BB 姬 | 文
萬萬沒想到啊,當上幾年社畜後,我終于也成爲了别人口中 " 機佬 "。
哎呀,别看錯字了。此 " 機佬 " 非彼 " 基佬 ",而是指那些每到夜深人靜,老爸老媽都睡着的時候,就偷偷拿出藏起來的膠,揮汗如雨、奮力拼湊的人群。
也俗稱 " 膠佬 "
突然感歎起這事,主要還是因爲看了今年的一月新番《勇氣爆發 BangBravern》。這動畫怎麽樣不急着介紹,但至于夠不夠有樂子,看看這些截圖就知道了。
目前《勇氣爆發 BangBravern》已經成了年初最有梗的動畫之一,讨論度也在節節上升。介于一月新番剛播不久,劇情就不給大家劇透了,但是從中你可以看到一個流行趨勢——不知道什麽時候起,機甲迷已經成了 ACG 圈子裏梗濃度最高的一群人了,存在感越來越強。
如果說全宇宙最受歡迎的字體是微軟雅黑,那麽第二受歡迎的,想必一定是《EVA》的表情包。
再比如,你的朋友圈裏,大概率也有個頻繁出沒于互聯網所有角落,但總在某時刻露出雞腳,留下一句 " 原來你也打膠 " 的高達機佬們。
哦對了,《勇氣爆發 BangBravern》的導演大張正己,在機器人動畫界可謂赫赫有名,其硬朗尖銳的風格已經成爲一種代表符号,被大家稱作 " 大張系(バリメカ)"。不過你就算不認識他,大概率也見過下面這張分鏡吧,那是他制作《機動戰士高達 SEED》的時候,繪制的姿态 " 大張一刀流 ",結果成了經典永流傳的梗,在哪都能看到。
不過,大張正已負責的是 OP 和合體部分、還有一些爆炸場景,實際這個 " 大張立 " 應該是服部憲知做的
也不光是動畫領域,如今在遊戲圈,機甲元素的影響力也在擡頭。去年 Fromsoftware 的《裝甲核心 6》,發售不到半年就賣了 300 多萬份,國内外社區玩梗到飛起。
玩家們把主角機體的 AI 二創成了左邊這個短發屑女人
說起來,從真正的軍事角度,人形戰鬥機甲幾乎毫無實用價值,根本配不上它驚人的成本。然而機甲的浪漫,粗粝、笨重,總是在末日氛圍中,彌漫着能夠戰勝一切的樂觀,和二次元文化特需的 " 燃 " 感。這來自它誕生的年代——上世紀人們普遍洋溢着的科技樂觀主義精神。
所以你會發現," 機甲是男人的浪漫 " 這句人盡皆知的句子,并不是空穴來風的口号。這或許也是機甲迷人均極富幽默細胞、樂觀積極的原因之一。
況且,機甲題材的影響力可能比你想象的還要大。提到它我們一般會想到日本和歐美,但其實早年間,國内也有很多作品。比如上古 MMO 網遊《機戰 OL》,走過了十六年時間還在持續運營。還有另一個答案可能很多人意想不到,但絕對實至名歸。
那就是曾經風靡全國的 FPS 網遊《逆戰》。
哎呀,講到這裏幹脆不裝了吧,其實我就是當年那個在班裏狂喊 " 逆戰逆戰來也,王牌要狂野 " 的小學生。張傑這歌的出圈程度,可不比後來的《孤勇者》低,引得無數小學生紛紛入坑。隻記得滿屏幕都是 " 張傑 " 在跑,然後因爲技術太菜被人爆頭躺屍——現在想想真有點對不起傑哥。
不過說正經的,《逆戰》能和擁有 3 億鼠标夢想的 CF 雙雄争霸,獨特之處就在于它的玩法。在當時,《逆戰》是極少數主打 PvE 模式的網遊之一,什麽僵屍獵場、塔防戰、保衛戰 ... 可玩的模式簡直多如繁星。
但真正讓《逆戰》脫穎而出的,正是 " 機甲戰 " 模式。還是給大家科普一下,作爲一種空想機械裝置,目前出現在動漫、遊戲領域内比較多的是操縱型戰鬥機甲,一般是角色直接操作或者遠程信息連接,通過高智能化的計算機系統控制機體戰鬥。
所以你能想象麽,在十幾年前的網遊裏,中國玩家就能開着機甲飛天遁地,有人用刀,還有人用機關槍、激光炮。而且遊戲目的不是以殺人數量,而是以摧毀基地來決定勝負,因此還有特别多像 " 聲東擊西 "" 調虎離山 " 之類的兵法套路。
在那個年代,機甲戰的橫空出世讓玩家們耳目一新,因此也凝結了最多的情懷,成爲許多中國玩家的機甲啓蒙。" 駕駛機甲,翻天覆地 " 是早年間逆戰玩家耳熟能詳的口号,不僅承載了玩家們對于科幻的具體想象,也讓射擊體驗在機甲的參與下多了幾重刺激與爽快。
—— BB 姬突然回憶起《逆戰》不是沒由來,因爲就在這兩天我刷到,《逆戰》IP 終于要出手遊了,并且是由 3A 級别的班底制作,仍然主打科幻和機甲題材。
這便是《逆戰:未來》。我還不敢斷言遊戲最後的質量如何,因爲目前公開的信息還有限,但宣傳片所呈現的細節和質感已經可以用驚豔來形容。
承襲了機甲這個《逆戰》最重要的特色并進行了創新,《逆戰:未來》的機甲元素在 " 熟悉的味道 " 之上,增加了更多有科技感的細節。宣傳片中明顯能看到,玩家可以駕駛和操控一台沉重有力的鋼鐵巨獸,體驗高燃、激爽的 PvP、PvE 戰鬥玩法。
