世界上最暢銷的電子遊戲銷量高達 2 億 3 千萬份以上。按理說,熱銷的遊戲都應該是把藍海市場盡收囊中的老少鹹宜作品。但事實上,《Minecraft》作爲最暢銷的電子遊戲,有着一個可以說是現代電子遊戲最普遍的障礙——第一人稱視角眩暈,俗稱 " 暈 3D"。
很明顯,做得再讨喜的 " 神作 ",也總會有因爲玩家個人的障礙實在是玩不了的情況。
筆者爲大家悉數屹立于現代遊戲玩家與 " 神作 " 之間的障礙高牆。各位可以數一數自己在這裏面占了多少條。
1. 文字抵觸
估計有這個問題的玩家也看不了多少,所以就直接放在第一條。
看到一大串文字就會犯困,讓很多人錯過了那些以精彩文字劇情爲主體的名作。有如《逆轉裁判》系列。
包括《逆轉裁判》系列在内的一些老商業作品和低成本獨立作品大多都沒有人物語音。純文字需要讀者發揮自己的想象力構建世界,造成了一定的門檻。
視覺小說遊戲爲玩家省下了部分視覺和聽覺上的想象,最近的商業遊戲都以 " 角色全語音 " 來大大降低這方面的門檻。但是以劇情爲主的此類遊戲通常都有着海量的文字,以緻于就算在配音成本較低的日本,要做到全語音也需要較大的成本。
更别說就算有語音,看到大量文字就是會犯困的人也有很多。《命運石之門》動畫大熱,原作全語音而且有許多有趣的 if 路線,但感到閱讀文字有門檻的人就是有抵觸。
除了 " 科學 ADV" 系列,《命運石之門》本身也有非常多的分支作品
筆者小時候朋友之間把台詞多、感到劇情啰嗦的遊戲都叫作 " 文字遊戲 "。這種小時候普遍對文字的諱忌要是在成長中沒有得到有效改善,成人以後可能就很難重新克服了。
這是一個世界性社會現象,問題其實跟識字率沒有很直接的關系。以我國爲例,随着義務教育的有效推行,識字率年年提高,但讀書率卻是年年降低。
造成這個問題的原因有很多,其中網絡信息大爆炸可能是最大的根源。随着時間推移,信息量成倍地增長,人的接收能力有限,就自然會越來越依賴教會人們 " 走捷徑 " 的媒介。影視作品的短視頻解說、遊戲直接雲、就是因爲這樣流行的。
時間碎片化加上注意力散漫,造成了文字閱讀的困難。想要克服,大概隻能從鍛煉自身集中力開始了。
說一個題外話,看字犯困這個事情其實也可以助眠。很多人會在自己床頭放深奧的書籍,睡前閱讀一下。
那是因爲閱讀深奧書籍的時候,腦裏會分泌一種有鎮靜和松弛效果、名爲 " β —内啡肽 " 的物質,可以促進睡眠。甚至書籍專門寫滿了與睡眠相關的暗喻以促進讀者睡眠。
《路易吉洋館 3》中看書秒睡的路易吉
2. 暈 3D
說到遊戲障礙大概很多人都馬上會想到暈 3D。這是一種多數發生在第一人稱視角遊戲的生理現象,嚴重的人在第三人稱視角遊戲的三維空間裏也會有感覺。
現行的歐美遊戲大作(從銷量角度來看)、特别是槍械射擊類遊戲以第一人稱視角爲主。一度被認爲是未來遊戲發展方向的、能夠爲玩家帶來深度沉浸感的 VR 遊戲亦然。
也正是因爲第一人稱視角能夠爲玩家帶來視覺上更高的沉浸感,視覺接收到的信息與身體感受到的信息不符帶來的不平衡感造成眩暈是現在最主流的說法。
《傳送門》
其原理類似于暈車,都是因爲耳内半規管的失衡。所以也有人通過服用暈車藥來減輕症狀。可暈車藥畢竟也是藥物,經常服用不單有可能效果變弱,在經濟和身體健康上來說也不太合理。
因爲三維眩暈而不能體驗更高沉浸感的遊戲,相信也是不少人的遺憾。
