好的開頭卻不一定能駛向好的結局
如果電子遊戲界有一對常青樹組合,那麽肉鴿卡牌一定會名列其中。自《殺戮尖塔》将這一玩法發揚光大後,你幾乎每個月都能在 Steam 市場中發現幾款素質尚可的 " 尖塔 Like"。但與市場中所有的同類遊戲相比,《根》卻顯得相當别緻,它不僅完全規避了《殺戮尖塔》爲行業帶來的成熟商業模闆,更是連玩法模型都劍走偏鋒。
從設計的角度來看,它無疑是富有新意與創意的 DBG 新作,絕對能讓審美疲勞的卡牌擁趸眼前一亮。但過于新穎的機制也導緻遊戲的底層邏輯稍顯青澀,它有許多不夠成熟的細節,沒能在遊戲體驗端給予玩家足夠積極的反饋。
這麽說的原因,在于《根》自創的戰鬥邏輯——遊戲中的敵我糾紛将全部以自動戰鬥的方式展開,但與《弈仙牌》不同,玩家所打出的卡牌并非指揮角色使出何種招式,而是一些恢複、BUFF 效果,大多隻能間接幹涉戰局。
說白了,就是屏幕中的小人自己打自己的,玩家隻負責點點狀态。可能是恢複生命值,也可能是傷害上升,當然也可以是回避率、護甲的增加。
值得一提的是,這些卡牌增加的數值,都是全局繼承。換言之,遊戲中的每一場戰鬥,都是玩家對控制角色的錘煉。無論是想玩哪一種流派,玩家都需要盡可能在戰鬥中打出相關聯的卡牌,提升對應的數值。
而卡牌的費用,則是由 0 開始增長的 " 氣 ",它限制了玩家打出卡牌的頻率。玩家也可以置換不需要的卡牌,換取 " 氣 "。隻不過,《根》由于自動戰鬥的機制,便沒有回合的概念,自然也就沒有傳統 DBG 卡牌中,每個回合開始的固定步驟——抽卡。
這就導緻,如若玩家起手都是高費牌,則不僅要置換卡牌來換取 " 氣 ",還需要耗費 " 氣 " 來抽牌,再等待 " 氣 " 的補充後才能将需要的卡牌打出。
這很難說有趣。《根》雖然爲玩家帶來了更加新穎的即時卡牌戰鬥,卻摒棄了原本屬于卡牌遊戲的 COMBO 樂趣,将其轉化爲了數值的純粹提升,這顯然是本末倒置的——卡牌擁趸可以爲了爆炸的數值去嘗試不同的套路,但如果隻有數值沒有套路,那爲什麽不去玩王道 RPG?
爲了讓這套玩法變得有趣,《根》又試着爲遊戲融入了節奏元素,讓玩家可以在敵人攻擊前的一刹那使出招架,來抵消攻擊。方法便是在敵人的動作前搖中打出任意一張卡牌,以此來緩解自動戰鬥的枯燥過程。
但事與願違,由于 " 氣 " 是從 0 開始自動恢複的,玩家在開局階段普遍需要 " 空過 " 等待,而就算是等到了足夠的 " 氣 " 去使出卡牌,招架也隻能堪堪抵擋一次攻擊,你的對手卻可能是成群結隊,這讓玩家總是心有餘而力不足,常常處于卡手的消極階段就被三拳兩腳打得郁郁而終。
相比傳統 DBG 遊戲,《根》居然将最重要的戰鬥主導權交給了程序自行完成,自動戰鬥的機制是大部分卡牌玩家都難以接受的底層邏輯,就像 " 托管 " 總是必輸或必勝才會點。
而遊戲更爲消極的部分,則在于它的戰鬥不會有任何的資源獎勵——在 " 尖塔 Like" 中,玩家的戰鬥往往伴随着獎勵卡牌的入手,但《根》由于戰鬥本身就是對數值的培養,所以遊戲沒有爲玩家提供任何的戰利品。
作爲一款卡牌遊戲,整個遊戲的流程 99% 都是由打牌組成,但打牌并不能爲你帶來任何的卡牌獎勵,玩家經曆的絕大多數關卡都是爲了通關而通關,從點點點到下一關繼續點點點,數十分鍾的時間裏不會有任何的玩法變化。因爲遊戲的底層邏輯決定了,玩家隻需要爲角色提供屬性卡牌的加持,并沒有出牌、經營、博弈的縱深空間。
更滑稽的是,如若玩家的戰鬥速度過快,或是愣了神沒來得及出牌,屏幕中的小人就已經擺平了戰鬥,那麽這一關就真的隻是白打,就連數值的養成都是 0。
肉鴿遊戲中常有一句調侃——成型了以後,隻管 A 過去。
這句話是用來佐證肉鴿是一個足夠爽快的遊戲類型,它能爲玩家帶來無雙割草般的快感。但在《根》中,由于每一場戰鬥都是對角色的錘煉,所以玩家的每一場戰鬥便都不能懈怠。哪怕玩家當前關卡的屬性已經足夠,但下一個關卡,下下個關卡,誰又知道呢?
