王權沒有永恒
在失去國服之後,令國内《守望先鋒》玩家們失望的事情還在持續發生。
今年的 " 守望先鋒世界杯 " 半決賽,中國隊以 3:2 的成績險勝韓國隊,在多年後再次得到了争奪冠軍的機會。然而,在動視暴雪嘉年華上舉辦的決賽中,中國隊最終被沙特阿拉伯隊 " 讓二追三 ",以 2:3 的成績惜敗,遺憾奪銀。
緻敬
與此同時,另一個噩耗也接踵而來。中國隊落敗不久之後的 11 月 9 日,在 20 支職業戰隊的投票決定下,慘淡經營了六個賽季守望先鋒聯賽(以下簡稱 OWL),正式關閉。爲此,動視暴雪将會支出總共 1 億 2 千萬美元的遣散費。而對中國的《守望先鋒》玩家來說,上海龍、杭州閃電、成都獵人、廣州沖鋒,這些以中國城市冠名,曾創下過輝煌時刻的戰隊,以後隻會存在于他們的記憶中了。
根據 ESPN(美國娛樂與體育電視台)的報道,動視暴雪與組織過《CS:GO》《DOTA2》等遊戲電競賽事的 ESL FACEIT 集團簽訂了合同,準備讓後者在 OWL 關閉後負責運營 2024 年的《守望先鋒》賽季,使其 " 轉變 " 爲更爲傳統的電競模式。
這實際上意味着一件事——在巨大的經營壓力面前,一貫嘴硬的動視暴雪也不得不承認,他們苦心孤詣設計出來的 OWL 模式,就是個徹頭徹尾的錯誤。
OWL 在設計之初有着非常大的野心。動視暴雪的 CEO,我們大家都非常熟悉的那個 Bobby Kotick,他在當時看上了電競市場的巨大潛力,想讓 OWL 成爲全球頂尖的電競賽事。
甲 級 戰 犯
爲此,他給 OWL 準備了一套非常 " 華麗 " 的 " 裝束 ":爲了增加 OWL 粉絲的凝聚力,每支參賽隊伍被要求建設一個屬于自己的城市主場場館,他們還都擁有專門的 LOGO 和英雄皮膚。毫無疑問,Bobby Kotick 确實是投入了特别大的精力。
OWL 的經營模式采取了其他遊戲比賽都沒有采用過的 " 全球聯賽 " 模式。它把美國橄榄球聯盟(以下簡稱爲 NSL)等體育聯賽 " 城市隊伍永久存在 " 的運營模式搬進了《守望先鋒》電競比賽中,并擴展到了全球規模。
巅峰時期的 OWL 有着來自 6 個國家的 20 支戰隊。季前賽、常規賽和季後賽讓它們從年初打到年底,OWL 的粉絲始終有比賽可看——看起來,這是很不錯的一個構想。在 Bobby Kotick 的衆多構想中,OWL 似乎是爲數不多有積極作用的一個。
但作爲《魔獸世界》中唯利是圖的種族 " 地精 " 的 " 地球 Online" 版本,Bobby Kotick 把 OWL 設計成這個模式的原因,當然不是隻有 " 爲粉絲服務 " 這麽簡單。由于采用了 NSL 的模式,Bobby Kotick 沒費多少力,就說服自認爲對這個模式很熟悉的幾個 NSL 球隊老闆入了局。
NSL 球隊老闆,冤大頭之一的 Robert Kraft
在大筆的資金投入下,OWL 轟轟烈烈地辦了起來。第一賽季伊始,OWL 就創下了線上首場 40 萬人次觀看,首周 1000 萬人次觀看的驚人成績,線下更是一票難求。
但盛況并沒能持續多久,OWL" 全球聯賽 " 模式的弊端很快就顯現了出來。
以足球聯賽爲例,線下看過中超聯賽的讀者朋友們會發現一件事:場館内的客場觀衆數量并不多,能有錢有閑去外地支持自己喜歡球隊的人,畢竟還是少數——國内的聯賽尚且如此,又何況國際聯賽呢?在運營了一段時間後,OWL 很快陷入了沒人看的尴尬境地中,不得不通過以各種渠道贈送門票來維持場館的觀衆數量。
這樣的粉絲觀賽環境,對之前投資建造出來的衆多戰隊場館,非常不利。以至于在疫情期間 OWL 轉爲線上比賽後,一些戰隊的老闆表示 " 可能遭受的經濟損失反而減輕了 "。