不難看出,遊戲的機甲風格類型,參考了備受好評的《泰坦隕落》和《環太平洋》。看似笨重的機甲,其外露的鋼筋、軟管、齒輪,沉重步伐中帶出的機械聲,還保留着非信息時代的大工廠特征,和現代科技講究深藏機關芯片,外表簡潔光滑的電子科技産品截然相反。這正是蒸汽朋克美學的典型。
我還注意到,爲了讓遊戲裏機甲部分的呈現更加驚豔,展現大型金屬結構的精密,官方請來了 Brian Sum 大神作爲首席機甲概念設計。Brian Sum 于 2004 年進入遊戲行業,曾在微軟、Bioware 和 EA 工作,并參與過多代《質量效應》的原畫設計——你應該多少聽說過當年的《質量效應》有多牛逼。
Brian 的情緒闆總是非常獨特,因爲他擅長從天馬行空的地方尋找靈感:汽車、動物、家具、掃地機器人……據我一個做設計的朋友說,Brian Sum 有點像設計領域的 " 掃地僧 ",平時不喜歡抛頭露面,但是他們那一代設計師,許多都從 Brian 的作品裏學習過靈感。
因此,《逆戰:未來》的 PV 展現出了很多元的機甲類型,包括且不限于單兵式機甲、便攜式機甲、重裝機甲和巨型機甲等。視頻中玩家駕駛的機甲屬于重裝機甲的範疇,同時在視頻結尾,安琪兒仰望的機甲,如泰山般巍峨雄壯,大概率屬于巨型機甲。這些機甲是否都可以由玩家操作?不禁讓人對《逆戰:未來》可能呈現的戰鬥體驗産生期待。
而在外觀設計之餘,你還能看出《逆戰:未來》對于遊戲的 " 動作感 " 和機甲的 " 駕駛感 " 下了功夫。通過特制的戰鬥服,遊戲角色能夠實現飛檐走壁、鈎索跳躍等操作,不同星球的重力似乎也有區别。
同時當角色進入機甲中,能感受到有别于操作人類的力量感和機械感。不同機甲的武器設計和行動特點也區别明顯。作用到玩法上,想必會帶來截然不同的體驗。
除了機甲,《逆戰:未來》的另一大重頭就是 FPS 了。讓老玩家們驚喜的是,遊戲仍然延續了以 PvE 爲主的設計思路,并對此進行了升級。不同于市面上主流的關卡制或開放世界,《逆戰:未來》獨具匠心地采用了 " 小世界 " 的設計理念。
什麽是小世界呢?做個對比就能明白。真正的開放世界,應該至少是一個 8x8,或者 10x10(公裏)的大型地圖。但它很容易成爲 " 罐頭 ",讓玩家在超大世界的 A、B、C 點跑來跑去做任務。而小世界則像是一個個設計精美的主題樂園,單個規模不算龐大,但每個小世界都有獨特的體驗。
遊戲于 2022 年發布的概念宣傳片裏,已經可以看到月球隕落、太空電梯、奇幻飛龍等極具想象力的場景。而本次正式的宣傳 PV,則用更多細節展現了遊戲的設計元素。比如過去隻存在于想象中的宏偉建築近在咫尺;
水母群在空中起舞,色彩宛如銀河星穹;
而在時空裂隙的另一端,我們要與難以名狀的球形生物近身戰鬥。
另外在《逆戰:未來》的宣傳資料中,你還能看到許多一閃而過的中式科幻元素,随處可見的大型太陽能基站、太空電梯,及更多的大型基建設施,有種未來世界裏,中國基建擴展到外星球的味道。
根據設定,《逆戰:未來》的世界經曆了月隕日大災變。人們隻能望着頭頂碎裂的月亮,生存在 80% 的區域都被緻幻霧氣籠罩的地球中。但遊戲的重點并不是災難,而是災難後的重生。你會看到人們用集裝箱拼出了一個還不錯的小鎮,飛船殘骸上長出美麗絢爛的花朵,就像 " 逆戰 " 這個名字所代表的意義一樣——哪怕逆向而行,也要戰鬥到底。
這種基調,也正貼合遊戲選用的機甲題材:暴力沉重,卻又浪漫無邊。
最後,關于《逆戰:未來》,還有件很有意思的場外小插曲。去年 10 月份,《逆戰:未來》在成都舉行的世界科幻大會上,作爲唯一的遊戲作品,獲得了「科幻文創獎」。
這可不是什麽野雞獎或者塞了錢。盡管遊戲還沒上線,但其實已經開發了好幾年,設計素材累積如山。在遞交組委會的材料中,制作組就展示了遊戲的世界觀設定、太空電梯等基建幻想,以及結合中華傳統文化、川渝特色文化的科幻元素等内容,最終折服了全世界的評委們。
這可能是近兩年中國遊戲圈最科幻、也最振奮人心的故事了。
《逆戰:未來》似乎真的很懂玩家想要什麽,機戰、玩法、科幻、畫面都拉滿了。盡管這樣一款從高概念出發的科幻手遊,能不能在市場中破圈還是未知數。但身爲機甲迷和科幻粉絲,我已經有種夢想成真的感覺——看吧,我們國内也有拿得出手的科幻遊戲了。
畢竟對于玩家來說,科技、金屬和力量的碰撞,是真正永垂不朽的浪漫。
最後還有個好消息告訴大家,《逆戰:未來》已經開啓全網預約,短短兩天時間人數突破了 200 萬。我相信不管是《逆戰》老粉,還是單純喜歡機甲的科幻迷,這款遊戲都值得你們期待。