很多人認爲郭炜炜有些過氣了,在《劍網3》之後一直沒有第二款大成的産品。
而《解限機》(《Mecha BREAK》)作爲郭炜炜的最新作品,被不少人視爲整個西山居的關鍵之作,也是郭炜炜距離第二次巨大成功最近的一次機會。
西山居在該項目上做了大量的投入:8年時間準備,3次重新立項。項目目前由郭炜炜親自帶隊,集結了300多号人,多位公司元老參與其中。
項目的熱度也超出了許多人的預期。遊戲于2023年年底TGA(The Game Award)首曝,頒獎期間的首曝播放量僅次于《黑神話:悟空》,超過了《漫威蜘蛛俠2》在内的一衆3A遊戲。
随後的技術首測效果也相當不錯,尤其是海外市場的口碑。很多高達難民突然出現,開始對萬代怒其不争:"爲什麽他們可以做這樣的高達遊戲?"
玩家社區裏的表情包梗圖也是層出不窮。
不難看出市場對這種高規格的多人機甲對戰遊戲饑渴已久,機甲迷或者高達粉的遊戲需求長久以來都沒有被真正滿足。
畢竟拿雨果獎的是小說《三體》,沖進中國影史累計票房前十的是電影《流浪地球2》,至于科幻遊戲?中國市場還沒有誕生出類似量級的作品。
而西山居可能是國内少有的,把科幻賽道放到公司戰略級地位的大廠,看得出來郭炜炜想要抓住這次機會。
前陣子葡萄君和他有過一次對談。他說公司給他的目标是砍出一條新賽道來,雷軍給西山居的使命是成爲遊戲玩家的聖地,他自己接手CEO是爲了能真正調控資源,讓中國科幻遊戲在世界舞台争口氣。
西山居CEO郭炜炜
而這三個目标合一後得出的答案,就是《解限機》。
01 從小就是機甲迷
葡萄君:如果《解限機》沒做好,會不會影響到你的江湖地位?比如大家會覺得你又一次沒能複制《劍網3》的成功。
郭炜炜:我沒想過這問題。江湖地位都是虛名,等你退休三年後,誰還記得你?更何況,公司給我的使命是在我能打之年,砍出條新賽道出來,不一定是具體哪款,而是看最終的成敗。
我已經成功過一次,所以追求的下一個目标是——站上國際舞台。《劍網3》當然很好了,它的生命力足夠長,我們也一直在花重兵去維護和改進它,但我想讓世界知道西山居還能做出武俠之外的東西。
所以當初我接手CEO時,打動我的唯一原因就是能真正調控資源,去做能讓玩家尖叫,讓大家覺得了不起的遊戲,更何況,做遊戲本身就是一件幸福的事。
而從股東層面上講,不管是金山,還是雷總,也沒有要求西山居一定要做成個最賺錢的遊戲公司。前年跟雷總、鄒總一起梳理企業願景,我們一緻認爲「成爲遊戲玩家的聖地」比賺錢更了不起。
所以我覺得做《解限機》是吻合三方要求的:從公司需要的,到我自己的人生目标,再到老闆們、股東們對西山居的期待。
那其實沒什麽好糾結的,無非是我們先做出一個能讓核心用戶滿意的東西,然後再實現大衆化。所以這次《解限機》首測,我特别看重NPS值。
葡萄君:NPS值?
郭炜炜:就是用戶推薦值,你有多大意願将這款産品推薦給他人。這個值不是一個問題直接問出來的,而是通過一系列問題算出來的,有時候甚至可能是負的。
而《解限機》首測的NPS值遠超我們的預期,包括用戶的滿意度和下載意願都非常高,這給了我很大的信心。
葡萄君:爲什麽海外的口碑更好?
郭炜炜:海外市場本身有一定基礎,玩家對機甲遊戲不陌生,所以大家會拿我們和萬代的一些高達遊戲去比較,會覺得我們特别用心,特别懂得機甲用戶。而這就是我立項時想要去做的事情。
因爲我自己是資深機甲迷,也一直很想玩到這樣一款遊戲,但市面上沒有,那我隻好自己做一個。所以相比于商業預期,我願意花10年去做好這個賽道。因此,我最看重的是能不能讓自己滿意,如果連我自己都不能滿意的話,它也沒必要出現在市場上。
葡萄君:你還是機甲迷?
