前兩天,由國内工作室 Day1 開發,騰訊代理的一款 " 二次元美少女射擊 " 遊戲《 卡拉彼丘 》,上線了。
别的不說,這關鍵詞裏又是紙片人又是騰訊的,噱頭拉滿,關注度自然也不小。
而定位是雙端( 移動、PC 端 ),但以手遊端爲主的這款遊戲,最近也在 PC 提前開放了不删檔測試。
手遊端上線日期尚未公布
在宣傳期間,《 卡拉彼丘 》放出過他們最有特點的玩法介紹。
那就是把 " 二次元紙片人 " 這個概念,做進了遊戲裏。
比如,在玩家控制角色射擊時,可以讓角色模型在二維和三維間一鍵切換。
這多少有點《 三體 》中二向箔那味兒,屬于是對自己進行降爲打擊,化身成二維平面( 真 · 紙片人 )。
并且,化身紙片人之後,由于角色模型薄如蟬翼,還可以利用側身躲避槍線。
黑暗森林械鬥
其次,化身紙片後,還可以進行一定程度的漂浮。
利用這個特點,除了可以進行身位轉移,同樣也能增加對方的瞄準難度。
最後一個利用二次元的設計,便是 " 上牆 "。
當玩家面對特殊牆壁時,可以直接貼在上面進行移動。
因爲是貼在牆壁上,跟牆融爲了一體。
因此有時還能利用這招蹲人,非常 " 戰術 "。
不過在二次元狀态下,也依然能受到傷害,而且無法攻擊。
所以實戰中能不能真的蹲到人,全看對面視力情況。
其實,類似玩法在《 塞爾達傳說:三角力量 2 》等作品中出現過,還是非常有挖掘潛力和可玩性的。
而早在 07 年那會兒,國内也有《 紙客帝國 》這種紙片人射擊前輩。
所以,嚴格來說,《 卡拉彼丘 》的設定倒談不上原創。
但敢于在如今這個手遊市場上做些冷門玩法,沒整一堆美少女無腦對轟,也算是值得肯定了。
總之,單看宣發階段的這些内容,小發還挺感興趣。
可真正上手玩過《 卡拉彼丘 》後,我卻隻感覺到一陣空虛和遺憾。
至于爲啥這麽說,咱一點點聊。
PS:以目前端遊體驗爲基準。
首先,聊聊它的二次元屬性。
在如今二遊遍地走,甚至已經飽和的大環境下。
單看人設,《 卡拉彼丘 》沒什麽太出挑的地方。
可即便如此,作爲一款以多人射擊爲核心玩法的它,依然自信地加入了 " 好感度系統 " 和 " 對話劇情 "。
打完一局遊戲出來,就有可能觸發二次元老婆的好感劇情,然後玩家便需要跟角色對話、送禮物,或者互動一發。
這些二遊裏常見的元素,加進來其實無可厚非。
可《 卡拉彼丘 》是一個純 PVP 打槍,沒有一點單人或 PVE 内容的遊戲,加入這些遊戲外的體驗,難免讓人覺得割裂。
因爲遊戲對局和劇情基本沒啥關聯,有點爲了二次元而二次元的感覺。
退一步說,哪怕劇情對話質量高一點,玩家們也能接受。
但《 卡拉彼丘 》的文本和演出差點意思,不少台詞都還很晦澀,很容易就給人看困了,忍不住點跳過。
别念了别念了
所以,對于真正的二次元來說,它最關鍵的劇情和人設沒整好。
而對于想打槍的人,大家都掏出 WEGAME 了,感覺還是打瓦純粹一點。
說到這,就不得不牽扯出下一個話題了,那就是氪金系統。
在《 卡拉彼丘 》中,盈利主要靠賣皮膚和開箱子。
裏面包含了槍皮、角色皮、噴漆等物品。
前面培養好感度的部分,估計就是想增加玩家和角色間的 " 羁絆 ",然後再讓玩家爲角色氪金付費。
可就目前這個結果來看,并不理想,因爲玩家和角色壓根沒啥情感鏈接。
至于定價,畢竟這遊戲不影響平衡性,隻是改外觀,所以小發也不做過多評價。
不過這左側的皮膚選擇界面,怎麽看都像一款死去的遊戲詐屍了。
當然,上面這些東西就算再不走心,也不耽誤遊戲對局,頂多就是看着難受。
