2020 年底,索尼發布了新一代次世代主機 PS5,憑借出色的性能以及豐富的遊戲陣容一躍成爲市面上最受歡迎的遊戲主機。相關數據顯示,截止 2023 年 12 月,PS5 的全球銷量已經超過了 5000 萬台,考慮到前幾年疫情對供應鏈和生産運輸的影響,顯得這個成績更加具有含金量。
(圖片來源:PlayStation 官網)
作爲購入了 PS5 和 PS5 Slim 的用戶,小雷當然知曉 PS5 在當今遊戲主機市場中的地位,說它是其他廠商們難以逾越的一座大山也不爲過。然而到了 2024 年,PS5 的配置已經由當年的全面領先 PC 變成了「落後于時代」,近期小雷在遊玩「最終幻想 7 重生」時就已經隐約感到 PS5 Slim 有些力不從心,或許索尼真的要考慮「更新換代」了。
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在更新換代前,索尼打算給一個優化版。根據外媒爆料,索尼最快會在第三季度(但也有稱在聖誕節當日發布)推出 PS5 的半代升級款—— PS5 Pro,其在性能上的提升堪稱「史詩級」,但價格也會相應上升。那麽問題來了,在第十世代來臨之際,遊戲愛好者們有必要将自己的 PS5 升級成 PS5 Pro 嗎?
據知名外媒 Insider Gaming 的爆料,PS5 Pro 的 CPU 采用台積電 4nm 工藝,雖說架構依舊采用的是 8 核 Zen2,但内置有「CPU 高頻率模式」,用戶能夠進行自主超頻至 3.85GHz,相比當代的 PS5 高了約 10%。
PS5 Pro 的 GPU 部分從 AMD RDNA2 架構升級到 RDNA 3.5,其擁有 60 組 CU 單元,主頻達到了 2.18GHz,在渲染性能方面相比 PS5 提升了足足 45%,光追性能最高提升約 3 倍,這也算是 PS5 Pro 最大的一個升級點,也能讓 PS5 Pro 在面對接下來的一衆 3A 大作能夠做到遊刃有餘,比如今年下半年發布的黑神話悟空以及明年的 GTA6。
至于爲何不采用 AMD 即将發布的 RDNA4 架構,或許是前期造價成本壓不下去,又或者說 AMD 目前還未進行量産,不可能前期所有的存貨都賣給索尼。
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運行内存方面,PS5 Pro 依舊采用的是 16GB GDDR6,但内存頻率從 14GT/s 提升至 18GT/s,帶寬從 448GB/s 提升至 576GB/s,提升了 28%。内置硬盤與 PS5 Slim 一緻采用的是 1TB M2 硬盤,同樣支持額外加裝。
不過要說 PS5 Pro 最有意思的升級點莫過于全新的 PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)技術,它使用了當下最爲火熱的 AI 技術,支持 300TOPS 的 8 位計算 /67 TFLOPS 的 16 位浮點運算。
該技術的加持能夠讓 PS5 Pro 擁有一定的學習能力,你可以把這些技術看作是 DLSS(英偉達畫質增強技術)的主機版,可以将原本 1080P 的遊戲畫面「升級」成 4K 甚至是 8K 級别,但這也得看遊戲原本的材質能否經得起 8K 的考驗了。
雖說聽上去有些「扯淡」,但 PS5 Pro 能夠随着使用時間的增長而不斷提升遊戲畫質,哪怕是一些原本分辨率就不高的老遊戲,或許也能通過 PSSR 技術「煥發新生」。
價格方面,現階段外媒給出的預測在 600 美元左右(折合人民币 4319 元),比 PS5 要貴整整一百美元,不過考慮到性能上的提升如此之大,漲價幅度也并非不能接受。
從目前曝光的配置來看,PS5 Pro 顯然會是有史以來性能最強大的遊戲機,别說跟任天堂、微軟相比,哪怕是一萬多元的高配 PC 在遊戲方面的表現也不如索尼 PS5 Pro。
但在小雷看來,目前索尼 PS5 最大的問題并非性能上的落後,而是最重要的遊戲陣容吸引力已經大不如前。在 PS3、PS4 時代,大部分遊戲廠商都會選擇在 PS 平台上首發自家的新款大作,畢竟當時 PS 平台在性能上的優勢相比主流 PC 要多。換句話說,隻有性能強大的 PS 才能支撐得起遊戲開發者們的野心。
而随着英偉達、AMD、Intel 等廠商的不斷進步,PC 和 PS 平台之間的性能差距變得越來越小,甚至大部分遊戲發燒友們的 PC 已經全面超越了 PS5。因此,遊戲廠商們也不再拘泥于 PS 平台,這變相削弱了 PS 遊戲機的産品力,畢竟能用 PC 玩的遊戲,還有什麽必要專門去買一台遊戲機呢?