郭炜炜:我在廣州長大,家裏電視能收到香港台,小學每天放學回家都看到高達動畫片,當時看的是UC的Z和ZZ系列。後來我到了香港,因爲那裏模型産業發達,于是就打開了高達模玩的大門,開始自己拼模型。
我很熟悉整個高達的演變曆史,這麽多年裏也沒放棄過這個愛好,包括在做《劍網3》的過程中,動漫和模型也都一直在追。像辦公室裏的這些模型,有的收藏挺長時間了,并不是有錢之後才買的。
我還自己畫過高達草圖。隻是這個愛好很難變成實際的項目,那時候國内團隊沒人會做這個,所以我埋在了心裏。
02 三次立項
葡萄君:什麽時候這個種子發芽了?
郭炜炜:2014年,英國貿易總署邀請了一批國内遊戲公司,去看一些當地中小型遊戲公司的投資機會。當時我們看上了一個做太空射擊遊戲的團隊,那遊戲在PS2平台上賣了幾十萬份。在和這個團隊聊完後,我就點燃了那個種子。
但随即冷靜想了一下,我們連最基礎的,懂機甲制作工藝的人都沒有,再加上整個中國遊戲行業裏就沒有什麽科幻作品成功過,所以這個種子還是停在了萌芽階段,我們隻在商務層面投資了這個團隊。
該團隊後來的新項目是一款第三人稱追背視角的太空射擊遊戲,有戰機和戰艦兩種形式,以及更大規模的宇宙戰。不過産能很慢,一年就把投資款燒光了。
2015年,TA們想要我們追加投資,我覺得可能機會來了,于是我提出了「聯合開發」——你們在英國做得太慢了,來珠海一起做。然後我找到了老朋友松山老師(松山重信《合金裝備崛起》第一代制作人)來做項目顧問,并通過他,與參與過高達設計的多名日本機甲設計師建立起了合作關系。
這時相當于重新立了一個新項目,由中日英三方一起合作,原本的戰艦戰機逐漸變成了機器人、機甲。這便是《解限機》最早的前身,也是該項目的第一次立項。
項目早期概念圖 2016年
葡萄君:當時的方向是什麽?
郭炜炜:沒定。想先做個Demo出來看看。那時是2016年,正好是《劍俠情緣》手遊上線的時期,所以我在這個機甲項目裏擔當監制,并沒有做具體設計,主要幫忙做方向把控和與外部顧問鏈接。
聯合開發并不是很順利,因爲日本和英國在很多設計目标上無法統一,而我們既沒有能力主導設計,也不能給出一個說服大家的開發方向,整個團隊就很迷茫。這個狀況大概維持了大半年時間,2017年的時候,我就說算了,讓英國團隊回去,我們單獨和日本團隊合作。這算是項目的第二次立項。
第二次立項做了2年也失敗了。主導設計的雖然是日本知名的機甲設計大師,但他的風格非常鮮明,很多設計一旦固化和定型,沒法做調整,因爲這就是他的風格;而日本團隊雖然主要負責輸出概念設計,但大家對世界觀因爲語言的關系又非常難對齊。所以2018年後,我們就沒有繼續合作了。
葡萄君:那這三年就算白幹了?
