* 本文原創發布于差評孵化的商業财經類帳号 " 知危 "
" 周五提案,周日 decide( 決定 ),周一 last day。" 探索遊戲業務,字節跳動花了 4 年,而這場曆史性的收縮,隻花了 3 天。
11 月 26 日,字節跳動遊戲業務裁員、砍項目的消息在社交平台不胫而走。次日,傳聞被官方親自證實,字節跳動旗下遊戲業務朝夕光年将進行大規模業務收縮,對已上線且表現良好的遊戲,會在保證運營的前提下尋求剝離;對還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停。
這是一場極具字節風格的收縮:來得猛,做得快,賠的多。有人在脈脈爆料稱,遊戲裁員隻給一天時間完成,賠償員工 N+1 之外,還會把年終獎、股權等折現。
業内對此事保持了意料之中的冷靜。
作爲一家沒有遊戲基因、以流量見長的互聯網公司,字節做遊戲本就不被看好。經過 4 年多的摸索,爆款少、且不具有長期效應、整體又不太賺錢,加之字節正在計劃 IPO 的傳言在市場上流傳,扔掉這個不值錢的業務似乎是必然之舉。
舍棄自己不擅長的東西,對字節本質是件好事。
" 以前有人說張一鳴不懂遊戲,現在張一鳴絕對懂了,起碼是懂了遊戲的經濟賬該怎麽算。"
2019 年,字節跳動正式确定朝夕光年爲旗下遊戲品牌名,随後便開始了高舉高打的遊戲之路:砸錢,買國内一流的遊戲工作室,聘請來自知名遊戲團隊的制作人才。2021 年,又收購沐瞳科技,在海外遊戲圈也插上了自己的旗子。
迅猛高效的業務風格,這很字節。探索期,朝夕光年先後拿出過《 熱血籃球 》《 航海王:熱血航線 》《 花亦山心之月 》等中大型遊戲作品,但市場表現很一般。
直到 2023 年,字節才算真正有了爆款,7 月上線的《 晶核 》,8 月進入中國 iOS 手遊收入榜前五,朝夕光年的收入相應增長 20.8% 。11 月上線的《 星球:重啓 》首周新增用戶即破千萬。
有過爆款,砸過真金白銀,字節遊戲業務走到今天,也不能武斷地說是完全失敗了,但确實也好像走了彎路。
最根本的原因,還是那句俗話:字節沒有遊戲基因。資深遊戲制作人裏昂( 化名 )告訴知危編輯部,所謂的遊戲基因是和核心團隊緊密相關的。" 遊戲是内容産物,跟電影、音樂、小說很相似。
遊戲制作的核心團隊應該是一群有能力,并且對于遊戲這種載體渴望且追求的人,也就是說隻有遊戲才能承載他們的創作欲和表達欲。這種内部的湧動會幫助一個團隊更快地找到遊戲的主要研發方向,然後有可能後續會有一些商業化團隊接入來負責遊戲的營收。"
騰訊、網易、米哈遊,目前遊戲業務在國内最受認可的三家公司,他們的共同點就是在于,團隊從零開始組建,深耕内容多年,一步步出作品,再走商業化。
而字節從一開始就選擇了完全不同的一條路,先砸錢,挑能掙錢的項目買過來,這也就使得字節的遊戲業務一直是飄在半空中的。
" 一般的遊戲公司肯定是先穩定團隊,做出一款成名作,再由這個團隊的核心成員繼續創作,擴大規模。這樣雖然會慢一點,但是在過程中也會獲得更多糾正方向的機會。顯然,字節圖快的同時就增加了他們在業務方向上的風險。" 裏昂表示。
當然,字節選擇這麽做遊戲,或許是有意爲之。
一方面,它有錢任性,當年大力發展遊戲業務,正值字節現金流充足,公司高速發展的時期。據雪豹财經社統計,從 2019 年朝夕光年成立到 2022 年爲止,字節在遊戲領域至少出手投資 22 筆,涉及 19 家公司,投資金額約 300 億元,其中 8 起爲 100% 的股權并購。
加起來 300 億左右的投入,這還不算上後期研發遊戲的成本,隻爲搭起一個遊戲夢。
另一方面,也不排除字節遊戲本身是場 " 資本遊戲 ",隻有更快速地調度更廣泛的資源,實現更大的規模,拓展更多的産業,才更有可能得到資本市場青睐。
" 一場華麗的煙火秀。" 對于字節遊戲這 4 年,裏昂如此形容。
方向錯誤之外,字節在整個團隊組建上也存在問題。
