B 站自研遊戲負責人浮出水面
砍自研裁團隊,梳理自研、發行架構,逐步探索新品類,是 B 站自研遊戲業務這兩年的主基調。
昨天(3 月 5 日),B 站發布内部郵件成立公司一級部門自研遊戲發行部,前《幻塔》發行制作人陳彤蓬空降擔任負責人,直接向 CEO 陳睿彙報。原遊戲發行中心自研運營一部、廣州跟北京分部,将整合進自研遊戲發行部,向陳彤蓬彙報。
自研遊戲發行部有了,某種意義上意味着這是繼去年年底那波大規模砍自研遊戲項目的一個階段性句點。即保留兩個潛力項目,打通自研、發行,進一步提升歐美市場的發行能力。
在自研遊戲體系外,B 站也在探索非二次元品類的可能性。
01 六大自研工作室,隻剩下 1 個
競核了解到,當前 B 站遊戲共有兩個項目在研 ,分别屬于 B 站遊戲事業部愛可賽思遊戲工作室以及貓耳事業部搖光工作室,前者在研項目爲 G19(二次元競速) (B 站遊戲項目大多以 G 爲開頭),後者在研項目爲國風武俠開放世界遊戲。需要指出的是,貓耳下面的遊戲項目并不屬于 B 站自研遊戲。
當前,B 站自研遊戲實際負責人爲愛可賽思遊戲工作室負責人徐誠(内部稱爲 " 正心 "),向陳睿彙報。早前 B 站遊戲六大自研工作室,宅極電工作室、源力星聚、Access!、傳送門工作室、軌迹工作室和理想鄉工作室,已經縮減爲愛可賽思遊戲工作室 1 個,團隊規模爲小百人。
如上圖所示,2021 年,B 站遊戲搭建起了六大自研工作室,随後在 2022 年年底砍掉了宅極電工作室、傳送門工作室、軌迹工作室。到了 2023 年年底,B 站自研遊戲工作室隻剩下愛可賽思遊戲工作室、時之砂遊戲工作室。今年 2 月 26 日,《重裝戰姬》宣布正式停止運營,這或許也意味着,時之砂遊戲工作室宣告解散,團隊成員或被裁撤或并入愛可賽思遊戲工作室。
一位前 B 站遊戲人表示,B 站自研遊戲聲勢浩大開場,快速砍項目,原因在于投資項目相對粗放,外加上二次元遊戲市場競争變得愈發激烈,僅靠單一長闆打動不了玩家。
競核了解到,當時 B 站投資遊戲公司,并不太看重制作人遊戲經驗,有時候大家是老朋友,雙方合作多年,想做遊戲就投了。在項目組内部,立項評審标準也過于寬松,更看重制作人想法、彙報的數據,不重視落地。
在項目實際研發過程中,也會出現兩年都打包不出來的情況。一般來說,在遊戲研發上線流程中,單款遊戲産品會對應多個渠道。在這種情況下,就需要工具,将一個遊戲母包修改相對應的渠道參數,渠道相對應的文件,打包成具體的相對應的渠道包,之後測試通過後再放到各應用商店進行審核。
又或者是,項目立項七八年,反反複複測試,遊戲成員大換血,不保留資産等情況。一位前 B 站遊戲人透露,B 站習慣砍掉項目後,積累的東西全部不要了,完全不考慮複用的經驗,可汲取的教訓。這是非常不好的習慣。
相較而言,市場上好的研發團隊,都是一步一步積累開發經驗,管線資産。" 憑什麽其它遊戲廠商美術建模精細、天氣系統逼真。這都需要時間積累的。" 一位資深遊戲制作人告訴競核。
這從一個側面也解釋了,爲什麽過去這兩年 B 站自研遊戲業務一直在裁員,砍項目。
02 B 站遊戲自研負責人,有了新話事人
在今年三月份之前,有些調整屬于公司級,有些屬于工作室級。
在公司層面,B 站遊戲架構大調整還得追溯至 2022 年 11 月。當年 11 月 4 日,B 站内部發布《關于遊戲業務回報線調整的通知》,通知稱 B 站遊戲業務彙報線,由高級副總裁張峰調整至 CEO 陳睿。11 月 21 日,B 站再次發布内部郵件,将遊戲發行事業部更名爲遊戲發行中心。同年年底,B 站高級副總裁張峰離職。
競核在《陳睿主導 B 站遊戲後繼續砍自研,H1 有兩款上線》提及過,張峰離職後 CEO 陳睿有通過獵頭尋找遊戲業務負責人,接觸過紫龍遊戲 CEO 王一、遊族網絡 CEO 陳芳等,但都沒有下文。實際上,競核了解到自從張峰離職後 B 站自研遊戲業務便交由愛可賽思遊戲工作室負責人徐誠主導。
一位前 B 站自研遊戲人回憶道,自徐誠接手自研遊戲業務後,感觸最深的有兩大變化。首先是,自研遊戲管理風格從無爲而治,180 度大轉彎成了指導式管理。其次是,項目組内部山頭林立,管理體系不夠健全。
如上圖所示,B 站于 2020 年投資《機動戰姬:聚變》研發商 Access!,徐誠是負責人。同年,也一并投資了同類型美少女機甲遊戲《重裝戰姬》研發商北京時之砂。少有人知道的是,前者是從時之砂出走的團隊成立的新公司。
