還記得自己什麽時候開始玩的FIFA系列麽?我記得自己最早玩的一款還是《FIFA2000》。小時候北京6台有一個節目,通過電話玩遊戲,還是魏翊東主持的。當時看那個節目,有會玩的人,摸清楚這個遊戲的套路,在默認難度下,隻要在禁區線橫向帶球哪怕1秒就直接射門,必進無疑。通過這個節目,知道了這個技巧,讓我成爲了小夥伴中的球王。
随着一個叫《實況足球》的遊戲出現,漸漸的《FIFA》這個系列遊戲名字淡出了大衆視野。而這個世界就是有意思,風水總是輪流轉。進入2010年代,《實況足球》換了引擎,遊戲體驗逐漸變差,而《FIFA》也換了引擎,遊戲體驗反而越來越好了。玩家群體是很真實的,大部分人不認品牌,隻認遊戲體驗,隻是想玩好玩的足球遊戲。所以大概從《FIFA12》開始,系列從競争優勢,逐漸走向了壟斷,直到《FIFA23》,局面會迎來改變嗎?
衆所周知的原因,《FIFA23》已經是系列頂着這個title的最後一款遊戲了。如今整個系列将以《EA SPORTS FC》的名字開啓新的篇章,我還在爲遊戲媒體工作時,常年負責《FIFA》這個系列遊戲的評測,這次将爲系列新起點《FC24》做評測,也算是有些紀念意義。希望個人的遊玩體驗分享,可以幫助到還在猶豫是否購入這款遊戲的朋友。
EA SPORTS FC 24
開發商:EA
發行商:EA
發售日:2023年9月28日
平台:PS5、PS4、Xbox、PC、Switch
(本次評測基于PS5版體驗)
本次評測以首發時的遊戲内容爲準,當下遊戲經常會通過補丁來調整遊戲内容,所以如果你是發售幾個月或半年後才看到這篇評測,可能有内容對不上的情況,請理解。
往年系列經常被批評爲換皮遊戲,但這次因爲失去了版權更換了遊戲名字,爲了喚回老玩家并吸引新玩家,和前作相比《FC24》的改變着實是挺多的。
下面将從遊玩體驗,和模式變化,兩個大的方面來展開聊。
遊玩體驗其實每年都或多或少有變化,大多是通過操作細節調整,引導玩家改變攻防策略,從而達到帶來新鮮感的目的。這次由于是系列新的起點,所以在視覺和系統方面改動的内容也不少。所以遊戲體驗這個方面,咱們也分成視覺效果、操作手感、新增系統三個小方面聊。
首先要說的是,除了FIFA的logo,遊戲裏針對聯賽、杯賽、球隊和球員的授權都還在,不會像老實況一樣都是虛構的。
剛進入遊戲果然視覺上帶來一些新鮮感,全新設計的logo不知道會陪伴我們多長時間。進入主界面,令我愉悅的是,終于不用再看之前那種方塊菜單了,說實話老的菜單雖然炫酷,但邏輯很詭異,用起來不舒服。新的菜單雖然看上去有點樸素,就像甲方又選擇第一稿那樣樸素,但邏輯比原來清晰不少,上一次點進去的模式也會出現在考前的位置。
進入比賽的加載畫面,雖然這段動畫大部分人應該是都跳過的,但偶爾看一下增加臨場感也不失爲壞事。新動畫可能是爲了規避版權風險,實話實說臨場感上輸不少,即便是歐冠決賽這樣重要的比賽,還是覺得和之前比差那麽點意思。
有關HyperMotionV,這次号稱利用Ai技術,增加成倍的動畫,來讓比賽的視覺内容更豐富,更貼近真實,包括球的運行軌迹和無球隊員手部小動作等。其實這個進化無法特别明顯的感受到,它隻能潤物細無聲的融入到比賽當中,時不時給你一個驚喜,像哈蘭德飛踢這種明顯的新增動畫就是如此,你刻意踢很難,但偶爾來這麽一下子,肯定能給你帶來刺激的感覺,我自己在練習中試了20幾次才出現一回這個動畫,但生涯模式的時候,無意中就讓三笘薰踢出來一個哈蘭德飛踢。