郭炜炜:也不是,我們積累了很多寶貴的認知。比如國際聯合開發這事,雖然聽起來高大上,但實際合作起來其實非常困難;再比如說我們了解了超級系、真實系、軍事寫實機甲等設計方向,并進行了選型,最終得出了項目的機設方向。
項目早期對于真實系和超級系的讨論PPT
并且在與日本設計師的合作過程中,我們知道了機甲設計不是美型設計,而是基于軍事現實的工業設計。做機甲設計之前,得先做工業規劃,就跟做車一樣。先做制造平台,再基于平台做不同型号,這才是工業産品的生産流程。
而不是我去給美術說,我要做5個小兵、10個英雄,然後你們一人一個就去做吧。這樣的設計是無法統一的,東西出來難以讓人信服。
同時機甲設計也是世界觀的承接,不同的世界觀會有完全不同的設計邏輯和标準,就像做燃動機體系一樣,你是前輪驅動還是後輪驅動,還是四輪驅動?我們不能腦袋一熱就拍出來個新體系。
爲什麽我們需要讨論世界觀?因爲我不能直接給設計說,你就給我弄個帥機甲出來就行了。不同于做武俠可以參考朝代參考資料,科幻是憑空的,這個設計難度大很多,需要跟世界觀緊密結合。我們必須知道這個世界的機甲是怎麽叠代的。
你爲什麽跟别人不一樣?它的技術原理是什麽?究竟是怎麽研發出來的?主角機是第幾代産品?在它之前的産品是什麽樣的?後面可能會是什麽樣的?它是加裝型,改裝型,還是實驗型?你必須弄清楚。
很多遊戲的世界觀隻影響到劇情故事,但在機甲遊戲裏,直接關系到核心的工業設計。
确定了以EIC爲核心的世界觀設計
包括機甲的制作層面,我們也知道了很多關鍵點。很多人以爲做機甲,就是拿人型骨骼套上一個機甲外殼就可以了,但這樣的話,你會有解決不完的穿模問題。
爲什麽我會買這麽多模型?因爲它都是需要研究的。機甲骨架跟人體骨架完全是兩碼事,需要在内部做很多附加骨骼。比如說機甲的手臂要往上移動的時候,該怎麽處理?這塊的甲闆要往上移。
Kris的模型收藏
市面上的一些低幼機甲作品,設計得十分誇張,大家一看就覺得不合理。因爲它根本就動不了,一大堆爲了美觀設計的東西,不知道具體有什麽用,還想拔刀?刀都抽不出來。
我們在設計機甲動作的時候,要考慮到的是,機甲核心骨架做出動作後,裝甲闆要怎麽驅動配合?肩部裝甲如何翻起?增補在裝甲上的關節得做多少?具體怎麽開合?因爲如果要做出更複雜的動作,就要有不停聯動的附加骨骼。
不誇張的說,我們每台機甲最終配合武器上的平均關節數量,是武俠角色的好幾倍。
解限機的機械骨骼設計
再比如說硬表面建模其中也大有學問。你看這個玻璃桌邊緣的斜切面,它不是銳利的,因爲銳利會割到人。如果我們要把一個機甲做的足夠精細,就它放大後甲片這些地方都不會是尖的。
硬表面建模不像人衣服的建模那樣,固定版型後就可以衍生出千千萬來。工業化講究的是重複性,不是用人硬怼能堆砌出來的。簡單來講,機甲所有的倒角,所有的部件,都得按照按照工業化的方法去做,而不是像畫衣服那樣畫出來,通過柔體技術來完成。是兩根完全不一樣的管線。
如果你用人手去扣這些小的倒角和稍微圓一點的配件的話,會累死你。一台機甲少說有幾百萬面,得做一年。
葡萄君:你們這就算是學會了?
郭炜炜:那時就是不懂啊,後面還有學費要交。隻不過我們這時已經弄明白到底該怎麽做機甲,所以後來再也沒有去請過大神了。項目由我們自己主導,在2018年下半年,做了第三次立項,重新确定了方向。
第一,要做一個高端機甲射擊對戰遊戲;第二,放棄手遊,隻做PC,因爲要保證畫面的領先性;第三,引擎用Unity。但幾年做下來,我們發現其實想得還不夠清楚,整個項目仍然在玩法模式、制作規範、登錄平台上搖擺,大家對項目漸漸沒了信心。
03 所有人都是在賭一個機會
葡萄君:你什麽時候接手的?
