萬人下頭。
文 / 灰信鴿
2023 年 Q1 尚未結束,黑馬就一匹匹地跑了出來。
前面的《Hi-Fi RUSH》還沒把位置捂熱乎,後面就殺出了一個《Pizza Tower》,銷量口碑雙豐收。
乍看之下,《Pizza Tower》總讓人覺得是一個廉價的頁遊小遊戲:線條混亂,畫風粗糙,開場動畫災難,堪比邪典……
讓人非常迷惑的開場動畫……
但就是這樣的一款遊戲,其成績一路狂奔。在我們此前的報道中有提到,《Pizza Tower》上線僅 1 個多月,就拿下了 24.6 萬份銷量。截至發稿,它在 Steam 上收獲了 1 萬多份用戶評價,好評率高達 99%。
更離譜的是,這遊戲說是 3 人開發,實則其中 2 人負責音樂音頻設計,其他所有機制、美術、程序都由 McPig 1 人完成。而在此前,他從未做過遊戲設計。
在體驗了一段時間後,我同樣被《Pizza Tower》所驚豔:它畫風怪誕,但玩法紮實,甚至可以說繼承了幾十年前那些老派的硬核設計,又有着自己獨到的表達,叫人沉迷。
簡單來說,《Pizza Tower》是一款橫版跳躍過關遊戲。
遊戲目标極簡。玩家需要操控一個意大利披薩廚師,在各個關卡裏橫沖直撞,找到隐藏關卡,收集積分,再撞飛深藏關卡深處的 BOSS,最終在倒計時結束前趕回出口。
遊戲故事則聊勝于無。不似現在許多新遊戲那樣愛做内容驅動,表達自我。《Pizza Tower》幾乎完全放棄了這條路線……不如說,它在内容上徹底放飛了自我:
神似隔壁任天堂水管工的披薩廚師,Peppino Spaghetti,爲了拯救廚房——他所有食材都被邪惡力量吸去了披薩塔——爲了能做出披薩,他需要勇闖魔窟,收集那些被壞人抓住的食材。
不過,《Pizza Tower》就像不少早年的遊戲一樣,它不在乎内容,幾乎将所有精力都投入到了遊戲機制的設計上。
毫無疑問,《Pizza Tower》的靈感來源,就是任天堂的馬裏奧 & 瓦裏奧的系列遊戲。
根據制作人 McPig 分享,因爲這是他第一次開發遊戲,缺乏經驗,所以 McPig 決定對标他非常熟悉的《瓦裏奧大陸》,做一款橫版闖關類遊戲。而其中,《Pizza Tower》所汲取的精華,就是讓角色沖刺的 R-dash 操作設計。
R-dash 最早出現在 1985 年的《超級馬裏奧兄弟》當中。當玩家同時按下方向鍵與 B 鍵時,馬裏奧會加快速度,沖刺着跨越關卡。R-dash 看似不起眼,但在那個年代,它極簡地給到玩家選擇性:可以慢慢征服難關,也可以高風險地速通關卡。
——《Pizza Tower》将這個本是可選項的速度,做成了自己的核心。
《Pizza Tower》有四種速度。除普通行走外,角色 Peppino 會在按下奔跑鍵後逐漸加速,然後像美式動畫裏雙腿變成輪子一樣進入沖刺,若繼續加速,角色會進入癫狂的終極沖刺狀态。
這款遊戲的一切問題都需要沖刺來解決。玩家固然可以用普通速度慢慢跳躍,但關卡裏的所有磚塊、障礙隻能依靠沖刺狀态才能撞開,所有隐藏關卡也需要以沖刺狀态才能發現。
而且不像馬裏奧那樣要小心避開敵人,《Pizza Tower》擊敗敵人和 BOSS 的方法之一,就是高速沖刺着将他們統統撞飛。即便 Peppino 拔出能攻擊敵人的寶劍,最高效的擊潰方式,也是爬上陡坡,用笨重盔甲的慣性來刺穿敵人。
借用盔甲重量的慣性來沖刺
爲了讓角色沖刺得無所顧忌,你可以看到《Pizza Tower》用各種辦法去獎勵或保護玩家的速度。
比如,除了積分獎勵外,遊戲還有 COMBO 機制。每當玩家用沖刺撞飛敵人,可以累加 COMBO。這個 COMBO 可不是花架子,它不僅可以增加積分,而且當有 10 個以上的 COMBO 時,還可以讓 Peppino 釋放大招,瞬間清屏小怪。
再比如,Peppino 也沒有血條的限制。當被敵人攻擊時,玩家不會斃命,隻會被扣一些積分;掉下懸崖也沒什麽懲罰,遊戲會快速回到玩家失足前的位置,讓 Peppino 繼續跑起來。
清屏小怪
而且爲了增加沖刺的趣味性,《Pizza Tower》還設計了頗有意思的動畫。