雖說目前 PS 平台也擁有「戰神」、「最終幻想」、「最後生還者」這類限時獨占大作,獨占時間基本在兩年到四年左右,但這些遊戲的吸引力沒有大到讓玩家們要掏錢買一台遊戲機來玩的程度。
簡單來說,PS5 Pro 的性能表現确實是「前無古人」,但隔壁的任天堂用 Switch 全球銷量 1.4 億台的佳績證明了,要想遊戲機賣得好,不一定要依靠性能取勝,豐富且獨特的遊戲陣容才是最爲重要的。
相關報告顯示,2023 年全球主機遊戲市場實際銷售收入達 471.8 億美元,同比增長 11%;全球主機遊戲用戶規模達 4.4 億,同比增長 5%。更加值得注意的是中國主機遊戲市場實際銷售額達到了 28.93 億元,同比增長 22.93%。
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這充分證明了遊戲主機市場的巨大潛力,同時也表明,遊戲主機市場仍然存在着大量的機會和發展空間,但在小雷看來,遊戲主機市場在未來幾年可能會迎來一場「大地震」。
首先,索尼旗下的 PS5 在去年的出貨量大概在 2100 萬台左右,而索尼之前的預期是 2500 萬台,這意味着 PS5 在第四年就已經進入疲軟期,用戶的需求越來越低,隔壁的微軟和任天堂表現也好不到哪裏去,前者的 Xbox 主機一直處于不溫不火的狀态,在 2023 年甚至已經到了「無人問津」的地步,而後者的 Switch 全年銷量更是同比下降了 22.1%。
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其次,PC 遊戲市場的崛起嚴重影響到了主機市場的份額。前文曾提到,如今不少玩家的 PC 已經有了相當不錯的性能,憑什麽讓他們再多花個三四千塊去買一個專門玩遊戲的硬件?
PC 能夠提供更大的自由度(如 Mod)和更便捷的硬件更新,而不像主機那樣需要每隔三到五年才能更新一次,更别說智能手機以及配套手遊的出現,也分走了一大批主機玩家。
對此,微軟 Xbox 前負責人 Peter Moore 曾有些悲觀的認爲「遊戲主機可能要進入到末代時期」,誰也不能保證自己的新主機能夠繼續像之前一樣暢銷。
随着主機遊戲市場的衰退,小雷預計 2025 年初将迎來新一輪的競争。三大廠商将繼續基于現有基礎設計下一代主機。但在主機遊戲市場持續低迷的背景下,索尼需要進一步借鑒任天堂打造海量知名 IP 的戰略經驗,才能打破當前的困境。否則,他們可能會繼續被不斷更新的 PC 市場所侵蝕,新主機的市場衰退速度可能會比以往更快。
不過綜合來看,索尼 PS5 無疑是今年的最大赢家,其強勁的增長勢頭讓其他兩家競争對手相形見绌;任天堂 Switch 雖然銷量有所下滑,但其龐大的用戶基礎依然不可小觑,而微軟 Xbox 則需要付出更多的努力來挽回市場份額。
主機遊戲市場在經過多年的發展後已趨于成熟,但也出現了缺少創新、重複性高、頻頻「炒冷飯」等短時間内難以解決的問題。如果遊戲廠商們不能及時解決,哪怕未來的遊戲主機性能強的離譜,也難以挽回不斷流失的玩家。
對于主機遊戲來說,當下到底是處于十字路口,還是無路可走?或許這個問題隻有專業人士和投資人才能給出答案了。而作爲普通玩家的小雷,隻希望能玩到更多的好遊戲,僅此而已。