船不行,别怪海不平,對不對?光榮?
初上手《風帆紀元》時,我就隐隐有種預感——叔叔大抵又要賠錢了。
倒不是說遊戲不行。正相反,在近些年冒出來的一衆 " 精神續作 " 裡,《風帆紀元》大概是腰杆最筆挺的一個。所有——我是說所有曾經從裡斯本揚帆遠航的 " 大航海時代 " 迷,在體驗過這款遊戲後,都會毫不猶豫地承認這一點。
熟悉的東亞商圈
甚至稍微過激一些,我覺得比起網頁跟手機端上的兩部續作,《風帆紀元》反而更像是 " 大航海時代 " 的正統延續。這種傳承,無關 " 平台之争 " 或是 " 祖國版 " 之類的無聊概念,有些東西就是能穿越形制、時間上的隔閡,吹開蓋在回憶上的灰。
所謂 " 精神 " 二字,正是如此。
至于為什麼起這麼高的調,到頭來還是要賠錢——查查 PC 端《大航海時代 4》的慘淡銷量,你就知道光榮為什麼放棄這個 IP 了。再看看現在的高中自選課程,地理已經成了一門 " 非必要就别碰 " 的邊緣學科。
" 妙脆角 "
在這個打開屏幕就有黑人送祝福、人人都手持 4A 級朋友圈的信息時代,一張 500 年前就已經塗得滿滿當當的航線圖、一個坐落在世界盡頭的陌生城市、一場盛行西風撞擊好望角的風暴,現在的年輕人還會把這些當成浪漫嗎?
當然,人不會永遠年輕,但永遠都有人年輕。如果你少年心氣未死,不覺得遍地都是理所當然,那麼我向你推薦這款有關探索,有關好奇心的航海遊戲。
甚至能去莫桑比克釣魚
對于系列粉絲而言,無需贅述《風帆紀元》的整體框架:遊戲聚焦 15 到 17 世紀地理大發現的時代舞台,玩家則扮演不同地域文化、身世背景下,懷揣航海夢的時代主角。
在氣質上,《風帆紀元》更接近《大航海時代 4》的浪漫主義色彩。每一雙海員的老繭手上,都緊握着某種使命。畢竟,如果沒有合适的理由,大明的商會為什麼要千裡迢迢,跑去美洲挖土豆呢?
任務艱巨
是的,這就是本作四位可選主角之一——大明漳州商會大小姐雲睦,踏上航海之旅的終極目标。
相比 " 七海霸者 "" 抗倭護國 " 之類的偉大使命,從美洲扛回幾袋糧食作物,似乎顯得過于具體,也有那麼些不 " 大航海時代 "。但《風帆紀元》的劇情說服了我,飽受季風旱澇之苦的南方佃農,應該能理解雲睦的偉大。
生活在貧瘠的南方丘陵上,假如沒有種在紅土地裡的紅薯,可能也就不會有我。對農耕文明而言,海洋并不全然意味着金錢與榮耀,《風帆紀元》希望傳達一些個人英雄史詩之外的東西,這是它最有别于 " 大航海時代 " 的中式視角。
吾生有涯
當然,沒有過硬的内容支撐,任何精神内核都是空洞的。作為一款曆史模拟類的航海遊戲,至少要在基本的海圖跟地理知識上夠格。
《風帆紀元》将海洋劃分成了 17 個水體,每個水體都分布有若幹港口。發現這些星布在全球各地的港口,并記錄當地的貿易特産,就是玩家的主要任務。将近 200 個不同地域風格、不同功能特性的港口,組成了 " 大航海 " 式的自由沙盤體驗。
每個港口都有符合自身特色的标志,而且有全球各地的語音配音
與《大航海時代 4》相比,《風帆紀元》的港口數量與密度都要高上不少。多出來的港口,有的像拿騷一樣,隻是單純以前沒有,現在功能性地将之補齊;也有像巨港這樣,曾向大明進貢,具有文化屬性的港口。跟海圖一起補齊的,還有這些港口的風土跟曆史。當玩家跟随鄭和的足迹,抵達蘇門答臘時,雲睦便會告知你,巨港也稱舊港,曾與大明交好。