3. 光敏性癫痫
同樣是來自視覺上的障礙,與暈 3D 相比光敏性癫痫的人就要少多了。不過由于一些有名的事件和病症的嚴重性,有着一定的知名度。
以 1997 年日本的 "3D 龍事件 " 爲例:當時動畫《精靈寶可夢》的一話在電視上播出,其中的閃爍畫面造成了日本全國大量觀衆的身體不适,據統計有 651 人因此送院。
"3D 龍事件 " 當時的畫面
光敏性發作的原因是:高亮度和低亮度的差距造成身體的過激反應。嚴重的會發生癫痫,而癫痫時身體激烈抽搐會有可能咬舌造成生命危險,不容輕視。
即使沒有癫痫,作嘔等不适的症狀也可能是身體發出的危險信号。
作爲預防的對策:可以盡量保持房間明亮(以降低與屏幕的亮度對比)或者降低屏幕的亮度和對比度,有時候感覺電影院的電影特别暗就是因爲亮度或者對比度被降低了;還可以與屏幕拉開一點距離,不把全注意力集中在屏幕上。
不過以 " 閃爍特效 " 爲主表現手法的遊戲寥寥無幾,這麽看本項可能就有點偏題了。
《Skate Story》
4. 恐懼痫
把玩不了恐怖遊戲的人都歸納爲膽小可能是有點草率,覺得恐怖遊戲難受但是在現實中很勇敢的人估計也不在少數。
自己拿起手柄操作的時候,會感覺非常壓抑,體溫驟降、冷汗直冒、手抖不停。但是打開視頻看恐怖遊戲的實況卻一絲的恐懼都沒有,說不定還會把一些血腥畫面看得很仔細。
還有一些人,無論遊戲的恐怖氛圍做得多好,卻一點都吓不着。又不過,這兩者要說誰更能夠享受遊戲的話,大概會是前者。
受不了恐怖遊戲中恐懼的根本原因,相比起 " 有沒有勇氣 "," 能不能夠投入到遊戲中 " 的影響應該是更大的。
知名遊戲制作人櫻井政博先生就是一點都不怕恐怖遊戲的人。對此他本人的描述是:自己在玩恐怖遊戲的時候總是會想着遊戲機制的事情。由此可以看出,櫻井先生在玩恐怖遊戲的時候,本質上是把自己放在 " 更高的次元 " 來看待遊戲。看遊戲實況的時候也是,觀衆就算看得再投入,自己與遊戲之間也存在着 " 主播 " 這一個中繼點。
除非是真的真的膽小,要克服恐怖遊戲需要做的其實就是 "不讓自己太投入進去"。根據這個理論可以得出以下解決方案:
1. 适當地增加一些觀衆,單人遊戲也可以找幾個朋友來圍觀。
2. 可以全開房間的照明,讓自己稍微遠離屏幕,音量降低,除非是 VR 遊戲。
3. 多玩這一類遊戲,個人的視點就會自然而然變得更高次元。
想要更投入恐怖遊戲的人,反過來想辦法讓自己更集中說不定會更好。
理論上是這樣,但事實上也存在着實在是受不了被驚吓、被壓抑或者血腥的人,無法強求。
《生化危機 4:重制版》
5. 語言障礙
在現今,大多數的遊戲已經沒有這個問題了。先不論翻譯的質量,有中文的遊戲已經見怪不怪。曾經," 有中文 " 的遊戲會被重點提及,現在是爲了不讓玩家花冤枉錢重點提及 " 無中文 "。
隻玩流行的、主流的遊戲,這方面幾乎是沒有任何問題的。
但當你想在遊戲領域體驗得更深或者更廣,語言障礙就是遲早會碰到的壁。一款很有特色但是比較冷門的小說遊戲、一款很有影響力但是很老的 RPG,很可能就沒有中文。
《Aviary Attorney》,目前 Steam 平台隻有英語,NS 平台有日語
也有對翻譯質量非常重視而不推出太多語言的遊戲。
《UNDERTALE》隻有英語和之後更新的日語
