露營之後,WRL 又整新活了。
文 / 劉宇榮
放在七八年前,行業還曾經認為移動電競賽事既不 " 移動 ",也不 " 電競 ",與傳統電競賽事實際差别不大。如今回頭再看,移動電競卻成為越來越多人眼中的香饽饽,許多新老産品都在争奪這張入場券,但在近千億規模的市場面前,這也不足為奇。
即使不談市場,從體感上你也能感受到大勢所趨——越來越多有關移動電競的話題和内容出現在社交媒體上,側映出移動電競對年輕用戶的吸引力。但在頭部産品牢牢占據市場的情況下,新賽事想要破局,做出真正有 " 移動 " 特色的比賽,就不能一味地走老路。
面對這種挑戰的賽事不少,而在 1 月 15 日剛剛落幕的第二屆英雄聯盟手遊職業聯賽(WRL2),則不失為一個移動電競尋找 " 新解法 " 的代表案例。通過推動賽事制作向内容制作進化的趨勢,WRL2 在各方面為移動電競的創新叠代提供了全新思路。
KBG 最終以 4:1 擊敗 WBG 成功奪得 WRL2 總冠軍
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以制作内容的魄力制作賽事
首先是讓 WRL2 變得更 " 好看 "。
WRL2 總決賽開幕式以豐富的光影效果在賽場上布景——化蛹成蝶的意象、配合真人演員有故事感的編舞,把 " 遇強更強 " 的 Slogan 演繹得有聲有色。值得一提的是,開幕式還采用了與《英雄聯盟手遊》兔年新春限定皮膚 " 玉兔呈祥 " 同一主題的剪紙元素,讓遊戲内外都洋溢着節日的氣氛,也讓傳統的賽遊聯動得以以更為鮮活的方式呈現在觀衆面前。
與此同時,包括鄧亞萍、黃曉明等各界名人都紛紛為本次總決賽助威,也以賽事為窗口向觀衆送去了新春祝福。
而讓比賽變得 " 好看 " 的設計,除了要抓住觀衆的眼球,還要抓住觀衆的心。
新春臨近,不少城市已經飄起了雪花。位于上海虹橋天地演藝中心的賽場場館外,銀裝素裹的雪景在新春裝扮的點綴下顯得格外溫馨,讓人很容易想要進去一探究竟。
而來到場館内,為總決賽特别打造的副舞台 "WRL2 戰放之夜 ",也用曼妙的雪景包裹着 " 年味 "。細細飄雪落下,将兼具風格化和氛圍感的副舞台呈現在觀衆眼前。環繞在賽場各處的 WRL2 主視覺,也結合新年氛圍做了煥新。場間環節中,如 " 花活之王獎 "" 聖經獎 " 等各類年度趣味性獎項盤點,也呼應了當下觀衆對于輕量、趣味電競内容的訴求。
回顧整個 WRL2,其觀賽舞台的風格鮮明且電競感十足,能夠讓現場觀衆更加随性、自由地融入觀賽氛圍,也充分體現出了移動電競的特色,讓手遊賽事與端遊賽事形成了鮮明差異。
手遊賽場自由牆面上充斥着諸多英雄聯盟宇宙元素的塗鴉,也能讓人仿佛置身《雙城之戰》故事中,更加具有沉浸感。此外總決賽現場還采用了 AR 技術,把遊戲裡玩家們熟悉的英雄 " 帶到了 " 現實世界。
而 WRL2 不止在硬件上創新,軟件上也不斷提升着觀賽便捷性。例如賽事期間以共創方式不斷叠代的觀戰 UI,不僅結合了先鋒的扁平化的視覺設計,更能夠根據對線期、團戰期等賽中變化整合關鍵信息,呈現不同布局。
以往修改 UI 涉及的邏輯權限很高,甚至需要向拳頭總部提出申請。WRL2 在此方面持續投入時間和人力,不僅為提升觀衆的自由觀賽體驗打下基礎,也讓賽事更顯差異化,提升賽事觀衆的 " 歸屬感 "。總決賽當日,觀賽 UI 也同樣以新春為主題進行更新,融入了剪紙、生肖等元素,使用戶觀賽更顯沉浸。
其次,是讓 WRL2 變得更 " 好玩 "。
WRL2 将娛樂性較強的極地大亂鬥模式引入比賽,以此來決定首局 BP 優先選邊權。這種玩法隻有一條分路,戰術也沒有常規地圖複雜,但反而為系列賽貢獻了很多充滿趣味的 " 名場面 ",在玩家之間形成了大量的二次傳播,側面延長了賽事内容的生命力。
最後,是讓 WRL2 變得更 " 獨特 "。
正如 "WRL2 戰放之夜 " 中的雪景和節日元素,這種強調沉浸感的設計,也是賽事在發展中不斷積累經驗并加以改進的成果。
去年 10 月,英雄聯盟手遊艾歐尼亞杯(後文簡稱 " 艾杯 ")決賽在莫幹山戶外舉辦。賽事與年輕人喜愛的露營相結合,并設計了表演、飛盤、聊天類副流等豐富的賽外環節,為移動電競賽事與現實場景結合創下了鮮活的參考案例,也打開了更多想象空間。
不難看出,以 WRL2 為代表的移動電競正邁向新的發展階段。賽事已不止滿足于接軌傳統體育或常規的電競比賽,而是走向打造差異化、移動化、年輕化的内容生态之路,不斷創造着觀衆的觀賽新體驗。