相對而言,球員跑步姿勢的增加算是一個比較明顯的提升。對于老球迷來說,球場上光通過跑步姿勢就能判斷出球員是誰,這點在系列之前的遊戲中也可以體驗到。但大多隻針對知名球員才有專屬跑步動作,當你操控低級别球隊比賽時會發現,球員跑步姿勢基本相同,和機器人一樣。這次号稱增加了1200種跑步姿勢,個人感覺跑步姿勢可以算是肉眼可見的增多了,尤其是使用不知名小球隊的時候,能感受他們不是被忽視的機器人了。
比賽過程中的數據顯示也增加了一些項目,但個人最喜歡的是這個球員體力顯示,不用暫停就可以觀察球員體力,來思考下一步決策,比按菜單暫停打斷比賽節奏要舒服的多。可惜的是這個顯示不是每場比賽百分百出現的,目前暫時還沒研究出出現規律,如果要是固定時間出現就更好了。
接下來是比較重要的操作手感,本次評測操作方式以PS5按鍵爲準,基礎操作方式是第二模式,遊戲玩法預設是競技與UT同步,其他設定均爲默認。
每代遊戲其實都需要花費适應成本,而這代的适應過程說實話還是有些令人洩氣的。個人思考了一下,一個重要的原因可能還是防守手感的改變導緻的。先不說新增加的高級防守操作,在默認的戰術防守之下,按住L2的蹲馬步沒有之前那麽靈活了,而一旦你按加速鍵上強判斷錯方向,球員就會被巨大的慣性甩出去,加上這一代很多球員爆發力很強,AI也經常爆趟一腳就飛出去了,速度最快的邊後衛都追不上,這種挫敗感可能是很多人最先經曆的。
我能理解EA可能是有意讓人們都換一換蹲馬的步防守方式,但新的高級防守并不算是一個直接有效的解決方案。它的核心改動是區分将防守動作區分爲兩個,下盤和上盤,分别用方塊和叉鍵操作,反之戰術防守按住叉鍵的自動跟人給徹底取消了。這其實還是給防守增加了難度,加上球員的大慣性,對于左搖杆的操控要求也變高,對上搶的時機要求也變高了。對于新增加了AI部位和區域防守,線下模式可能會起到一定的輔助效果,尤其是後者。但如果是線上玩UT的話,基本就沒什麽幫助了。
上文也提到,爲了讓每年的新遊戲看上去不是換皮,通過改變操作手感從而帶來新鮮感,就和長運營遊戲的平衡性調整類似,也算是年貨體育遊戲的老套路了。主要的手段仍以削弱上一代常用的"招式",強化這代新增"招式"這個方法爲主。這代更加直接更加明顯,上一代好用的基本都給你直接廢掉,沒錯操作都給你删了,很直接。而這代新增加的"招式",會直接采用老"招式"的操作方法,逼你适應逼你使用新"招式"。
上一代比較好用的是什麽呢?第一個應該說是L1+R1+三角的大力高空直塞,也就是常被提到的"仙人指路"。這代好麽,直接就把這個操作給删了,同理大力低空傳中也直接給删了。有什麽取而代之的呢?沒什麽能取而代之的,直接就不鼓勵你用這種進攻方式了。其次上一代常用的外腳背傳中和外腳背射門也被史詩級削弱,現在隻有擁有外腳背特技的球員才能使用,而且隻能順足使用,至于什麽是特技?待會再重點聊。
個人最開始很難改的一個習慣,就是使用R1+三角的大力直塞,目前這個操作改爲了這一代新增加的精準直塞,畫面會出現傳球軌迹和落點,可以傳出具有想象力的直塞,此外R1+圓圈則是精準長傳。往年新操作一般會被最常使用,比如去年的大力射門,很多人有事沒事就來一腳,雖然基本沒見過用這招進球的。但今年經過了數十場比賽的體驗,這個新增操作感覺很難成爲主流,比賽過程瞬息萬變,在短時間内用出這個操作感覺需要非常多的學習成本。個人覺得最大的用處就是塞兩個中後衛的中間,拉動邊鋒從肋部斜切,這一代AI也調整爲鼓勵邊鋒斜切,還算相對新穎,之前幾代遊戲很難用出這種進攻方式。而精準長傳,暫時還沒研究出使用場景。同樣的操作按住L2還可以傳出代弧度的直塞,不過對球員弧線數值要求很高,個人感覺線上線下都不是很實用。我嘗試過多次用邊鋒穿弧線的低平傳中,但效果都不太理想。
