争議?答案恐怕會包括不少因素,但都應該和遊戲所屬的類型有關。正是這個類型引發了我們所見到的焦躁不安的情緒,而這種情緒又和我們所處時代的文化相關。當一些人試圖解釋内購并非必需時,就有另一些人感到困惑,搞不清到底是什麽使得内購變成了遊戲的一部分。
我不覺得玩家都想在遊戲裏課金,所以,那些不想要内購的玩家對其他玩家說 " 你不需要這些 " 的時候,他們想要表達的東西更加複雜,更接近于 " 遊戲本來可以變得更有樂趣 "。但這樣的想法不一定能被廣泛接受,因爲普通玩家沒法理解,怎麽會有人放着便捷輕松的遊戲體驗不選,非得選那些更難啃、更折騰人的體驗。普通玩家不想要這些,他們渴望安逸。
不過,仍然有人對這一點表示肯定。《龍之信條 2》讓很多玩家無比興奮(他們喜歡這個遊戲,并且玩得很開心),但它也收獲了不少差評。很多人反對 " 糟糕 " 的設計選擇,但事實是,那些 " 糟糕 " 的選擇是有意爲之的。
《龍之信條 2》最有趣的地方就是,它已經成爲一個折射某種文化的作品。這是一款因其成功的設計而遭遇惡評的遊戲。它并非爲這個時代的普通玩家設計,也不遵守當今的遊戲設計範式。初代《龍之信條》是一款優秀而小衆的遊戲,無愧于自己在小衆圈子裏的名聲,但《龍之信條 2》獲得大量關注并成爲熱門遊戲的原因,更多是和 Capcom 近些年來持續複興自家名作的浪潮有關。從某些方面來說,現在确實是《龍之信條 2》發售的好時機。人們對它有足夠的好奇——這好奇源于對好遊戲的期待,也源于人們對嘗試新事物的渴望。
但是就遊戲工業來說,它的發售時機卻非常詭異。關于消費者權益的話語被玩家誤解,并被诠釋成了爲他們購買習慣辯護的言論。比如,有些人會說:" 我付錢了!爲什麽遊戲不能完全按照我的要求做!?" 這已經扼殺了許多人以富有想象力的方式去理解并接受遊戲機制的能力。他們不會問 " 這個遊戲機制在遊戲叙事中扮演什麽樣的角色 ",而是默認 " 這個東西對我、我的樂趣和時間做了什麽 "。
這些問題并不是壞問題,卻誤解了遊戲提供的想象空間。雖然我們可以将一些反對意見歸因于玩家對遊戲類型本身的想法,以及《龍之信條 2》用遊玩過程中的 " 不便感 " 和 " 不适感 " 來支撐玩法的方式,但如果是在 2017 年,這些問題不會引發如此激烈的讨論。我并不是說以前有多好,隻是現在的受衆在很多方面都更糟糕了。
狂龍症
即便沒有内購,我們仍然有東西可以讨論,這要歸功于一個關鍵的遊戲機制:狂龍症。 這種病會折磨你的同伴。發病之初,他們會變得多嘴并開始不服從命令。如果你發現了這些迹象(以及他們不祥的發光眼睛),就說明你的同伴已被感染,你需要将他們遣返回裂隙,但在那裏,狂龍症可能會傳染給其他人。
當玩家第一次遇到這種疾病時,遊戲會彈出一個窗口來解釋。然而,一些玩家忽略了警告,并迎來了可怕的後果:當玩家在旅館休息時,沒被采取措施的同伴可能會在夜裏暴走,殺掉大部分 NPC,無論是在哪個聚居地。要命的是,被殺的 NPC 會包括重要情節人物。玩家們對這個設計的反應非常激烈。
狂龍症在遊戲中有多處暗示
一定程度上,我能理解這憤怒。你的同伴從脾氣有點暴躁到直接暴走屠城,這個轉變确實太大了。但另一方面,遊戲确實警告過玩家,忽視同伴的疾病可能會帶來可怕的後果,玩家們隻是低估了這種後果的嚴重程度。當然,沒有哪個大型角色扮演遊戲會大規模謀殺重要角色并毀掉整個任務線。畢竟我們處于後《上古卷軸 4》《上古卷軸 5》的世界,重要的 NPC 是必不可少、不能死掉的。
然而,真的是這樣麽?" 龍之信條 " 系列用《上古卷軸 3》的方式告訴你,并不是。它選擇了更古老的理念,而非适應當前開放世界的趨勢。《龍之信條 2》塑造了一個任何事情都可能會崩潰的世界,開發人員認爲它能夠以非常劇烈的方式崩潰。但在現代遊戲中已經沒有這樣的設計了,開發者們不再這麽幹了。
結果便是玩家們陷入恐慌,開始自發傳播各種自救信息。這些信息充滿了有用又令人絕望的猜測。你的遊戲被毀了嗎?也許。你能找到一個可以進行大規模複活的物品,但需要先完成一些任務。也有玩家表示,可以等一段時間,遊戲最終會重置回屠城前的狀态。