有時候翻譯質量對遊戲體驗有着很大影響。翻譯質量與成本始終是有一定的關系,民間漢化和一些低成本的承包翻譯可能就隻有 " 能看懂 " 的程度。而且極端地說,翻譯再好,每種語言特有的 " 味道 " 是很難被傳達的。
筆者個人推崇學習一門外語,無論是不是遊戲玩家,一門語言是一片海洋,可以讓自己的眼界更寬闊。又不過,人的語言學習能力受到年齡影響,按照 " 臨界期假說(Critical-period-hypothesis)" 的理論:人類成長到某個階段,語言的學習難度就會大幅上升。
不是說人長大了就不可能學到新的語言,隻是學習語言所需要的成本會有很大的差距。小時候過目不忘,成人可能就需要反複再反複地背誦。加上絕大多數的人成人以後需要工作維持生計,雪上加霜,回過神來就已經放棄了。
6. 對戰精神壓力
這個問題與社交能力沒有的必然關系,有人隻是因爲想到對面是個活人就會感到不自在。不習慣對人戰的玩家會在對峙中感到很強的不确定性,會想對面要是電腦程序控制的角色就可以更容易地掌握其行動模式和傾向。
如果是上述情況的話,其實解決方法很單純:習慣就好。絕大部分的人其實與電腦程序一樣,都是有可以掌握的行動模式和傾向,區别在于人類玩家的發揮上限有時候會很高,還會學習和針對。但說到底,這些都隻是 " 人類的特征 ",也是可以被掌握的,習慣了對人的思考模式壓力就會少多了。
喜歡對人戰的玩家也不是完全沒有壓力。相反地,這種壓力所帶來的興奮正是很多人所追求的刺激。
《任天堂明星大亂鬥:特别版》
另一種可能性,就是不想一直輸、受不了一直輸的感覺。說不定投入精力去玩就會變得很強,但是在入門的時候就遇到了很多的挫折,挫折了就影響玩下去的動力。因爲弱而輸→沒動力→對戰少→因爲弱而輸,形成負面循環。
也有時候是出于社交壓力。感覺在認識的人面前輸了會影響自己在社會 / 朋友圈子裏的力量關系。社交原因看似很可笑,但其實非常看重尊嚴的人有很多:作爲上司、作爲長輩、作爲圈子的領袖。輸了感覺難看,讓賽又感覺難看,就有了那麽多爲了保存面子的打假賽。
7. 社交恐懼
社交問題看似跟上條有點像,不過本條主要談及的是 " 通過語言交流 " 的遊戲。
交談,就是通過對話互相影響的過程。并不是所有的交談都是可以敞開心扉的,面對價值觀有别的他人,總有一些不好說出口的話。生怕價值觀之間發生碰撞、生怕固有的印象被新的信息粉碎、或者隻是不想給他人造成麻煩,都是很常有的心理。
其實大多數遊戲中的交流,都是建立在一定社交距離的前提下。就例如看似需要強交流的狼人殺裏,玩家都有着對欺瞞行爲無可厚非的共識,就算明目張膽地撒了謊,也不會對撒謊者本人有什麽意見。要不是本身就有社交恐懼,充分理解這一點應該都可以輕易克服問題。
人狼類遊戲《FEIGN》
當然也存在着一些明顯需要越界交流的遊戲規則,例如 " 強制回答隐私問題 "、" 做親密動作 ",裏面可能包含有舉辦者的惡意,大可以敬而遠之。
8. 缺乏創作動力
創造性的腦袋,是需要開發的。
創作就是要孕育出一個特别的東西,如果這個東西沒有特别之處可能就沒有任何意義。所以除了極小部分非常有天賦的創作者,包括絕大部分創作者在内的幾乎所有人在創作面前都會有壓力。
平時很少有創作習慣的人常有的一個誤會就是:創作需要把 0 變成 1。事實上大多數的創作都是由其它地方得到靈感,就像看到 0 和 1 的關系聯想到後面還會有 2,看到 0 和 2 之間有 1 想到 0 和 1 中間還會有 0.5。
