能做的事情很多,反而減輕了焦慮感
遊玩了差不多 10 個小時,我仍然沒找到最速提升角色屬性的套路。提升的方法其實有很多,但沒有哪一個稱得上是最優解。仔細思考這件事時,我意識到這個遊戲壓根就沒有 " 最優解 " 這回事,就連提升本身也算不上特别重要——很可能是刻意設計的結果。
這是《射雕》在 1 月 12 日開啓的新一輪測試。先爲不了解的朋友介紹下,《射雕》是一款網易出品的武俠遊戲,正如其名,遊戲背景是金庸的 " 射雕三部曲 ",橫跨多端(PC、移動端、雲遊戲),内容互通,但 PC 和移動端分别由兩套管線開發,各自适配不同平台。
遊戲開篇的提問很容易讓人回憶起《射雕》背後的故事
從我的遊玩體驗來說,這 10 個小時是 " 能做的事情拉滿 " 的一段時間。和所有遊戲一樣,《射雕》有主線劇情,初看之下,它也理所當然是遊戲的中心。但很快你就會發現,事實并非如此。
跟随主線的引導,我每走到一個地方,就會發現一大堆能做的事情,寶箱、風物搜集、地圖解謎、可浏覽地标……滿地圖的探索内容很容易讓人在前往任務目标的路上偏離。更不用說,成百上千個 NPC 都附帶各自的支線小任務,至于傳統 MMORPG 有的各類挑戰和副本,也是一個不少……
出乎我的意料,這種找不到重心的遊戲體驗,反而形成了一個相當輕松的氛圍。一部分原因是,反正事情多到做不完,也就沒有了 " 一定要完成什麽目标 " 的焦慮感,不如開擺。另一部分原因是,遊戲并沒有特别強的引導,比如 " 升級一定要打的副本 ",或是 " 每日上線必須做的任務 "。
" 江湖小報 " 彙聚了一小部分遊戲中能做的事情,但其實不做也沒關系……
于是,在絕大多數時間裏,《射雕》給我的感覺更像是一款單機遊戲——以前我們說過,現在的網遊越來越像單機了,《射雕》就是一個例子。如果要找一個詞來形容遊玩的感覺,或許是 " 自由感 "。而且,它并不僅僅體現在 " 能做的事情拉滿 " 上。
所有人都熟悉的劇情,到底要怎麽講故事?
首先,讓我們來說說遊戲存在的根基:" 射雕 "。它大概是我國最知名的 IP 之一——在所有人都知道 " 射雕 " 的時候,"IP" 之類的詞還沒什麽人在意呢。也正是因爲這種知名度,金庸作品的改編遊戲向來不少,從這點來說,《射雕》并不算獨特。
稍微特别的是,《射雕》不止包含《射雕英雄傳》,而是實際上包含 3 部作品,分别是《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》。并且,它選擇用時間線來依次展開這些故事,最終塑造一個橫跨 150 年的江湖。對一個新進入遊戲的玩家來說,他看到的是故事的起點:年輕的郭靖和黃蓉,還是 " 小王爺 " 的楊康,故事也由此展開。
開篇時,玩家可以選擇郭靖、楊康的故事線之一體驗遊戲
等等……雖然說 " 故事由此展開 ",可這個故事實在過于知名,後續劇情幾乎所有人都知道了。這樣一個人們過于熟悉的故事到底要如何展開?這是所有改編作品固定的兩難之選——過度改編很容易被指不尊重原作,毫無變化地複述又顯得無此必要。
《射雕》選擇了一個相當取巧的角度。他們在故事之外構建一條支線,讓玩家和一個神秘的機構 " 烏蟾院 " 全程參與這些故事,這樣,故事雖然大體還是原作的樣貌,但每個細節都有了玩家的身影。
正因如此,《射雕》劇情模式的重點,就從 " 講什麽故事 " 轉移到了 " 怎麽讓玩家參與到這個故事 " 上。這并不是一個純粹的編劇工作,也涉及到玩法改變。在遊戲的劇情模式中,《射雕》設計了大量的選擇分支,玩家在不同的事件中可以做出自己的選擇,就像 Galgame 一樣,有的分支甚至會導向 Bad End。正确結局也不止一種,即便有些大同小異,也提供了不同的線索——它們或許是解鎖其他遊戲内容的關鍵。總之,《射雕》有着一套具有重複遊玩價值的劇情模式。
故事具有許多分支,玩家可以從某個分支節點重來,體驗不同内容
重來時,已經選擇過的文字将會變暗,有助于玩家進行 " 全收集 "
這套系統在一些時候有 CRPG 的影子:你的身份,以及你之前的某個選擇,可能會決定你現在所能做出的選擇,而正确的方案或許不止一種。
面對盤問,此前的經曆會讓玩家有更多的準備,這些選擇也對應了不同的後續劇情
其實創建角色時的諸多随機性内容,就已經有不少 CRPG 的感覺了
《射雕》的劇情模式讓一個固定的故事擁有了多種花樣,玩家可以從不同側面來觀察同一個事件,并具備了一些選擇的自由。但有時候,這也會帶來沮喪感:對部分事件來說,無論怎麽選擇,都改變不了根本走向,而你知道它的結果是一出悲劇。
不過,目前我的故事體驗還相當有限。或許,在未來玩家可以改變更多事情,畢竟《射雕》的分支系統提供了這樣的機制。而能夠彌補過去的遺憾,也會是我更願意體驗一個已經頗爲熟悉的世界的原因。
随着主線進展,玩家将與原作中的人們一一相遇,在劇情模式之外,便可以在世界中遇見這個狀态下處于日常生活狀态的人們,每個人都有自己的行爲模式,他們或是喂馬、讀書,或是遊獵、行俠仗義,玩家可以選擇參與這些生活,培養與人物的感情。
不少非主角的描繪和劇情,比原著中對他們的描寫還多,後續還有一系列結交和培養關系的任務
遊戲中,每個人物都有各自的生活,玩家可以參與已結交的角色的日常,進而提升好感度
在這個過程中," 我 " 的存在也漸漸合理地融入了這個世界,随之而來的是一個更開放的大世界——遊戲的絕大多數玩法,就隐藏在這片大世界中。
" 能做的事情 " 太多,怎麽辦?