郭炜炜:2021年11月。那時《解限機》項目團隊人心惶惶,都覺得自己就是一個炮灰。因爲既沒有人能讓大家方向和目标統一,公司投入的資源也不夠多,還是去做一個全新領域。大家内部想法很多,但是能落地的很少。
所以我進去之後,第一件事就是寫了這個PPT,召集了項目全部核心開了個會,把項目當前現狀和問題都很赤裸暴露出來。比如說遊戲肯定是以PVP爲玩法核心,再比如說機甲建模的制作規範一定要高,這也是我爲什麽要放棄移動端平台,以PC+主機平台标準重新搭建工業化管線。
項目重新立項PPT
我還推翻了此前的制作方法和生産流程,重新按硬表面建模的邏輯去做。因爲我覺得要做就要做到最好,要在科幻機甲領域上插一杆旗,去占領用戶的心智。
《解限機》玩家DIY作品。郭炜炜要求在戰鬥中看到的建模精度至少得是MG(MASTER GRADE模型 大師等級)水平,在機庫需要達到遠超MG水平的細節。
22年3月,我們B站僅發布的一個招募視頻,3天就爆了100多萬播放量,這讓大家開始有信心了,項目團隊慢慢擴到了300人,項目主美就是整個西山居的美術負責人孟岩,楊林(西山居技術負責人)也幫忙搭建了Fusion引擎(基于Unity的魔改版本)。
這時《解限機》已經成爲了公司級的項目,一年成本差不多就是一個億。
以薪火重工爲概念的共研測試招募視頻
葡萄君:遊戲這時就算定型了?
郭炜炜:基本框架差不多都定下來了:開房間匹配,走賽季制的競技遊戲,玩法模式有6V6的團隊占點、推車,也有3V3的直接競技。
剛開始我們還隻想做PVP,但測完後發現這個玩法過于硬核,時間一久容易疲勞,需要有個别的玩法去承載。并且22年4月首曝後,我們發現這個市場是真的空白,用戶非常饑渴。所以我們加大了投入,做了大地圖PVEVP玩法。不過沒有放進這次測試裏。
葡萄君:現在這項目的核心競争力是什麽?
郭炜炜:首先機甲PVP網遊這個玩法類型,現在就沒人做。我希望《解限機》打出來的是張空缺牌。雖然機甲題材小衆,但我認爲優秀的遊戲「體驗」可以大衆化。就像《劍網3》第一個做出輕功後,輕功就成爲業内标配了,大家才知道武俠可以這麽做。
《解限機》的核心體驗就是代入感,就是玩家想象中,駕駛機甲進行對戰的那一種感覺。所以産品的重點是要符合大家的想象。
葡萄君:商業化準備怎麽做?
郭炜炜:目前還在鋪内容的階段,具體形式還沒定,但肯定不會賣數值。
葡萄君:最大的挑戰來自哪裏?
郭炜炜:來自我們對國際市場的未知,全球性的宣發還不知道要怎麽做。因爲西山居沒有一個很成功的國際市場作品,所以不熟悉。當然這個産品我們也不會給别人發,肯定得自己發。
葡萄君:産品今年會上嗎?
郭炜炜:我期望是今年,但也看時間排期,因爲在主機遊戲市場,我們還要看平台排期。
葡萄君:最後項目如果沒有你想的這麽好,怎麽辦?
郭炜炜:《解限機》就算沒有想象中好,我們也會繼續做下去,最起碼我們學到了很多東西。而這遊戲對我們賽道布局來說是很重要的,乃至對整個中國科幻遊戲都很有意義。
并且這款産品哪怕是最差的情況,它肯定能讓最核心的機甲用戶滿意,隻是說它可能破不了圈。所以項目活下去不是問題,至于能不能成爲爆款,那其實所有人都是在賭一個機會,也不是我說了算的。
04 不隻是産品,更是戰略
葡萄君:西山居的品牌對這個産品有多少價值。
郭炜炜:沒用。因爲招牌在全球太小了,西山居品牌在海外沒有影響力,既不會有負面,也不會有正面。這個産品的受衆也和西山居過去積累的用戶完全不沾邊。但好處是,别人不會注意到我們,我們可以悄悄憋個大的。
而這個産品做好了,西山居的品牌就走出去了。所以你要把這個産品當成是一個戰略,而不隻是一個産品。就跟小米做車一樣。雷總說要用10年争取進入第一梯隊,我們也争取用10年把科幻賽道打好。
我希望《解限機》能在海外打出西山居這塊招牌,讓大家感受到我們在科幻機甲制作工藝上的實力,赢得一個好的口碑,并将劇情世界觀沉澱下來,讓後續産品沿用。
包括之前我們在Unity上分享過的Fusion引擎,也能沉澱許多技術下來。會上隻提到了一兩個技術點,比如說能夠解決算力和消耗問題的虛拟幾何體,以及能一次繪制不同動作、不同類型的VG骨骼動畫模型等等,後面我們會慢慢和大家分享。
葡萄君:爲什麽你會把科幻當成一個戰略級的賽道?
