2 月 27 日,《來自星塵》上線移動端。
我不否認遊戲在畫質、設備适配性等方面有些問題,《來自星塵》的開發工作室覺醒波也發布了相關緻歉公告,表示将着手對該作進行修複與優化。
不過,在我看來,遊戲的框架内容仍有可圈可點之處——比如戰鬥設計,在回合制基礎上展示出了新鮮的特色,值得一玩。
作爲一名單機遊戲愛好者,我已經很久沒認真研究過回合制遊戲該怎麽玩了。工作以來,我更常玩即時動作類遊戲,即時元素能讓我保持專注,沖刷積累的疲勞感;抑或是通勤時打開一款手遊做每日任務,選擇挂機或掃蕩,享受休閑。
官方給《來自星塵》的戰鬥系統定義是 " 半即時制回合 "
細想一下," 回合制 " 作爲一種戰鬥設計模式,已經很久沒出過新東西了。以往,回合制遊戲往往在縱向上下工夫,更複雜的編隊搭配、屬性克制和關卡陳設,都是爲了提高遊戲的策略深度。但在橫向上,令玩家擁有策略之外、更複雜體驗層次感的遊戲,在市場上還較爲罕見。
《來自星塵》就是一款在橫向上下了工夫的回合制遊戲。讓我們從 " 戰鬥前 " 開始聊起吧。
大地圖式回合制遊戲,往往有兩種轉場模式。一種是有縫轉場,玩家在進入戰鬥前,需要先 " 讀圖 ",然後角色會被轉移到特定的戰鬥場景和特定的位置中,UI 也會切換成特定的戰鬥按鍵布局;另一種是無縫轉場,和有縫的區别在于,更強調即時性,隻需要攻擊敵人,或進入到敵人的攻擊範圍内,就會立馬原地切換到戰鬥模式。
這兩種方式各有利弊:有縫轉場會打斷玩家在角色扮演時的沉浸感,但也給了玩家較爲明顯的 " 準備戰鬥 " 感覺;無縫轉場則與之相反,沉浸感較強,進入戰鬥就相對突然一些。
《來自星塵》的轉場方案,算是吸納了兩種方式的優勢:當玩家操控的角色攻擊敵人時,鏡頭會拉近,然後産生時長約一秒的 " 頓幀 ",背景短暫變暗。當鏡頭再拉遠時,敵人已經後退且并排站好,雖然我方和敵人的相對位置沒變,但在原始場景中的位置發生了改變。
" 頓幀 " 效果
這種轉場處理方式能給玩家帶來較強的戰鬥臨場感,更能讓玩家進入某種專注應對敵人的狀态。老實講,這種狀态很容易在一些帶有即時性的遊戲中産生——戰鬥中也确實存在一些即時性機制,使遊戲帶給玩家的感受并不僅有傳統回合制遊戲的策略性,還有一些類似即時動作遊戲的爽感。
尤其是 " 彈反 ",我認爲它是戰鬥中最核心的機制之一,也是能帶來最大正反饋的機制。
怪物在準備攻擊前的一瞬間會閃爍白光,并發出提示音,玩家需要在這一瞬間按下屏幕左下角的 " 彈反 " 鍵,除了怪物的特定技能外,成功彈反可以抵消攻擊傷害,還能帶來額外收益:增加能量的積蓄值,或是削減怪物的架勢條。
有時,怪物攻擊前頭頂會出現紅色的三角形或藍色的圓形,分别對應兩種不同彈反。如果主控角色的彈反屬性和怪物頭頂的形狀不符,就需要玩家切換成對應屬性的角色。
特殊彈反機制名爲 " 光影協同 "
而架勢條涉及到另一種即時性機制:當架勢條被削空時,怪物被破韌,我方進入名爲 " 滿溢時間 " 的子彈時間。狀态時間内,我方角色可以在不消耗行動點的情況下,不受次數限制地釋放技能。
進入子彈時間後,背景出現了一定程度變暗的暈影處理