不隻漢語文化圈,其他主角也有屬于自己的曆史角度
同理,貿易海戰、探險尋寶、人物養成等等的具體玩法,也都依附在這張航海圖的骨架上,使得《風帆紀元》變得豐滿,也更言之有物。并且,這些看似大而雜的系統,并不是單純的數值疊加,不同的玩法間也形成了網狀的觸發結構。
數量龐大的珍奇等着玩家去發現
吸收自《大航海時代 3》的語言與書籍系統,就是鍊接玩法的不錯例子。每當玩家抵達新文化圈的中心城市,接觸到本地的圖書館時,就能通過解讀其中的藏書,尋找當地的自然風光或遺迹寶藏的埋藏線索。
一些典籍是有真實原本的
而解讀不同文化的書籍,需要玩家的航海士掌握對應的語言,且擁有足夠的技能水平。比如,雲睦在開局時就會說漢語、葡萄牙語,所以隻要她的學識達到一定水平,就能解讀葡萄牙人撰寫的書籍,從而獲得琉球島上的遺迹線索。
《風帆紀元》裡的澳門并沒有成為租借地
而當語言不通或技能水平不夠時,《風帆紀元》以一種主觀能動的形式,為玩家提供了有趣的養成方向。
首先,你當然可以盡快駛向阿拉伯、非洲、美洲等等的未知海域,尋找不同文化圈的港口,招募那些能說外語、各有特長的船員,讓他們來解讀原先無法參透的典籍;或者,你也可以購買大量的技能書籍,讓一位學富五車的船員參讀,從而萬技傍身,通曉五國語言。
忍義手是吧
這意味着,《風帆紀元》在探索進度跟角色養成的互相推進上,構建起了一種微妙的自由體驗。不同于以往 " 大航海系列 " 強調的遠航主題,在本作中,探索的主動權完全掌握在玩家手中。你可以不急着招募幫手、發現寶藏,而是盤踞某地經營走商——要知道,完整吃透一個文化圈,也能為玩家帶來可觀的角色提升。
書籍養成不止能滿足解讀門檻,也直接與角色的技能體系挂鈎。《風帆紀元》中的技能等級關乎航海士在對應艙室的增益效果,比如更高的測繪等級能提高航線的距離,操帆跟掌舵技能可以提高船隻的航行速度,格鬥跟火器能顯著提高前期的艦隊戰鬥力。
比起每 15 級一點,消耗海量艦隊曆練的技能領悟,書籍跟寶物的技能加成顯然更加簡單直接——隻要肯花錢,或者探索寶藏就行。而錢跟寶藏這兩樣産出,正好對應了遊戲的另外兩個核心玩法——跑商和探險。
别聽新手教程倒絲綢,上來就虧本
至此,《風帆紀元》完成了系統上的閉環。每當玩家抵達新的文化區域,這套互相推進的玩法就會重新循環,形成類似于《大航海時代 4》中獲取 " 霸者之證 " 的階段性驅動力。而就像上面提到的那樣,《風帆紀元》給到了玩家足夠的漫遊感,在自由度上更勝一籌。
本作還構思了一套走格子的内陸探索玩法,用平原、山地、沼地等六邊形地格,來控制補給消耗、地圖視野以及遊戲時間的三角關系。比如,雖然山地跟樹林會阻擋視野,并且增加消耗,但當玩家選擇消耗額外補給走山地時,又能探明更廣闊的低地區域。
不同的地形組合也能提供标志性的藏寶地形,以對應玩家從大世界中收集的各種線索。美中不足的是,遊戲内的随機地格事件過于重複,無法支撐成型的沙盤内容。很多時候,《風帆紀元》的陸地探險更像是一個附着在末端的玩法,功能性遠大于樂趣本身。
陸地探險也給海員曆練
由于沒有了旅社等用于跳過遊戲内時間的功能設施,動辄一兩個月的遺迹探索,就成了消磨日期的最佳選擇。尤其是在執行一些需要冷卻時間的互動,或者等待特殊的港口事件時,陸地探險玩法倒是能發揮變速齒輪的作用。
當然,發現寶物的瞬間還是很有成就感的