受到 " 全球聯賽 " 模式負面影響的不隻有觀賽人數。與 NSL 這種圈定在北美範圍内的聯賽不同,在全球範圍内 20 個城市戰隊實在是過于稀疏了。OWL 的 " 全球聯賽 " 模式像一個很大的背包,現有的戰隊和球員數量遠不夠把它給裝滿。
在 OWL 的生命中後期,有大約一半的 OWL 選手是韓國人。" 倫敦噴火戰鬥機隊 " 實際是 " 全韓班 "," 洛杉矶英勇隊 " 實際是 " 全華班 " ——明明是以城市名義組建的隊伍,裏面卻沒有本地人,甚至沒有本國人,這讓 OWL 根本無法建立一般聯賽中存在的 " 家鄉支持 "。
而且,動視暴雪不允許 OWL 之外有其他的《守望先鋒》電競賽事存在。他們提供了一個下級聯賽 " 守望先鋒挑戰者系列賽 " 和一個公開賽作爲相應的選手晉升機制,但這遠遠不夠。
與傳統的體育賽事不同,依附于遊戲本體的電競賽事,向來是 " 母以子貴,子以母貴 ",嚴重地依賴于自身的玩家基礎。如果玩家數量不夠絕對多的話,遊戲的電競賽事就很難做出什麽名堂來。
《守望先鋒》曾經火爆一時,甚至還榮膺 2016 年的 TGA 年度最佳遊戲,但那畢竟是 " 曾經 "。2020 年 4 月 15 日,英雄 " 回聲 " 上線,而在此之後,《守望先鋒》竟有長達 30 個月的時間沒有再推出新英雄。當時,《守望先鋒》團隊表示他們把所有精力都集中在了 PvE 新模式 " 英雄模式 " 的制作上——但直到今天,這個 " 英雄模式 " 也從未實裝到遊戲中。在這樣的 " 擺爛 " 态度下,《守望先鋒》的玩家數量已經遠遠大不如前。
我英雄模式呢?
與此同時,由于自身的特殊而複雜機制,OWL 的觀看起來是很晦澀難懂的。在《英雄聯盟》和《DOTA2》這樣的 MOBA 類遊戲的比賽中,觀衆能夠用上帝視角縱覽整個戰局;而同爲 FPS 類遊戲的《CS:GO》《彩虹六号:圍攻》等遊戲的比賽中,選手的操作能力體現非常直觀,即使是門外漢也能通過殺敵的反應速度來判斷一個選手技術的好壞。
但在《守望先鋒》這邊,它的得分機制複雜,地圖是立體的,戰鬥節奏也很快,這讓 OWL 很難找到一個成熟的賽事轉播方案。有些時候,導播爲了展現戰局不得不快速地在多個選手的第一視角中切換——除了《守望先鋒》玩家,OWL 基本不可能獲得任何額外的觀衆。
我們經常能看到《英雄聯盟》的 S 賽、《DOTA2》的 Ti 和《CS:GO》的 Major 的消息,卻很少看到《彩虹六号:圍攻》《APEX 英雄》或是《絕地求生》的電競比賽出了什麽新聞——位于玩家在線數量榜單前列的網遊尚且如此,更何況已經日薄西山的《守望先鋒》。
電子競技永遠是靠玩家社區支撐起來的。《守望先鋒》的玩家越少,OWL 的表現就會越差。動視暴雪把職業比賽看得太重,把玩家體驗看得太輕,他們往 OWL 裏投入了很多精力,卻對大量的玩家流失不以爲意——到頭來,他們兩者都沒做好。
與其他廠商放手讓玩家社區叠代玩法,然後取而用之的省力做法不同,動視暴雪總是希望用某種頂層設計來一勞永逸地解決各種問題,OWL 也是在這樣的 " 企業文化 " 下誕生的。他們不僅教人玩遊戲,還教人搞比賽。但投資者不像玩家那樣容易被 PUA,沒賺錢就是沒賺錢。
通過門票等粉絲經濟創收已經幾乎無望,贊助商們也開始撤資,曾經充滿豪情壯志的 OWL,最終也死在了動視暴雪的傲慢之下。
OWL 的一切架構都建立在 "《守望先鋒》是一個火爆遊戲 " 的前提之上。如果《守望先鋒》能繼續蒸蒸日上,那麽 OWL 當然可以實現自己的宏大目标。
Bobby Kotick 錯誤地認爲 OWL 能夠反向帶動《守望先鋒》,他把 NSL 等聯賽的模式生硬地移植到《守望先鋒》的電競比賽中,并過于自信地沒有爲 OWL 準備任何的退路。這場錯誤的倒果爲因,收獲了它應有的結局。
但一切還尚未結束。在動視暴雪的公信力被嚴重透支之後,玩家還會如曾經期待 OWL 一般去期待新的《守望先鋒》賽事嗎?
我反正不會了。