通過足夠複雜的選擇系統,《射雕》提供了相當不錯的劇情體驗,但要論及遊玩時間,與其他内容相比," 過劇情 " 就隻是短暫一瞬了。
要如何形容《射雕》的内容量呢?在遊戲現階段最主要的城市——中都——的某處市集,用遊戲角色沖刺 10 秒鍾所走的距離爲半徑畫一個圓,或許就包含了 20 個不同的可探索内容。擺在面前發着光的收藏内容自不用多說;一個路人 NPC 或許就隐藏着一個小任務,或是要考較玩家一番,或是要向人乞讨,或是要尋求切磋;路邊的小貓小狗也可能在兜兜轉轉一圈後帶着你發掘出寶藏;看似尋常的小吃店内可能有極爲珍貴、獨特的道具售賣,相當值得點開看看;青樓聽曲子似乎也隐藏着更深一步的互動内容;遠處又有盜匪作亂;又或者,面前的登徒子正在調戲良家女子,等着你行俠仗義……
以五音爲思路設計的小型解謎遊戲
有時,奇特的小動物也能引領玩家找到寶藏
從設計上說,這些内容談不上有多麽獨到,絕大多數内容你都能在其他遊戲中見過。但當你進入《射雕》,實在是架不住 " 量大 " 二字,這些設計無論多簡單,都是一次性、不重複的遊戲體驗,對于遊玩來說,隻要合理,自然是多多益善的。而《射雕》就是把 " 多 " 做到了極緻。以至于,當我在遊戲中發現 NPC 的功能隻是普通地說上一句話時(其實這樣的 NPC 也有不少),反而會感到奇怪,忍不住多确認幾遍,心中浮現出的疑惑是:塞的内容這麽滿,怎麽就你是真路人?
此前,《射雕》曾在宣發中自稱要做到 " 所見皆能探索 ",在當前的遊戲版本中,他們已經相當接近這一目标。爲了做到這一點,MMORPG 傳統的任務模式也經過了改造,除去主線劇情外,絕大多數 NPC 的任務都被設計成相當短線的内容,玩家很少在遊玩時專門花費幾十分鍾去做一個支線任務。支線任務不再成爲負擔,而是由幾十倍數量的更短的任務取代,從而達到了 " 走到哪裏都有新的事情可以做 " 的效果。
可以想象,這樣會讓遊玩的體驗更 " 碎 ",也與主線漫長的 3 部小說形成了鮮明對比。如果說劇情的體驗是聚焦性的,那麽遊玩的體驗則如同遊樂場一般,更具任俠四方的感受。結合起遊戲海量的傳統文化要素,在許多時候,《射雕》真有 " 宋朝旅行模拟器 " 的錯覺。
在名勝之處,往往還有曆史知識小講座(附帶測驗)出現
這種設計的結果是,《射雕》實際上是一款很 " 不務正業 " 的遊戲。絕大多數遊戲都會選擇設計一套核心玩法,例如傳統 MMORPG 的核心玩法就是職業分工與配合,副本、裝等提升的螺旋上升,但《射雕》主動選擇了削弱這種核心玩法的存在感。
将這種 " 不務正業 " 體現到極緻的,是《射雕》專門做了一套和戰鬥沒有太大關系的天賦樹 " 本領 "。在這裏,你可以将積蓄已久的江湖經驗轉化爲各種獨特的小本事,其中既有許多實用技能,比如盡快找到草藥、各種生活技能。但更惹人注意的,是一整套看起來炫酷又 " 無用 " 的内容:能夠給小貓小狗喂食、在吟詩作對時獲得小師弟的提示以此作弊、學會 " 優雅地撐傘 "、學會 " 正确地提燈 "、更擅長讨人歡心以便讓江湖中人有更大幾率給你送禮、青樓聽歌時角色出現炫酷的發光特效……
這到底有什麽用!
