去年 3 月的時候,《明日方舟:終末地》(以下簡稱 " 終末地 ")出其不意地公開在玩家們眼前。
盡管當時透漏的信息相當有限,鷹角官方也在評論區直言不諱,說這還是個相當早期的項目,但這依然沒有打消全球 " 舟學家 " 們的研究熱情,将短短十分鍾的概念 CG 裏裏外外反複剖析,試圖從中找尋關于遊戲世界觀、角色以及玩法的蛛絲馬迹。
經過一年半的時間,這則視頻僅在 B 站上的播放量就已經逼近 800 萬,幾乎任何時候點進去,都有人正同你 " 一起觀看 "。
在此期間,《明日方舟:終末地》的官方賬号則近乎陷入沉寂,直到上月末又搞了一次突然襲擊,公開了 " 技術測試 " 的預告片和實機展示,并将在 11 月開展小規模技術測試。
相比之前 " 畫餅 " 的讨論熱度主要集中在舟學家之間,這一次技術測試的受關注度明顯更上一層,視頻的播放量短短一周就超過 400 萬,獲得測試資格的玩家更是喜如過節一般,抓住一切機會曬圖。
相關評論區還有不少通過 " 假裝自己拿到資格 " 整活來自我安慰的玩家
即便是沒能獲得測試資格的玩家們,也依舊關心着這次測試版本所透露的角色、彩蛋、新的世界觀設定……當然,最受矚目的還是新遊戲的玩法。
此前,大家多猜測終末地會趕着 " 開放世界 " 的潮流,做一款以探索和戰鬥爲主的 RPG 冒險遊戲;又或者是延續《明日方舟》的塔防玩法,做一款 3D 的策略塔防遊戲;甚至是反其道而行之,融入 RTS 元素,做成 " 攻塔 " 式的遊戲。
好消息是:戰鬥、探索、策略編隊甚至是工業建設,這些要素在這次推出的技術測試版本裏全都有;
壞消息則是:大家之前對于玩法的猜測似乎沒一個是完全正确的。
這一次《明日方舟:終末地》的技術測試,一定程度上堪稱在進行一場 " 玩法實驗 "。
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在探索地圖的過程中第一次見到終末地裏的 " 礦脈 " 時,我就有些疑惑。
這些礦脈的中心透射着顯眼的光柱,從遠處便能望見,剛開始玩家們跑到這附近時,卻隻能用近戰武器砸開周遭的小礦石來收集素材,挖光了小岩柱,中心的光柱卻依舊閃亮。
以 RPG 遊戲中常見的素材标識來講,這顯然有些反直覺,我甚至一度懷疑是測試版本的 Bug。
直到随着我推進遊戲内容,在野外搭電站、拉電線、逐漸解鎖科技藍圖上的新建築,才發現自己原來還能在這發着光的礦脈上建礦機,從此隻需要定期去領取素材,效率自然比我滿地圖找礦挖礦高得多。
圖源官方技術測試實機演示
再到測試内容的後半程,我們還能進一步解鎖 " 無線傳輸 " 的科技,隻要再去跑一趟升級改造一番,從此連 " 收菜 " 也不用去了,挖出的礦石會自動傳到倉庫裏。
相比一般 RPG 中常見的 " 木鎬子升級鐵鎬子再到金鎬子 ",玩家卻依舊隻能拿去挖更多更硬的礦,終末地裏的工具升級算是實打實改變了玩家要做的事。
這種 " 不止是升級生産工具,更重要的是升級生産方式 " 的核心思路可說是貫徹了遊戲目前的建設玩法。
例如玩家在前期就能把相應的素材投入制造站,打造一些裝備供角色使用——這種模式在各類 RPG 中并不少見,後續通常就是收集更高級的素材、制作更強力的裝備。
但在終末地還有另一種未來——通過解鎖更多科技,在不同設施的協助下,玩家可以種植采來的植物種子,收獲的果實将和遠方傳送來的礦石合成爲新的材料,剩餘的廢料則可以用于燃燒供能,傳送帶再将這些生産部件聯系在一起,最終構成一個自洽的循環體系,不再需要玩家手動去收集或加工,就能直接從倉庫收獲成品。
對于玩過一些基建模拟遊戲的玩家,想必能理解這類作品的核心爽點之一就在于 " 先苦後甜 ":從最初的刀耕火種,到某一時刻迎來 " 工業革命 ",看着曾經的手工勞作都進入自動化流程," 一勞永逸 " 的爽快感不言而喻。
這也正是《明日方舟:終末地》目前的玩法主軸," 打造一條自動化生産線 " 的目标串聯起了玩家的戰鬥、探索、收集,而其中生産的裝備道具也将反饋到玩家的角色養成上,爲探索更危險的區域提供助力。
在這次測試開始之前,玩家們多以爲終末地主打的特色是 " 工業風 " 美術,讨論也多集中在角色和設定上。
比如讨論代表玩家角色的管理員穿的到底是不是黑絲
事到如今,大家才驚覺鷹角居然真是在玩法上搞 " 工業化 "。
更重要的是,這套系統在一定程度上颠覆了二遊以往的資源體系。
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" 資源的産出與消耗 " 稱得上當今二次元遊戲運營的核心,玩家在平日裏積攢素材、養成角色,再到活動時将其轉化爲獲取角色或道具的兌獎機會,構成了一套循環體系。