那大力直塞這個操作也和仙人指路一樣被取消了麽?不然,操作還有,隻不過改成了L1+R1+三角,大力短傳也是改成L1+R1+叉。個人還挺不喜歡這種三個按鍵的組合鍵,而且多一個按鍵就多一份使用門檻,會低使用頻率。大家還記得原來拉球這個動作經常被使用,簡單有效新手高手都在用。但随着拉球操作從原來的L1+方向變成了L1+R1+方向,使用的人就越來越少了,雖然和這個動作性能下降也有關,但也可以說明,L1+R1+任意按鍵的操作,是EA有意降低其使用頻率的操作。
類似的還有敏捷盤帶,改爲了L2+R2+方向,也算是提升了操作門檻,不過它在UT裏還是被廣泛使用,這個稍後再聊。但它的兄弟L1+方向(其實不知道它怎麽叫)還保留,而且還很好用。慢速帶球從L2+R2+方向改爲了L2+R1+方向,這操作太别扭了,原來我也不怎麽使用,這次更不想用了。
那原來的R1+方向變成什麽了呢?變成了新增的中速帶球,這個改動個人挺喜歡,看評測的你大概率遇到過這種情況吧:單刀時,按住加速跑太快球趟大了被門将沒收,不按加速跑太慢被後衛回追,線性加速一緊張按不準或者平時也不開。那這個中速盤帶可以幫到你,當然它的使用場景很多,反擊時保持中速推進等待隊友接應,陣地戰前腰帶球吸引防守再分球等。前面提到,由于防守球員慣性加大,"左搖杆大師"再次發威,中速帶球也會起到很重要的作用。
與其搭配的是新增的R1+右搖杆的撥球,根據推右搖杆的時長來決定撥球的距離,這招對于新手來說還挺實用的,尤其是90度變向,有點靈敏的可怕,内切或拉邊都很好用。他對球員有一定要求,但操作很簡單,效果明顯,适合不會用花式的玩家。
射門方面,上一代大力射門感覺就沒啥用,這代大力射門感覺變成曲線救國用的了。由于可以通過推射挑射來取消大力射門,所以大力射門更多的成了佯攻手段,尤其很多人不關大力射門拉近鏡頭這個設定,所以線上展偶爾會有奇效,線下當然更可以利用這招。同時這代新增加花式動作取消射門,按鍵時機和假射差不多,相當于增加了假射的動作,最實用的還是用撥肉代替假射,個使用下來效果挺不錯的。
新增加按兩下射門鍵的輕捅射門,個人覺得也很好用,尤其是小角度近距離面對門将的時候,穿裆概率不小。操作設定新增加的精準射門,經過測試對右搖杆的要求挺高的,學習成本不低,而且能帶來的效果提升有限,不建議強行适應,不得勁就關掉吧。
L2+R2+射門的強制頭球,和L1+R1+任意傳球鍵的強制頭球傳球,感覺實用性不是特别大,經常忘記使用,更多的作用還有待開發。
接着聊一個系統變化和一個新系統
上一代增加的球員加速類型,這一代在之前三種的基礎上,每種之間增加了兩種過度類型,現在一共七種類型了。看了官方的宣傳片,這七種類型肉眼可見的,沒啥區别,感覺逐漸雞肋化。
但肉眼可見明顯的,就是這個PlayStyles系統(下文簡稱爲徽章了)。玩過《NBA2K》系列的人,就可以把它理解爲徽章系統,沒玩過的可以把它理解爲小人模式裏面的人物特技。如果小人模式也沒玩過,就把它當成特殊能力,一共兩個等級,銀牌和金牌,顯然金牌提升能力更多,而且是非常多。每個球員可以有8種徽章,隻能有1個金色徽章,默認是隻有觸發金徽章才會在球員頭頂顯示,也可以設置成銀色也顯示或者完全不顯示。