烹饪小遊戲也做了全套,玩家需要從刷鍋開始,手動炒菜
的确,《射雕》也有傳統 MMORPG 中的老項目,副本、裝備也一應俱全,但相比之下,我更喜歡它零碎的另一面。這些内容上面列舉了不少,但因爲過于零碎,很難做一個系統性的介紹。更重要的是,一個 " 系統性的介紹 " 是不必要的——遊戲根本沒有什麽一定要完成的事情。如果玩家對反複刷本沒興趣,那麽《射雕》更 " 正确 " 的玩法是随處逛逛,去找你想見的人,在這個過程中自然會遇見你感興趣的 " 玩法 "。
我确信,這也是遊戲設計的初衷。拿絕大多數遊戲的核心 " 數值 " 來說,在《射雕》中,影響 " 戰力 " 的因素有很多。傳統的升級、裝備、技能分配隻占據一部分比重,玩家的探索過程,也能提高自身的修爲,例如參加更多玩法能夠提升境界修爲、路邊撿到的藥草在首次服用時可以增加自身屬性、許多收集養成内容也能提高角色強度。這就讓零碎的體驗不知不覺中也對玩家産生了正面反饋。
不知道爲什麽,啃一塊煙熏臘肉就可以增進内功修爲
《射雕》做得相當不錯的一點是,對更在意探索和體驗一次性内容的普通玩家來說,遊戲中沒有什麽 " 絕對優勢項目 ",許多活動都有收益,每一種的收益都還不錯,但沒有哪一種玩法明顯比其他玩法賺得更多(這個類型的典型代表就是 " 每日任務 ")。起碼,在探索性内容消耗殆盡(這看上去會是一個相當漫長的過程)之前都是這樣,這種設計讓遊玩的功利性減弱,玩家可以選擇對自己來說更舒适的玩法。這也是開頭我說遊戲具有 " 自由感 " 的原因。
遊戲的戰鬥系統同樣能夠體現 " 自由感 ":《射雕》中玩家的武學被拆解爲不同招式,玩家可以自由組合不同武器的招式,這讓每個角色的出招都不同,且高度自定義化
在此之後:150 年的江湖
當前版本的《射雕》也有一些缺陷。例如海量的内容容易分散注意力,而目前又比較缺少能夠讓人有深刻印象的支線任務,如何在保證内容量的同時也帶來驚喜,這将是不小的挑戰。此外,當前 PC 端的優化不夠充分,1 月 12 日測試沒有開放最高畫質,但在 i9-10900K、RTX3080 的配置下,遊戲的 4K 分辨率次高級畫質模式仍然不時出現卡頓問題。
此外,遊戲中全部都是俊男美女這一點也讓我有點兒不适應,尤其是老先生看上去也過分地 " 鶴發童顔 ",實在讓人感歎武林中人駐顔有方
總體來說,《射雕》在測試階段展現的内容仍然可稱瑕不掩瑜。它展示了一個和傳統 MMORPG 大不相同的基本玩法,同時還用令人驚訝的内容量展示了自己的誠意,更重要的是,它還有一個極具想象力的未來:一個将會綿延 150 年的江湖故事。
遊戲還沒上線,《射雕》項目組看上去便已經做好了相當漫長的後續規劃。目前,後續的大版本已經規劃了 19 個,同時,他們提出了 " 世界一服 " 的概念,遊戲後續将不會新開任何服務器,在事實上消除了 " 服 " 的概念——這多少也體現了良性運營的決心,畢竟 " 卷錢開新服 " 是一種糟糕卻常見的模式。
服裝被設計爲全場 9.9 元,對比同類型遊戲來說,這是一個相當低的價格
一個良性的運營當然是必要的,畢竟,這将是場相當漫長的旅程。在當前版本的遊戲中,當我看着楊康蹿入穆念慈的比武招親時,不禁感歎這個故事還處于多麽早期的階段——劇中人還不知道自己的命運,而我上一次看到這一段又是多少年前了?我隻遊玩了《射雕英雄傳》的開頭,後面還有《神雕俠侶》和《倚天屠龍記》呢。每一個版本對應一個時代,與這個時代中的人們相處……對一款武俠遊戲來說,這樣的計劃已經稱得上是終極規劃了。
我想,如果這一切能順利,或許《射雕》将成爲最好的金庸題材遊戲,甚至是最好的武俠遊戲。我不知道更新完三部曲的内容得要多少年,這個遊戲甚至還沒有正式上線,隻是做了幾場測試而已,但《射雕》的确是那種會讓人渴望看到它未來樣貌的遊戲。