從這個角度來講,二遊的本質玩法其實都接近于模拟經營,也是因此,玩家們才總在讨論所謂的 " 規劃 ",會覺得所謂的 " 玩法 " 換湯不換藥。
在過去,玩家們隻能通過時間或金錢來增添自己手中的這些資源,也就是常說的 " 肝 " 和 " 氪 "。
而《明日方舟:終末地》的嘗試,一定程度上算是在開拓一個新的 " 腦力 " 維度。
整個生産系統幾乎完全開放給玩家們自定義,而設施和傳送帶的分布位置、各類素材的投入比例,每個細節都會對成品的生産效率産生影響,取決于玩家的設計能力。
作爲一個不算高明的玩家,在實際體驗中,随着各類設施越添越多,彼此間的關聯越來越複雜,别說是找出最優解,光是能讓自己搭起的生産線順利運作起來就燒了我諸多腦細胞;
更别說碰上某段生産線停滞、最終成品卻依然在向外輸送的經典 " 屎山代碼 ",甚至能讓人産生 " 明明是我從小養大了你,爲何此刻卻如此陌生 " 的育兒體驗,優化或是重開生産線都需要勇氣。
但好在這還是隻是少數玩家參與的體驗測試,可以預見的是,在遊戲正式上線的那一天,玩家社區裏少不了優秀作業可抄。
現在已經可以抄作業了
還有像是 " 速通科技樹 "" 生産基地造景 " 這些顯而易見的可能性玩法,也已經惹得不少玩家心裏癢癢、摩拳擦掌了。
說來經營建設類遊戲有一個常見的門檻:那就是遊戲中往往缺乏外在的目标,需要玩家自發構建一個 " 我想要造出個什麽來 " 的圖景,再去一步步執行,半途而廢也是常有的事。
怎樣在這類遊戲中更快給玩家帶來正反饋,鼓勵大家更深入地玩下去,也算是個老生常談的話題。
目前的終末地裏,在資源的生産循環之外,也有着相應規格的戰鬥内容。即時制的技能指令系統,需要玩家熟悉敵人的攻擊模式采取應對策略;角色的養成和裝備的提升,則決定了戰鬥的效率和容錯率。
這兩塊内容在遊戲中彼此交錯,玩家的腦力産出也獲得了更直觀的價值體現。
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關注獨立遊戲的玩家們多半聽說過 "Game Jam",一種即興的遊戲開發活動。
參與者們會在有限的時間内,利用自己現有的技術和材料,圍繞着特定的主題,将自己的創意以遊戲的形式呈現,其中一些也會在日後進一步完成爲商業作品。
有不少知名遊戲的雛形就是在 Game Jam 上誕生,像是《Baba Is You》,還有前兩年的國産黑馬《揀愛》。
現在技術測試中所呈現的《明日方舟:終末地》,給人的感覺就很像是會在 Game Jam 上見到的作品。
這裏當然不是說終末地制作粗糙,恰恰相反,作爲一個測試 Demo 而言,遊戲目前的完成度高得驚人。
往細節說,遊戲裏目前可供體驗的 9 位角色,動态下人物的外型渲染效果遠比 PV 視頻中所呈現得更加自然立體,且有一種較爲獨特的輕盈感,讓角色看起來更圓潤柔和。
在角色的展示界面,随着玩家在不同選項間任意切換,擺造型的銜接動作也各有不同,切換自然,看得出花了一番功夫。
往廣處講,目前仍處于早期技術測試的終末地,已經有超過十小時的内容供玩家體驗。引導和教程内容不失細緻,每個地區各有些不同的玩法設計,最後甚至還安排了一場盛大的 boss 戰作爲高潮,稱得上有始有終。
還有像是指令式的即時戰鬥,開放地圖裏的關卡設計與小謎題,不同地區間顯現的風土差異,都接近于一個中型遊戲的成品規格。
這樣的體量當然遠超通常的 Game Jam 作品,連一般的獨立遊戲也很難與之比肩。
放在這裏比較的,主要是對于創意的表達方式。
Game Jam 作品爲了在有限的資源内體現自身獨特性,常會采用逆向思維,探索現有遊戲類型的盲區,因此而具有實驗性,産生一些超出預期的效果。
誕生自 Game Jam 的知名作品《Superhot》便是如此:一般射擊遊戲講究的是 " 瞄得準、射得快 ",要求反應迅速,該作則反其道行之,讓玩家可以停止時間,慢慢瞄準、設計彈道,把射擊遊戲變成了策略遊戲,構成了新爽點。
《明日方舟:終末地》最出人意料的地方恰好在于這種反差:在二遊原本最成熟也最固化的資源體系上做文章,試着讓其成爲更具可玩性的内容。
這也是目前的終末地做出的最有開拓性的嘗試。
結語
自從版号放開以來,進入 " 測試 " 階段的遊戲作品也接連不斷。而玩家們也從起初的充滿新鮮感,逐漸陷入了審美疲勞。
如今玩家們早已熟門熟路,知道大部分情況下所謂的 " 測試 " 更像是一場 " 試餐會 ":前菜擺在桌上吊胃口,正餐則已經在後廚備上,隻等着加火開鍋的時機。
但這次的終末地明顯有些不同,整體更像是一個微縮模型、一個新概念的具現化,能令人感受到 " 内容挺成熟,想法卻很激進 "。
這也是玩家們明知這次測試距離遊戲實際上線還很遙遠,卻依舊報以極高熱情的原因。
姑且不論《明日方舟:終末地》接下來将走向何方,至少行業中像這樣的 " 測試 " 多多益善。