徽章對于球員能力的提升,是肉眼可見的高,而且徽章種類很多,還包括增加特殊操作的徽章,比如上文提到的外腳背徽章,可以使用前作威力強大的外腳背傳中或者射門。遠傳徽章可以再現仙人指路。任意球徽章可以增強瞄準延長線,都快延長到門裏了。魔術師徽章可以使用專屬花式動作,仔細看這花式基本就是之前街球模式中的,可憐這個模式沒人玩,弄那麽多花式如果不沒人看見豈不是可惜了,這次就給搬到這兒了。
無論是新增加的加速類型,還是徽章系統,個人認爲對于線下遊玩的影響都不算太大。它們的核心作用,還是騙氪,還是爲了能推出各種有吸引力的UT卡而生的系統,它對UT的影響顯而易見。順着這個話題,接着來聊聊遊戲模式方面的進化。
先說UT模式,個人不玩UT,但架不住身邊玩UT的朋友衆多,經過大量的采訪,收集了他們對UT的看法,在這裏進行一下分享。
個人比較認可的一個改變就是女足球員卡加入UT,遊戲出之前很多人诟病這點,但遊戲出來之後很多人都表示被打臉了,女足卡的加入給遊戲增添了很高的可玩性。由于這一代防守球員的慣性增大,敏捷型球員複蘇,左搖杆大師重出江湖,敏捷盤帶再難按也得按。目前高手基本都要配1-2個女足前鋒,不但敏捷,力量也不俗,生抗範戴克都可以。不過後衛還是比較吃建模,大多還是以男球員爲主。
近些年女足蓬勃發展,今年的世界杯也可以看到,女足比賽水平也不斷提升,西班牙女足奪冠也可以看出,女足大賽從過去的胡亂踢,也變得非常有章法。
足球這項娛樂活動當下逐漸被年輕人抛棄,UT加入女足卡,也是對這項運動的複蘇做出了貢獻,值得肯定。
由于女足卡的加入,遊戲的化學系統也進行了調整。女足肯定會出厲害的卡,而搭配化學就有點講究了,同國際同俱樂部的女男球員有化學,而不同聯賽的則沒有。比如,兩個英國球員可以連化學,兩個同俱樂部的也可以,但不同國際,不同俱樂部,一個英超聯賽,一個英格蘭女足聯賽,就連不上化學。爲此元老球員的作用體現出來了,這一代元老球員可以和任意球員加1格化學,這樣7元老4個現役好卡就可以組成滿化學隊伍,球隊可塑性大增。
徽章系統也在UT模式中大放異彩,很多人對于研究徽章樂此不疲。而我看到的最好的影響,往年陣容裏外裏就那麽幾個厲害的人,大家的陣容也都大差不差。徽章對于球員能力的影響高于紙面上的數值,這個系統讓UT陣容中的面孔豐富了起來,不但有女足球員,徽章還讓一些之前很難出場的球員有了用武之地。此外徽章還可以激活一些打法,之前提到的仙人指路,在金徽章加持下照樣可以傳出來。這一代頭球變強,邊路傳中也更多成爲進攻選擇,不像之前帶球到邊路就是往後傳再倒到中間。
其實針對遊戲的手感追求,當下環境已經逐漸區分成兩種流派。一種是傳統的足球遊戲愛好者,通過足球遊戲來滿足對真實足球的體驗;另一種是近些年逐漸興起的UT競技流,追求的是競技的快感,而非真實的足球體驗了。我們知道,線上玩UT要想踢得好,第一個思維上的改變,就是别按照真實足球那樣去踢,這會吃大虧。玩家更多研究的是,如何競技中獲勝,各種打發也都是爲競技而生,所以簡單有效肯定是首選。這也是爲什麽你看到UT選手直播,他們的操作都違背現實足球習慣,球員大多都擰着身子傳球,用各種假動作隻爲了迷惑對手的判斷,最終進攻方式都是平衡遊戲數值後,最有效的那幾種。EA肯定是想盡可能滿足兩種玩家的需求,但也坦言很難兩邊都滿足,甚至大概率兩邊都不讨喜。