直播時代賦予了電競内容更高的自由度和包容力。像是和包括艾福傑尼、陳卓璇等音樂人的跨圈聯動,推出各類衍生節目以及慢綜藝的二路流,這些代表新世代生活态度的内容都在逐步構成英雄聯盟手遊賽事的 " 護城河 "。
移動電競賽事發展絕非一日之功。但在内容為王的時代做賽事,意味着隻要找準和用戶之間的共鳴,新賽事也終歸能撬動起大流量。
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移動電競的機遇和挑戰
當然,在把内容作為一項長期規劃的同時,移動電競也面對着其他不同層面的挑戰。
比如賽制改變會給賽事品牌運營帶來影響,但改革也是為了維持更好的電競内容生态。2017 年,英雄聯盟職業聯賽(LPL)就有過一次較大的改革:取消升降級制,轉向席位制。2022 年英雄聯盟全球總決賽後,拳頭也預告将對 LPL 兩大頂級賽事進行改革。而剛拿下 2022 年 TGA 年度最佳電競遊戲大獎的《無畏契約》,也于此前宣布将于 2023 年開啟全新的 VCT 國際聯賽。
賽制的變更,需要适應賽事本身不同賽區不同階段的發展,這也是全球性電競賽事制作過程中的必經之路。
回看英雄聯盟手遊電競,同樣做出了新變化。去年 11 月,拳頭遊戲正式宣布了 " 英雄聯盟手遊電競未來計劃 ",同時也宣告着英雄聯盟手遊賽事即将邁入新階段。
其中,将于 2023 年推出全新的英雄聯盟手遊亞洲聯賽,就是拳頭遊戲希望通過優先在移動電競競技水平、職業化水平最高的亞洲地區建立影響力,進而帶動其他地區開放賽事及第三方合作,逐步兌現賽事更宏大的藍圖。
WRL2 總決賽賽後,騰競體育新遊戲電競負責人馮骁介紹,英雄聯盟手遊亞洲聯賽将由來自中國大陸賽區的 12 支隊伍和來自亞太賽區的 8 支隊伍進行角逐。其中亞太賽區涵蓋越南賽區、菲律賓賽區、韓國賽區、以及東南亞賽區(東南亞賽區将包含中國台灣、中國香港、馬來西亞、印度尼西亞、新加坡、泰國)。亞太賽區資格賽将于今年 2 月開打,而英雄聯盟手遊亞洲聯賽的第一賽季将于今年 4 月正式啟動。
英雄聯盟手遊亞洲聯賽 LOGO 在 WRL2 決賽上首次亮相
開啟全新的聯賽,不僅意味着賽事本身的生命力,也意味着續寫傳奇、創造更多故事的可能性。
例如不久前 1 月 12 日剛通過第二屆 WRL 升降級賽獲得 WRL 席位的 TE 手遊戰隊的選手 Huiba 和 wind。早在 2021 年《英雄聯盟手遊》首個國際性賽事破曉杯上,他們所在的 DKG 就曾一舉斬獲冠軍。但是由于後續在全國大賽賽道等比賽上的失利,他們一直未能正式登上 WRL 的舞台。直到此次升降級賽力克強敵收獲 WRL 席位,這也意味着他們終于能夠在亞洲聯賽繼續證明自己的實力。
在 WRL 的體系裡,被觀衆們所記住的年輕選手還有很多,如 " 世一野 "NV 戰隊打野選手 Long、"Carry 王 "KBG 中路選手 Anran9、" 開團機器 "JDG 輔助選手 Doki 等。随着新聯賽一年兩個常規賽季、貫穿全年的跨賽區對決展開,更多俱樂部和選手将有機會走上國際舞台,盡情展現自己的風采。
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結語
英雄聯盟手遊亞洲聯賽的出現,映射出移動電競變革的風向。對于賽事制作方來說,跨越不同語言和文化、長時間的賽程,都對制作水平和内容創新提出了更高的要求,但這可能也會成為移動電競賽事全方位提升可看性的契機。或許就像是足球賽事的流行有賴于五大頂級聯賽,尤其是英超曆次改革的推動,許多賽事規則和技戰術變得普及,現代足球這才成為了世界第一運動。
這個道理也适用于移動電競的大環境。在這個生态中,新賽事往往扮演的是鲶魚而非鲨魚的角色,因為内容創新很難形成大魚吃小魚的壟斷局面,而是發揮鲶魚效應——攪動、激活整個生态環境,變相激勵其他賽事創新求變,甚至推動産業整體發展。
電競内容相比純視頻媒介的文娛綜藝内容理解門檻更高,因此 " 差異化 " 不僅是移動電競相對于傳統電競變革的方向,也是電競内容在一衆文娛 IP 當中突圍的方向。因此無論是對青年文化的兼容,或是和其他現實場景的交互,都是移動電競主動打破電競賽事刻闆印象,擁抱更多輕度玩家以及非玩家的方式。
移動電競與内容創新的結合已經是大勢所趨。而 " 電競入亞 " 不僅标志着産業 " 職業體育化 " 的階段性成功,也把電競内容帶到了 " 大衆化 " 臨門一腳的位置上。對用戶生活方式、興趣愛好的感知,踩準内容消費的新趨勢,正是移動電競賽事更進一步的發力支點。
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