這就令玩家必須無時無刻盯着屏幕下方的卡牌,扣緊時間打出每一張卡牌,盡可能爲角色提供足夠高的屬性。但就是這樣緊張刺激的過程,卻也加劇了遊戲的消極感——像我之前說的,玩家總會遇到卡手的窘境,每一次卡手都會是影響深遠的屬性損失。秉着不賺就是虧的精神,《根》的遊戲流程隻會愈發令玩家感到膈應。
遊戲中,玩家想到的永遠不是怎樣快速推平敵人,而是如何續更久的關,提升更多的屬性,太奇怪了。
再看看這滿屏幕的興趣點——說真的,《根》相比起同類遊戲,它戰鬥流程的分布實在是太密集了,但遊戲又沒能爲玩家準備任何的戰後獎勵。遊戲中的每一場戰鬥,都在卡手與不停地點點點中循環往複,幾乎沒有任何的變化。玩家能感受到的,僅僅隻有又損失了多少屬性,沒來得及打出多少卡牌,全是負面且消極的情緒。
這時候就不得不感歎《殺戮尖塔》的慷慨,它能讓玩家的每一場戰鬥後,都能獲得起到變化的奇點,再由量變引起質變,令玩家對接下來的每一場戰鬥都心生向往。反觀《根》,是一眼望到頭的重複勞作——玩家爲了提升屬性,不得不降低角色的攻擊,延長副本中的時間,隻爲了打出更多的卡牌。結果,對局時間越來越長,角色隻有防禦端越來越高,屬性變得越來越畸形,爽感便一點點消失殆盡。
每當我打通一個關卡回到大地圖,再看着滿屏幕的興趣點,我仿佛回到了 " 傳奇 " 年代,那個挂着機瘋狂聯機的無趣年代。顯然,這并不是我想在卡牌遊戲中體驗的内容。
但不得不說的是,《根》的玩法機制真的非常新穎,不僅打破了回合制的掣肘,還将戰後獎勵解構成了玩法本身,令獎勵與戰鬥變得渾然一體。
隻不過,好的開頭卻不一定能駛向好的結局,開發者忽視了卡牌擁趸對卡牌玩法本身的需求,抱着制作 RPG 的态度模糊了卡牌這一載體的重要性,令遊戲流程最終變得不倫不類。
所以,《根》反而不推薦給那些卡牌老饕。如果你是名卡牌玩法愛好者,那麽《根》能爲玩家提供的核心爽感,可能與你想象中的内容相去甚遠。
如若你是名刷刷刷愛好者,或是點擊式遊戲愛好者,那麽《根》足夠密集的戰鬥與單調不花哨的玩法,反倒可能成爲你殺時間的利器。
3DM評分:5.0
優點
遊戲美術
氛圍營造
創新機制
不足
正反饋不足
中文本地化
UI 交互與引導