目前版本來說,這代遊戲個人感覺算是相對平衡得可以,UT的進攻思路多樣化了,更貼近大衆足球了,沒有特别固定的打法。不過也很難保證未來半年的更新會變好還是變壞,根據過去的經驗,都要更新2-3個版本才能給這一年的踢法定調。
球員卡升級也算是個比較突破性的改動,帶來了全新的肝法。加上SQB模式的半場時長調整,可以調爲4分鍾半場,給肝減輕了負擔,對零氪黨或新手來說都是友好的改動。不過這個升級系統還是挺有門道的,值得深入研究。
有朋友提出兩個也不錯的小改動,一個是位置交換卡取消了,球員可以直接移動到副位置上。另一個是開卡的動畫改動,信息出現順序變得更加刺激了。
線上的話除了UT,另一個比較受歡迎的就是小人模式。個人也比較喜歡小人模式,但可惜每年針對這個模式的改變都微乎其微。今年也不例外,除了球員的天賦點有了微弱的調整,以及特技統一改爲徽章模式之外,沒有太大的改動。球員等級還是和去年差不多肝,想練滿級可得花點時間。
線下模式最受歡迎的莫過于經理模式和球員職業模式,這兩個模式雖然沒有核心的大變動,但今年新增加的一些功能都可圈可點。
經理模式終于增加了助教系統,貼近FM的同時又沒做的那麽複雜。球隊可以選擇戰術風格,助教也擁有戰術風格,兩者需要對應,根據助教能力,球員發展也會有對應的提升,好的助教可以讓球員發展速度從40周提升到20周。助教本身也是可以根據比賽練級的,而且助教可以在HC範圍内,随意招募解雇及輪崗。HC根據球隊規模來,比如曼城就有13個HC。如果招不到滿意的助教,也可以等新一輪投簡曆的。上面提到的球隊風格也是比較關鍵的,這也牽扯到球探的搜索範圍,這次球探搜索到分類又進行了改變,總體來說可玩性增加了不少。
個人比較喜歡的改動是訓練計劃這部分,自從增加了靈敏度這個系統之後,平衡主力和替補的體能和敏銳,成爲了難點。過去主要是通過訓練來保持替補的敏銳,其實不太合理。爲了平衡體能和靈敏,部分情況下,一個賽季經常出現主力和替補輪換的情況,很難保證一套主力陣容磨合。如今訓練計劃可以改變體力和靈敏的分配,這樣可以讓主力陣容專注體能恢複,在比賽中保持靈敏,替補球員放棄體能拼命訓練,不上場比賽也可以保持靈敏度,随時待命。一個賽季都能保持穩定的主力陣容,個人對這個改動很滿意。
賽前計劃也是個新增内容,主要分爲三部,第一了解對手信息以做出應對,不過看對手信息總覺得不準确,比如這裏皇馬的風格是Tiki Taka,阿森納的風格是長傳沖吊。不确定對手信息準确是否和球探有關,但我的球探也都是5星的,沒有更好的球探了,很有可能是遊戲沒更新最新的信息吧,不過我覺得大部分可能也都不看這些。訓練的實操部分這次放到了比賽前,可以從5個訓練中選擇一樣,讓球員獲得臨時的徽章,目前看隻能獲得銀色徽章。經理模式的訓練一直以來很雞肋,這次讓訓練實打實的增加球員能力,可以根據需求臨時練一下,還是不錯的改動。最後就是發布會,提升士氣,和之前一樣,沒啥可說的。
這代終于增加了教練場邊視角被稱爲戰術視角,臨場感大增,在這個視角下,如果球員得牌,還會看到裁判第一視角,挺有新鮮感的。戰術視角可以随時接管比賽親自操控,也可以在比賽中随時換爲戰術視角,真心不錯。看似是舉足輕重的改動,但還是迎合了一部分人的喜好,而且如果真的喜歡體驗教練視角,市面上暫時也沒有其他遊戲能做到了。
可以看出EA還算是沒有忽視經理模式的玩家,算是爲此做出了努力。但令人遺憾的是,這個交易系統這麽多年了還是沒有任何改變,還是希望可以做到更貼近FM但又沒有那麽複雜,像這次助教的程度就不錯,不知道要等到哪年才能實現呢?