郭炜炜:第一,科幻的本質和武俠是一樣的,都是一個文化品類,一個逃離現實的地方,一個可以去幻想的領域。而相比武俠,科幻更能激發出現在年輕人的民族自豪感,也更符合當下的大國叙事;
第二,中國科幻市場以前一直處于被壓抑的狀态,現在的市場規模遠遠低于全球水平。而現在全國都在鼓勵和培育科幻這個領域,更多人在了解科幻,這會是個機會。
第三,整個市場從制作工藝到人才層面,做這個賽道的團隊還是非常稀缺,這意味着我們有更多機會做到頭部。
葡萄君:科幻和武俠究竟有什麽不同?它的魅力在哪?
郭炜炜:武俠更偏向于自我,探索的是自己,人和社會的關系;神功秘籍奇遇最終都是爲了練就你自己的修爲。但科幻更多是探索人和環境,人和客觀世界的關系;機甲隻是一個載體,是自己的延伸。
機甲的魅力就在于,人對工業産物就是會天然着迷,因爲它代表着人類智慧的結晶。很多人喜歡收藏表、車,就是他覺得這是人類工業設計的極緻。而所有到達極緻的東西,都會很有魅力。
遊戲也是一樣。如果一款産品做到了遊戲工業的極緻,它也一定會散發出魅力。
葡萄君:這條路上西山居有什麽優勢?
郭炜炜:剛起步時,大家都一樣,都不懂,所以談不上什麽優勢。好在西山居一直是家重「工業生産」的遊戲公司,做東西很慢,也比較有耐心吧。用武俠的話說,我們雖然招式技巧一般,但勝在日複一日的練習,内力修爲還不錯。我們就是要盡可能少做點事兒,然後做對做好一兩件重要的事。
05 一次偉大的旅程
葡萄君:做《解限機》開心,還是做《劍網3》開心?
郭炜炜:不一樣。《劍網3》有三個階段,第一個階段是年輕不懂事,不知道什麽叫成,什麽叫不成,也沒什麽壓力,就做得挺開心。反正光腳的不怕穿鞋的,每天都是吃得香、睡得着、幹得爽。
第二個階段就是遊戲上線後,數據不達預期,得重新找回自己和項目定位。那段時間非常難受,每天都有人告訴你,你是傻逼,你不行。但隻能硬着頭往前走。第三個階段是項目步入正軌後,很多道理回過頭才想明白。
但《解限機》的話,我不會因爲自己沒有經驗和認知而苦惱,不會因爲沒有資源而苦惱,也不會因爲沒有團隊而苦惱,所以做起來特别快樂。
葡萄君:産品做到現在已經九年,馬上就要翻牌了,你感覺怎麽樣?
郭炜炜:不存在翻牌這個說法,我不是在賭博。從個人角度來說,我也不需要通過這個項目來上岸,我完全沒有賭的心态,做這個項目的時候特别淡定。我希望全世界能有更多的人認識我們,能在我們的遊戲裏玩得開心,爲了這個目标反而很從容。
就像你問我能不能上珠峰,我不會等到上了珠峰後,才能知道能不能。根據當時的體力、水、所有資源的配給、當天的天氣,有經驗的人就已經知道我能不能上珠峰。如果上不了,我也不會強行上,可以等下一次。
葡萄君:那你現在知道能不能上珠峰了嗎?
郭炜炜:還不知道。我現在剛到1号營地,正式進入到了賽道,接下來還有好幾個山頭要爬,還有2号、3号、4号營地。
葡萄君:如果最後沒上到珠峰的話怎麽辦。
郭炜炜:珠峰就在面前,永遠不會走。爲了這件事情,我們準備了8年。今天我們好不容易到了第一個營地,狀況還不錯,天氣也挺好,大家都很有信心。哪怕最終沒上到珠峰頂,我認爲這件事情本身,也已經是一次偉大的旅程了。