比如,當處于普通速度時,Peppino 一副唯唯諾諾的樣子,不敢輕舉妄動,就連下蹲行走時都是匍匐前進。隻有當沖刺時,他才甩開胳膊,變得興奮;
遊戲還在屏幕右上角專門做了台電視機,讓玩家關注到 Peppino 的表情和狀态,看到他因爲沖刺起來而得意忘形的表情。若是慢下來,Peppino 又會變回小心謹慎的模樣,在電視機裏惶恐地東張西望。
其實,如果梳理《Pizza Tower》的跑圖流程,不難發現通關設計也在強化速度的概念:
當玩家一步步跨越障礙,撞飛關卡 BOSS 後,遊戲會立刻開始倒計時。玩家需要原路返回到關卡入口。在回程路上,遊戲不僅會有時間限制讓玩家更緊迫地往回沖刺,還會有大量敵人從周圍湧出,讓玩家趕緊沖刺着把他們撞飛。
更重要的是,玩家在完成了一次跑圖後,對關卡細節已經有了印象。反向跑圖不僅巧妙地複用關卡,還能讓玩家更加熟稔地穿梭在關卡之間,保持沖刺狀态——哪怕你沒記住路線,遊戲也會在這一階段冒出一堆 NPC,如向導一樣爲玩家指引沖刺的方向。
可以說,《Pizza Tower》要讓玩家感受到一路狂奔到終點的爽快。
當然,這并不意味着《Pizza Tower》沒有任何挑戰。
不難發現,常見的橫版跳躍遊戲更愛做的是解謎設計,設置一個需要思考的關卡謎題,讓玩家尋找解開的路線;而《Pizza Tower》做得更像是賽道,它的道路極簡,更考驗玩家随機應變的操作。
所以,伴随着 Peppino 一路狂奔的速度,高速慣性會讓他在來不及避讓時,撞上牆壁,進入硬直;而當他爬上牆,沒有來得及轉向時,他會狠狠撞上天花闆,然後摔到地上。
整個地圖的設計也變得有所不同。《Pizza Tower》的關卡不會有太多複雜的跑圖限制,玩家一眼就知道該怎麽走。但相應的,關卡會有許多阻撓玩家速度的設計。比如,不少敵人會舉着炸彈四處晃悠,或者舉着魚叉,等着 Peppino 一頭撞上來。
而關卡也活脫脫像一場障礙賽跑:一路上不是需要下鑽的間隙,就是需要蹬牆跑的障礙物,抑或是沒留太多助跑空間、又需要沖刺才能撞開的石塊……一些彎彎繞的路線,也像是在考驗玩家飄逸技術的賽道。
爲了應對這種複雜的賽道設計,《Pizza Tower》增加了豐富的跑圖操作。
比如,爲了在一些狹窄的平台提速,玩家即便在沖刺時緊急轉向,也會如賽車漂移那樣保持加速,并進入沖刺狀态;
爲了能快速跳躍到高平台上,Peppino 可以在沖刺狀态下壓縮成一個彈簧,然後幾乎無上限地彈到空中,繼續前進;
在應對太多敵人時,Peppino 不僅可以在沖刺時直接把他們統統撞飛,即便失速,也可以抓取敵人扔出去,将他們全部砸飛;
就連在跑圖時按⬇️鍵都有豐富的操作空間:Peppino 可以翻滾着沖破磚塊,可以滑鏟着擊飛敵人;在空中能向下砸碎障礙,也可以向斜下方飛踢攻擊。
聊到這裏,其實不難理解《Pizza Tower》收獲上萬名玩家如此好評的理由:
《Pizza Tower》設計純粹。制作人 McPig 并不是靠初生牛犢不怕虎的新人光環,而是目标足夠精确,沒有因爲不斷的擴充設計,導緻想法變形。McPig 隻瞄準着《瓦裏奧大陸》系列的設計,且隻鑽研其中最令他印象深刻的「R-dash」與「速度」,來創造自己的遊戲。
爲了達成這一目的,《Pizza Tower》的所有設計都在爲這一設計服務——多層的加速機制、如漂移賽道一般的關卡設計、大量的操作反饋,以及返程的通關機制,都是在讓玩家接受沖刺,并逐步達到自己的極限速度,獲取爽感。
而看似爲其掣肘的畫風,實則在這一純粹下也變得錦上添花。這種充滿無厘頭與彈性的畫風,不僅完美地展示了速度的誇張感,增加玩家的操作反饋,它還巧妙地消解了失速的挫敗感——即便像我這樣的跑圖苦手,在看到 Peppino 像 TOM 貓一樣撞上牆壁,也會忍不住地會心一笑。
所以,或許相比關注「一人開發」「新人設計師」的黑馬噱頭,我想,McPig 對體驗設計出色的專注度,才是更值得我們所參考的。
編輯王丹對本文亦有貢獻
部分圖源:B 站 @遊戲汗先生、B 站 @謎之聲
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