球員生涯模式主要兩個改變,其一是和小人一樣,将特技統一爲徽章系統。其次就是有了球隊KPI,如果你要續約現有球隊,就要完成現在球隊給你的KPI,如果你想去豪門,就要完成豪門給你的KPI。有沒有那味兒了,時刻提醒你,即便是球星,你也是個打工仔。經紀人系統,可以給你推薦一些目前适合去的球隊,僅僅多提供一些KPI選擇罷了。
此外還有一個有意思的變化就是,如果你不喜歡現在的球隊,可以跳出合同試水自由市場,以換取更高的工資和簽約獎金,網友戲稱,這是姆巴佩模拟器。但即便工資高了,錢也隻能幹那些投資或買點東西,總體來說意義不是特别大,玩個熱鬧。
說一下不起眼的訓練模式的改變,這次訓練模式增加了自定義場景,可以增加己方或對方任意數量的球員,還可以選擇初始位置。訓練賽可以暢快的練習,不記分不限時。任意球訓練如果位置離球門進,還會增加可以跳起來的加人牆。
最後淺談街球模式,這個模式感覺人氣很低,但EA也一直沒有放棄。這代增加了新招牌能力騰飛,聽名字就是有利于高空球的,但真的适合街球麽?除此之外,真的沒啥改動了,模式也基本一樣,而且還沒有了劇情,徽章系統也沒在街球模式裏同步,有點半死不活那味兒了。
評測過多年的FIFA系列,推心置腹的說,過去說新的一代如何如何,值得購入之類的,還是多少有那麽一點點,昧良心的。但不得不說,《FC24》的改動和之前相比,是值得肯定的,可以不昧良心的說,今年不算是特别換皮的遊戲了。雖然UT玩家大多是不考慮那麽多直接購買的,但還是希望這篇評測,可以對猶豫是否入手的普通玩家提供一些參考。
最後閑聊一段,我們總是感歎生活中經曆的種種變化,不斷感歎這個時代結束了,那個時代結束了,對于從《FIFA23》到《FC24》的變化,确實也算是一個時代結束了。但漸漸的我們也應該感覺到,各種時代的結束或開始,是這個世界的重要組成部分,是我們無法回避的。阿裏有一個企業文化,叫擁抱變化,即便它經常被當作決策出爾反爾的遮羞布,但這種心态可能也是當下世界人類需要保持的。
對于足球遊戲這個細分領域的未來,個人更期待變化,甚至覺得玩家應該督促變化。《FC24》爲了給新名字樹立好新起點,已經算是近些年系列改動最多的一作了,但也可以預計,從明年的下一**始,每年都保持如此多的變化是難事,所以個人也不太看好《FC25》的前景。FIFA在結束和EA合作之後也宣稱要和行業領先團隊合作新的足球遊戲,即便還沒有任何消息,還是應該期待新競争對手的出現,以打破現狀,再開啓新的時代。EA如果止步不前的話,打破《NBA2K24》差評第一地位的遊戲,會是《FC幾幾》呢?