這裏想要表達的是:創作本身并不特别,特别的是創作的成果,沒有過分抗拒的必要。
在《超級馬力歐創作家 2》裏就算不自制關卡也可以玩得很開心,但又會覺得吃虧
與其它問題不同的是,一股勁地嘗試可能還是很難激發潛在的創作動力。首先創作出讓自己比較滿意的東西來得到反饋(成功體驗)或許是關鍵。這就需要在創作以外投入時間去學習創作的方法和借鑒其它作品,對于部分玩家來說可能這會是個不低的門檻。
《集合啦!動物森友會》不是以創作爲主的遊戲,仍然有着很大的創作空間
9. 沒有目标缺乏安全感
有時候,買一個遊戲就是爲了買一個 " 目标 "。如果遊戲沒有一個可以讓自己放下(封盤)的标準,就會讓部分玩家感到迷茫。
這個依賴遊戲本身設定的目标來進行遊戲的做法成爲了部分人的習慣。他們覺得自己訂立目标不踏實。雖然是很爛的遊戲但是還沒有通關就很難受不想停下,通關了還有很多内容但是沒了目标就不想玩,對戰遊戲明知道能玩個很久但是看不到盡頭就沒興趣。
這裏說的 " 目标 " 又不能是短期的,需要是一個讓自己覺得能 " 回本 " 的目标。
" 成就 " 和 " 獎杯 " 就是一種很吻合這種心态的系統。有不少人病态地追求 " 全成就 " 和 " 白金獎杯 ":" 白金 " 以後遊戲就不值得玩了;爲了 " 白金 " 花再多的時間刷刷刷都不能說是浪費時間。
《吸血鬼幸存者》。" 成就 " 也讓很多人的時間得到了救贖,免于過度沉迷無盡頭的遊戲
就算隻是追求着遊戲爲玩家設定好的目标,隻要遊戲玩得開心也就完全沒問題。隻不過,懂得爲自己設定目标也是健康遊戲的一個必備技能。
遊戲玩了 100 個小時,樂趣都差不多挖掘完了,狠下心省下 " 白金 " 還需要的 50 個小時去做别的事情何嘗不是一件美事?
10. 各種恐懼症
包括前面說到的社交恐懼在内,遊戲外的各種恐懼症也影響了大家的遊戲選擇。
深海恐懼和宇宙恐懼,一些以此爲主題的探索類遊戲。
《神秘海域 4》
幽閉恐懼、黑暗恐懼、昆蟲恐懼、密集恐懼和潔癖,前述恐怖遊戲中經常出現的元素。讨厭恐怖遊戲不一定有這些恐懼症,這裏具體到特别排斥的部分。
《小小噩夢 2》
恐高、人群恐懼,包括前面提到的恐懼症,越是身臨其境和真實的遊戲裏越是怕,例如 VR。
11. 現實忙碌
有人或許會覺得:時間擠一擠總是會有的。現實是,部分遊戲需要、或者最好長時間集中來進入狀态,玩個十來分鍾就停一下可能造成體驗的割裂。
要玩一些光是通關就需要很長時間的遊戲也有門檻,空白時期長會導緻回到遊戲之後的學習成本上升。尤其是一些數據多的 RPG,久違地看到那一大堆道具、裝備和技能就頭痛了。
《女神異聞錄 5:皇家版》。ATLUS 遊戲是出了名的耗時間
本項的解決方法因人而異,大多數都是無可奈何吧。隻能說遊戲再重要,在大多數的時候還是要爲生活讓路。
最後,大家可以分析一下,自己長年以來不接觸某個類型的遊戲是不是因爲上面提到的某幾種障礙?
人的時間總是有限的,就算不是因爲遇到障礙,未免還是會習慣性地選取自己一直以來偏好的類型。而筆者還是會想通過接觸更多類型的遊戲,開闊自己的眼界。
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