對于動作遊戲玩家來說," 彈反 " 和 " 子彈時間 " 都是再熟悉不過的機制。在實際玩到《來自星塵》之前,我也有過擔心,這些即時性機制會不會和回合制的基礎(也就是策略性)難以适配。而當我玩了一段時間後,發現項目組做了一定的加減法,讓這種戰鬥模式帶來更舒适的體驗。
例如,回合制的策略性部分被轉移到了戰鬥前——即戰鬥所用的技能配置上。在進入戰鬥之前,玩家可以點進角色界面,讓角色學習新技能、解鎖技能槽,根據自己的連招習慣,配置慣用的技能組。
角色之間特定的技能組合可以打出連擊,連擊數與傷害數值挂鈎,還能使敵人陷入特殊狀态。這帶來了相當高的正反饋。合理的技能組搭配上熟練的操作,單個回合打出 5 位數的連擊傷害也并非不可能。甚至,可能怪物連還手的機會都沒有就被解決。
左上角的連擊與傷害顯示十分簡潔
遊戲也鼓勵玩家面對不同的敵人使用不同的技能組合。每個角色都有兩套技能組,玩家回合發起攻擊前可切換。比如說,和一群敵人戰鬥時,我會切換到擁有聚怪技能的組合;面對單個精英敵人時,我習慣用 " 先攻 " 技能先将其擊飛,再使用帶有 " 浮空追擊 " 屬性的技能将其擊墜,在敵人陷入倒地狀态後,使用帶有 " 倒地追擊 " 的技能——連招成功連上的話,還能回複行動點。
特殊效果會在技能介紹中被特别标注出來
用合理的連擊順序打出最大化的傷害。在這個過程中,玩家可以體驗到回合制戰鬥的策略性,還可以感受到即時動作效果帶來的爽快。
在配招方面摸索久了,也蠻上頭的。像是有些怪物帶有特性,例如 " 娜傑拉 " 帶有 " 穩固 " 特性,擁有較高的防禦能力。玩家可以在進入戰鬥前準備好能夠釋放沖擊攻擊的 " 熵核 ",大幅度削減 " 娜傑拉 " 的架勢條。 " 熵核 " 是一種戰鬥時可使用的小道具,使用時需要消耗電力,電力可在戰鬥中随着玩家的動作回複。
合理運用 " 熵核 " 能使戰鬥變得更輕松
總的來說,這一套具備拓展性的戰鬥設計做出了應有的特色。雖然遊戲存在一些怪物素材重複利用的問題,但當我進入戰鬥時,感受還是相當不錯的。
此外,遊戲的戰時 UI 頗具亮點,并且在某種程度上優化了戰鬥體驗。
我方角色或敵人準備發動攻擊時,戰鬥鏡頭會快速 " 推 " 到敵人身上,讓敵人處于畫面中央并顯示血量、架勢條和特殊狀态。在我方角色動作結束時,鏡頭則會 " 拉 " 回到原本的視角,顯示我方狀态。當我方做出戰鬥動作時,大招按鍵、以及左上角的連擊數和傷害量會往外 " 擴散 "。這些 UI 方面的強調工作,讓玩家能更好地對戰鬥局勢做出觀察。
戰鬥鏡頭細節
前文提到,角色的技能需要在戰前搭配,是因爲每個角色隻有一個技能按鍵。遊戲戰鬥時會出場 3 個角色,再加上大招,畫面右下角就隻有 4 個按鍵。它們使戰鬥界面看起來非常簡潔,同時也強調了戰前技能配置的重要性。
當玩家給某個角色配置技能組時,需要考慮技能的順序——想釋放最後一個技能,必須先釋放完前兩個技能。有些玩家認爲,這種設計不夠 " 人性化 ",變相提高了戰鬥的門檻。
目前的《來自星塵》有其硬傷,但在戰鬥玩法方面,也有相對突出的特色。無論如何,我認爲能跳出回合制設計的慣性思維,在戰鬥設計上表達想法,仍是值得鼓勵的一次嘗試。