當然,對一款 90% 的時間都在開船的遊戲而言,陸地部分的玩法隻能說是 " 有則加勉 ",《風帆紀元》的海洋部分肯定是強于前輩的——至少,本作并沒有把盛行西風的風向搞反。
地理是一門非常有趣的學問,它試圖解釋很多自然現象,把過去的諸多神迹拆解成知識的積木。東南季風來了,你知道是太陽直射點北移,在廣袤的歐亞大陸形成低壓,所以近地的海風才會帶來雨水,而不是因為某個龍王顯了神通。
飄在海裡的時候,要看老天爺
盡管本作的季節性風向并不明顯,有時風向還會在出港時,根據目的港發生改變,但從整個大區域上來看,各地的風向分布是符合現實的。從東南亞的馬尼拉一路出發,中轉杭州,最後到長崎,一路盛着西南風北上,行船事半功倍;相反,從大明出發,向西洋行駛,就會遭遇不小的阻力。
風向的季節性變化,體現在了商會貿易的經營方面
盡管沿襲了《大航海時代 4》的架空年代觀,人物不會生老病死,遊戲内時間也不會真正推進,但《風帆紀元》仍然嘗試在一年的循環内,做出了一些地域化的季節性事件。比如,杭州在進入 6 月的梅季之後,當地的青瓷産量會大幅上升,同時買進價格下降,這個小設計對應了景德鎮的天青瓷生産工藝。
而東亞商圈的第一桶金,就是往日本倒瓷賺到的。如果能運用好杭州的青瓷事件,玩家的發育窗口可以縮減得更短,對于一些跑商跑到吐的老粉而言,這些小設計就是走心之處。
商品的原産地考據方面,《風帆紀元》也下了一些功夫。舉個例子,本作的裡斯本不再生産藏紅花,新的原産地設定在了更符合曆史的波斯灣地區。各個原産地的商品種類也變得更加豐富,盡管食物、藥物、原料等大宗商品,并不如奢侈品或者香料那麼緊俏,但它們的存在本身,就是一種對地域特色的充實。
船隊的貨物會随航海颠簸而逐漸損毀
當然,商品再豐富寫實,也得找得到港口才行。有了合格的世界沙盒,行船的操作樂趣按理也不能落下。但很可惜的是,船隻的操作手感方面——無論是航海還是海戰,《風帆紀元》都顯得有些乏力。你不能說它做得很糟,但确實看得出力有不逮。
本作的航海流程高度依賴航線圖的自動航行
一般來說,航海類遊戲對具體的船隻操作有兩種處理方式:一種是硬核向的寫實還原,講究側舷炮口跟船身的位置擺動,争取開火時有最大火力覆蓋,迎擊時有最小着彈面積;另一種則更偏向爽快,在戰鬥邏輯不變的前提下,船身轉向速度更快,炮口追蹤性也更好。
《風帆紀元》的船隻是比較笨重的
兩種處理模式,分别适應不同的場景。寫實向的操作模式會增加操船的沉浸感,但進入海戰階段時,由于大地圖比例尺非常大,船隻的操作細節實際上是失真的,尤其是在群島或者近岸戰鬥,玩家的船隻稍不留神就會撞到岸上,導緻無法施展。
一般來說,對炮口彈道要求比較高,且船隻操作更笨重的航海遊戲,會選擇另外載入空曠的海域,來避免操作上的不便,但《風帆紀元》并沒有這麼做。本作的海戰,是在大地圖上實時進行的。當觸發海戰時,遊戲内時間會停止,同時以旗艦為中心,劃出一個圈的戰鬥海域。玩家隻能在圈内進行戰鬥,離開圈子則判定為逃跑。
船都卡到一起了
這種在大地圖上畫圈的戰場模式,會導緻兩個重要的問題。其一,當旗艦在岸邊觸發戰鬥時,大半的戰場會被陸地擠占;其二,《風帆紀元》的轉舵跟裝填節奏都比較慢,周旋時間過長,而周旋餘地又不夠。兩個問題一經結合,就導緻本作的海戰變得有些拖沓、局促——尤其是在前期,玩家船隊的戰鬥力不足時,這種負面體驗還會進一步放大,甚至上升到 " 憋屈 " 的程度。