一位 B 站前遊戲人告訴競核,之前張峰還在的時候,項目彙報給他隻需要彙報數據就行,他幾乎不會過多幹涉研發、發行,管理風格可謂是無爲而治。與之形成鮮明對比的是,徐誠接管自研遊戲業務後,管理風格陡然轉變成了指導式管理。
以 G21 項目爲例,之前立項是做二次元回合制戰鬥手遊,世界觀設定爲中世紀煉金術,前前後後總共做了三個 Demo。特殊之處在于,每做好一個 Demo,就會推翻一個大框架,然後再做好一個 Demo 接着又推翻一個大框架。
有項目組成員反饋,直接原因是主管領導非常有自己的想法,比如讨論角色美術風格時會特殊的偏好。剛開始,主管領導說喜歡哈利波特,下面的人就得去學習網易《哈利波特:魔法覺醒》及相關的影視劇,接着提交一版哈利波特風格的 Demo。不過,主管領導看完後,又會提出希望角色以某部電影命名,後續在宣傳 PV 時,會有亮點。
反反複複調整,也讓項目組成員感受到很折磨、痛苦。具體到項目組内部管理上,也存在多線彙報、山頭文化等問題。當時 G21 項目核心團隊來自遊族《少年三國志 2》,核心優勢在于數值,美術、玩法是弱項。
以美術爲例,遊族團隊有一位 2D 美術組組長,駕馭不了 3D 項目。這種情況下,項目組就招了一位負責 3D 的主美。本來主美,是負責管理 2D3D 所有的美術人員,可對 2D 美術組組長沒有指揮權。由于遊族團隊美術方面薄弱,他們也把控不住美術組,這就導緻項目組内部十分割裂。去年,中台美術部分人員并入到 G21 項目。明面上,這爲項目組補充了新鮮血液,實際上美術組變成了三波人。
" 美術有三位能說得上話的人,到底該聽誰的意見?" 一位前 B 站遊戲人說道," 當時制作人對美術這邊把控力度也不過,實際項目推進可以說是舉步維艱。最終 G21 項目去年年底還是被砍掉了。"
上述知情人士稱,當時也有項目組成員提建議、給反饋,但是主管領導并沒有給出及時的調整。簡言之,在項目組内部管理上,尚未形成一套科學有效的管理模式,以及透明有效的溝通機制。
這也是當前 B 站自研遊戲業務仍需要解決的問題。客觀來看,其實任何一個項目組或多或少都會存在一些問題。差别在于,有的項目組了解到問題後,會采取有效的行動,建立起科學有效的機制,有的則會選擇性忽視。
03 放棄 " 堆量 " 策略,調轉方向
自研項目組存在的問題,需要時間來解決。
在更上層的自研遊戲戰略上,我們已經明顯能夠感受到 B 站遊戲,已經放棄了過去的堆量策略,轉向垂類頭部産品。從 20 多個遊戲項目砍到兩個,足見 B 站遊戲自研轉型的決心。
一位前 B 站遊戲人認爲,B 站遊戲從頭開始的底子跟方向沒有走對。人才底子方面,B 站從 2020 年開始大規模收購自研遊戲團隊,同時開啓大量招聘,團隊成員遊戲素質參差不齊。
整體大方向上,B 站遊戲自研采取堆量策略,高峰時大概有 20 多個項目同時在研。按照不少前 B 站遊戲自研成員的說法,他們認爲當時高層的思路是先把量鋪開,再之後慢慢叠代人員補充實力強勁的新鮮血液。
從結果上來看,B 站自研遊戲由此陷入了一個怪圈中:招人→立項→裁一大波人→重新立項→研發五六年後上線表現不及預期→關服再裁人→裁自研工作室。
如果要用一句話來總結,即花了差不多大幾十億,招聘超過數千人,最後沒有一個重量級自研項目成功跑出來。
早前很多項目都處在兩個極端上,要麽一直在測試,要麽上線後表現不及預期。比如當時還有一個女性向遊戲《代号:C》在東南亞好幾個國家上線做測試。由于數據不好,項目組就一直在調整,前前後後調整了三四年時間。
需要指出的是,上述項目反複拉鋸調整并非孤例。按照不少前 B 站自研遊戲人的回憶,早在 2019 年前兩三年,不少項目就處于這種花時間磨,跑測試的狀态。通常是,測試數據不行,就再花時間磨,一直處于這種狀态中。
一位前 B 站遊戲人認爲,當時管理層還是太猶豫不夠果斷,一旦發現項目不行就應該果斷砍。這樣就不至于導緻,2023 年年底那波自研項目一次性大調整,當時很多項目都處于救都救不回來的狀态。延後處理,導緻白白浪費了時間,資金,同時也損耗了 B 站自研遊戲人的士氣。
換個視角來看,去年年底 B 站大幅裁撤自研遊戲項目,大體上來看是決策沒有錯。砍掉救不回來的項目,停止無意義的燒錢,保留兩個核心項目等待尋找突破方向。
隻是不知道,還需要等待多長時間才能看到黎明的曙光。