可下面這些,就是實打實的讓人别扭了。
先說說射擊遊戲最關鍵的,也是決定玩家到底能不能爽的東西——
射擊手感與擊殺反饋、TTK( 完成一次擊殺所需的時間 )、身位移動要求等。
而在射擊手感上,《 卡拉彼丘 》突出一個奇怪,最明顯的感覺就是抖 + 飄。
本來這遊戲裏的角色就都是細長型的建模,稍微遠一點就要開倍鏡,但開了倍鏡之後又抖得不行。
偏偏它的人物還像《 APEX 》一樣有護甲,TTK 偏長,所以相當難頂。
我這槍法确實也馬
最離譜的是,這裏面還有很多讓人摸不着頭腦的設定。
比如瞄準,這遊戲有兩種,按 shift 是 TPS 視角,按右鍵是 FPS 倍鏡視角。
爲啥要用兩種瞄準視角,就讓人有點迷惑。
而且,這遊戲的爆破模式,還有個隊友倒了扶人的設定,也讓人搞不懂。
明明在短平快的 5V5 對局環境中,卻總感覺在《 APEX 》的大地圖裏吃雞。
加入耗費好幾秒的扶人設定,有時候相當拖慢遊戲節奏,不知道正式版上線後會不會有所調整。
在英雄角色和選槍方面,這遊戲不用買槍,而是不同英雄配備不同槍械。
所以《 卡拉彼丘 》裏選英雄,和《 守望先鋒 》的思路差不多。
但它又不是完全沒經濟系統,爆破模式中,每局可以根據經濟升級槍械或能力。
不同英雄也都有不同技能,在分類上,有信息位、幹擾位、奶位等。
雖然看上去和《 無畏契約 》的技能設計很像,但取消了煙霧技能,又改成了和《 CS:GO 》一樣的人人都可以扔煙。
總之,《 卡拉彼丘 》在現階段的技能和道具分配上,有點亂。
感覺是又想有娛樂性,又想有競技性,還并沒有平衡好。
最後,再聊聊地圖,同樣是 FPS 遊戲中重中之重的部分。
目前公測期間,《 卡拉彼丘 》共 4 張地圖,偏少。
而且爆破模式和團隊亂鬥,還是共用地圖。
在地圖設計上,由于紙片人系統的存在,需要玩家在各種場景間閃轉騰挪,所以制作組把地圖做得很大,還放了很多掩體、牆體結構。
這使得遊戲裏到處都是視野遮擋,和三層左右的高低差,還是挺難受的。
畢竟《 卡拉彼丘 》裏角色的機動能力并不強,并不能像《 守望先鋒 》裏一樣飛天遁地,快速位移。
而玩家除了一個和《 斯普拉頓 》差不多的上牆( 變二次元貼牆 ),就幾乎沒有位移能力了,複雜的地圖很容易把新人玩懵逼。
所以在團隊亂鬥這種娛樂模式裏,地圖玩着還行,但一到了爆破模式,就讓人覺得很别扭。
并且,在地圖設計上也不夠巧妙,玩兩把就會膩。
剩下的,什麽美術風格不統一、平衡性問題,相比之下已經都不太重要了。
總之,《 卡拉彼丘 》的表現,讓人有些失望。
因爲小發覺得,這款遊戲本可以做得不錯,開發組也是難得的有想法。
但《 卡拉彼丘 》最後卻被不走心的二次元捆綁,又被市面上所有熱門遊戲所裹挾,成了一個四不像。
到頭來,終究是誰也沒讨好。
其實像《 APEX 》、《 瓦羅蘭特 》等熱門遊戲,也一直都有人吐槽坑錢、運營、縫合等問題,但最關鍵的是,它們都足夠好玩、上頭。
可反觀《 卡拉彼丘 》,它無論是打槍、戰術、地圖,都差一口氣,更别提那個劇情和好感度系統了。
目前隻玩了兩天,小發就已經沒有了打開遊戲的動力。
當然,以上問題也有可能是小發的期待太高,所以要求也變得更加嚴格。
仔細一想,讓其開發組 Day1 去和重生、Riot、V 社這些經驗豐富的工作室去對比,多少也有點欺負人。
隻能說,希望《 卡拉彼丘 》正式服上線手遊端之後,有了時間和精力,能通過更新慢慢完善吧。
畢竟不少玩家們,是真的挺喜歡這款遊戲。
如果最後淪落成了第二款《 邊境 》,那就太可惜了。。。