哪種說法是對的?我也不知道。《龍之信條 2》并沒有展示出所有的底牌,也不會把什麽都解釋清楚。我們知道整個城市都可能被摧毀,也知道單個角色可以在城市太平間複活,或者使用特殊物品大體上恢複定居點,還知道狂龍症可以檢查出來,玩家也可以通過自己積極的行爲避免最惡劣情況的出現——這些都是事實,但并不重要。
玩家對狂龍症感到恐慌或歇斯底裏,是因爲狂龍症帶來的後果揭示了某種更深遠的恐懼。玩家已經習慣了在遊戲世界裏決定一切事物的存在與發展,他們渴望扮演暴君,渴望實施任何可能引起興趣的暴力或慈善行爲——對這兩者的期望是後者會帶來回報,但前者不會帶來任何後果。狂龍症則不然。它一臉嚴肅地告訴玩家,這個世界也屬于那些樂意設置可怕後果的開發者。在狂龍症的後果廣爲人知以前,玩家們就在世界各地奔跑,在城市中肆意屠殺 NPC,因爲這樣可以穩定幀率。從這個角度說,人們真的在乎遊戲裏的 NPC 被屠戮殆盡麽?很多人不在乎,甚至覺得挺贊。
《龍之信條 2》對于遊戲存檔的處理方式也體現了這一點。雖然戰鬥之間有自動保存,但玩家應該在旅館休息以保存遊戲。這要花費一些金币,有點麻煩,但更大的問題是遊戲隻有一個存檔位。這意味着玩家難以通過讀檔彌補自己亂來的後果,盡管你也可以做好了計劃再去嘗試。
然而,它真正的意圖是,在旅館休息時才會觸發狂龍症導緻的無差别攻擊,而在旅館休息就會保存遊戲。開發者們不讓時光倒流,就希望悲劇成爲事實。這并不是 " 龍之信條 " 系列唯一一次這樣做。例如,玩家可以擁有一支能殺死任何生物的特殊箭頭,使用它時,遊戲就會保存。就像狂龍症的警告一樣,玩家在使用這支箭頭之前也會收到警告:别射偏。但如果射偏了呢?那就接受後果吧。
這種行爲與後果的深度在當今的遊戲中并不常見。遊戲大多是無聊的,存檔則是玩家吸取結晶潛力的琥珀。不喜歡已經發生的事情嗎?不用擔心,打開你的存檔文件夾,找到那個符合你意願的、凍結了時間的世界,你就是神。但在《龍之信條 2》中,你不是。預言之線可能會被切斷,而你必須在注定要失敗的世界中堅持下去。事實上,《龍之信條》擁有在 2024 年實現這一目标的寶石,這本質上是一個奇迹。
很難想象《龍之信條 2》是一款 2024 年發售的遊戲
這一切很容易簡單歸結爲 "《龍之信條 2》并不在意粗暴對待玩家 ",但我想說的是,玩家應該能夠抓住設計的精神。《龍之信條 2》像是邀請玩家去遠足,又毫不掩飾徒步旅行的困難,這就是它的特點。它提供的路徑指引不多,也不會檢查你是否是一名足夠熟練的徒步旅行者。決定接受它的邀請,就意味着你清楚自己可能會摔得很慘。
這并不是《龍之信條 2》獨有的。事實上,像《艾爾登法環》等遊戲都有着這樣的魅力。不同之處在于,即使是 From Software 那些讓玩家 " 受苦 " 而又備受贊譽的遊戲,也提供了更多方法,來根據玩家的喜好調整和修複世界狀态。《龍之信條 2》則不打算這麽幹。在電子遊戲 " 便利性爲王 " 的 10 年裏,這既代表了對其血統的敏銳理解,也代表了對類型範式和玩家期望的挑戰。
結語
" 龍之信條 " 系列的核心,亦即奠定它小衆名作地位的決定性特征,與《龍之信條 2》在當今玩家群體中制作恐慌并收獲惡評的原因相同。它在設計理念上一以貫之,又完全與當今玩家脫節。《龍之信條 2》在對遊戲機制的想象和接受能力空前低迷、" 必須讨好和滿足玩家 " 的理念被奉爲圭臬的時代脫穎而出。正是種種頗具争議的設計,讓它有了超凡的吸引力。
對《龍之信條 2》種種設計的熱烈讨論證明了這套理念的潛力,但它也反映出現代設計趨勢對遊戲整體造成損害的迹象。同時揭示了一個正在持續的問題:玩家們開始通過各種媒體了解到一些遊戲設計的概念和方法,卻不能真正理解遊戲爲什麽要采用這些設計。 我不知道要怎麽回應這個問題,也不知道要怎麽解決。這些讨論很酷,但也讓我很煩。
而《龍之信條 2》是一款非常自信的遊戲。隻不過,作爲一個遊戲,在設計上足夠真誠又足夠有個性,并不一定都能得到好評。
本文編譯自:cohost.org
原文标題:Abandon All Delusions Of Control
原作者:Harper Jay