倒是接舷戰跟單挑環節的數值猜拳,能大幅加快海戰節奏
單純的設計失誤也好,對《大航海時代 4》的緻敬也罷,《風帆紀元》的船隻操作都是别扭的,它沒能掌握好拟真跟樂趣之間的那個度。假如用載入小地圖的方式來呈現戰場,或者幹脆把船隻性能搞得更加 " 超級系 ",本作的戰鬥都不至于如此不上不下。
當然,如果能堅持到中後期,擁有更強大的船隻跟海員時,本作的操船節奏也還算可以接受。
船隻的收集建造,是《風帆紀元》的主要玩法之一。盡快讓 " 小澡盆 " 退役,換上更大更強的旗艦,大概是每一位船長的第一目标。除了在本地經營商會,提高港口的貿易值、人口跟技術力,從而解鎖更強的可購買船隻之外,玩家還可以用随機的船材,去建造一艘特制化的船隻。
玩家主動建造的船隻會比可購買的成品船,更具專業性。你可以選擇不同類型的龍骨、桅杆,并額外添加商品材料,改變船隻的武裝、探險、貿易三個維度,從而影響船隻的具體數值。比如,武裝度更高的船隻擁有更強的火力,探險度更高的船隻有着更高的航速,等等。
遊戲中的船隻本就各具特色,北海的風帆戰列艦是火炮之王,大明的硬帆福船更适合貿易,而阿拉伯槳帆船長于接舷。每艘船隻的各個艙室、首尾、船帆也可以進行改造,以改變船隻的航速、火力、厚度、載貨量等等。再搭配上可收集的一衆航海士,使得《風帆紀元》的船隻性能高度可變,這一塊的玩法絕對可圈可點。
收集不同的航海士也是遊戲的一大樂趣
其實話說到這兒,大部分的 " 大航海 " 粉絲已經能把《風帆紀元》吃透了。甚至你都不需要具體去玩它,因為在人生中的某幾個階段,你已經玩過這款遊戲了。《風帆紀元》彙集了整個系列的閃光點,而且帶着一些上了年頭的老遊戲才有的大工不巧,誠意從龐大精美的文本跟美術中四濺而出。
雖然船開到了北緯 111 度,但我不在乎,因為兩極的音樂實在好聽
這就是當年玩過《大航海時代 4》的玩家所期待的續作——至少,是我期待的續作。
但就像開頭逼逼賴賴的一樣,我不确定還會不會有人喜歡這樣的遊戲。這個世界越來越扁平了,所有快銷的文藝作品都需要鋪設欲望,而欲望是有别于目标的東西。國産單機很會設計目标,但沒有網遊的同行們擅長欲望。《風帆紀元》保留了 " 大航海時代 " 的探索欲,卻沒有留下它的征服欲。
這是一個永遠隻有主角的時代舞台
無論是在《大航海時代 3》裡攻打土著,還是在《大航海時代 4》控制港口,都隐含了曆史愛好者潛在的征服情結。但《風帆紀元》在機制上隐去了國家、勢力乃至民族的概念,把鏡頭從硝煙跟壓迫上移走,這使得整個遊戲變得有些空曠,仿佛美好的少年臆想。
當然,大家都是土生土長的同胞," 如有雷同純屬巧合 " 的地域特色,心裡多少有數。有些東西最好别碰,有些東西絕對不能碰,還有的東西碰了會死。唯獨這一點,我不怪《風帆紀元》。
最後再借用一下 IGN 的名言——《風帆紀元》的水實在是太多了。我知道,它是個航海遊戲,但這并不妨礙探明航線之後,動辄幾十秒的自動航行變成垃圾時間。沒有了地區勢力的威脅,也許是該從天氣跟随機事件入手,想想辦法了。
3DM評分:8.2
優點
浪漫的中式航海理解
環環相扣的探索與養成模式
地理大發現的知識性還原
優美柔和的美術與音樂
不足
不上不下的海戰系統
國家與勢力割據的缺失
To Much Water