某遊戲公司發行王俊( 化名 )向知危編輯部表示,字節做遊戲之初,業内最大的質疑就是來自字節遊戲業務人員的配置。" 朝夕光年負責人嚴授,以前在騰訊戰略合作部,後來在字節做投資,然後接手遊戲業務。他本人并不是做研發或發行出身,在實際開展和推進業務上經驗并不多,他可能更多是從投資角度,出于對市場的理解來帶隊。" 王俊補充,像騰訊、網易,米哈遊等遊戲公司,一般高層的履曆肯定是要跟遊戲業務直接相關的。
顧林( 化名 )在知名遊戲團隊工作過,親身經曆字節在遊戲業務上的激進期,他告訴知危編輯部,當時互聯網高薪神話還沒破碎,雖然大家都對字節做遊戲這事持保留态度,但對比其他用愛發電、苦熬多年的遊戲工作室,字節的高薪沒幾個人抵擋得了。天下熙熙,皆爲利來;天下攘攘,皆爲利往。
問題也在後續凸顯出來,字節的人員流動極大,這完全有悖于需要深耕内容、穩定團隊的遊戲業務邏輯。
從事後諸葛的角度來看,字節切入遊戲行業未必是好的選擇,但如果回到 4 年前,正值字節手握大量現金,也正值遊戲行業如日中天,個人命運和集體命運都必然讓字節做出當時的決定。
而今時不同往日,字節沒能靠遊戲賺到什麽錢,遊戲圈也正在經曆 " 至暗時刻 ",現在結束,仍是必然。更何況,字節遊戲搖搖欲墜,因爲它從一開始就是空中樓閣。
有接近字節跳動的人士透露,字節遊戲收縮的決策由嚴授和字節跳動 CEO 梁汝波反複讨論很久才決定。梁汝波認爲,過去幾年字節遊戲追求 " 大而全 ",項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創新、更有想象力的項目中去。
大而全,這對于本就是從上而下建立、而非從下而上打牢地基的字節來說,無疑是一個隐患。這也使得字節遊戲的發展期,雷聲大,雨點小。
中重度遊戲,字節有《 晶核 》《 星球:重啓 》兩個代表作,此前《 航海王:熱血航線 》《 镖人 》《 火影忍者:巅峰對決 》《 花亦山心之月 》等等也刷過一波存在感。輕休閑遊戲,字節有 Ohayoo 平台。
海外方面,收購沐瞳後,去年在海外發行的《 Marvel Snap 》也是被字節買斷了發行權。但奇怪的是,字節在任何一條賽道裏,都是反響平平,沒做聚焦,也沒有一個穩定的業務基本盤。字節遊戲的戰略風格,說好聽的是大而全,說不好聽的就是什麽都想要,又什麽都沒做深。
米哈遊在二次元,卡通渲染風格這方面幾乎沒有對手,網易在 MMO 這個品類上有足夠多的積累和長期探索,所以才有《 逆水寒 》這樣的作品。
" 他們的打法很明顯,圍繞一個擅長的點持續地推。像米哈遊推《 崩壞:星穹鐵道 》《 絕區零 》,都是在《 原神 》成功的基礎上去做拓展,他們不會完全開辟一個自己不熟悉的領域和賽道。" 王俊表示。
再看字節,王俊認爲,《 晶核 》《 星球:重啓 》已經是品質很高的獨立手遊了,但它們還是孤立的案例,沒辦法和其他的資源聯動起來,所以出了爆款也沒後勁。
" 字節遊戲和哔哩哔哩遊戲很相似,都是遍地開花的流派,同時進行多個工作室,多條賽道,但基本沒有遊戲之間的技術傳承和分享。這種流派的通病就在于,多個項目重複踩踏,重複地造輪子。" 裏昂表示,遊戲行業也有流量型團隊和非流量型團隊的區别,不過按照一般的遊戲制作規律,流量型團隊做出的商業化遊戲,或者叫買量遊戲、換皮遊戲,他們本質也是通過一次次的試錯來找到最後的一條路," 一些看起來就是短期内的爆款小遊戲,其實背後也有長時間深耕的穩定團隊,不是一蹴而就的。"
字節遊戲本身團隊就是 " 雇傭兵 " 組成,不甚穩定,後面又在戰略上遍地開花,沒有一條主線讓這批人勁兒往一處使,高薪聘來的 " 各路豪傑 " 被消耗成了不知何去何從的 " 散兵遊勇 ",才會讓字節遊戲像是一盤散沙。
不過,沒人說做遊戲一定要做苦行僧,一定要玩内容至上的原教旨主義。有錢,有流量,字節就是選擇利用自己的特殊優勢,賺一波錢,理論上講沒什麽問題。
問題在于,字節是矛盾的。字節既沒有依托遊戲公司的一些研發優勢、先進經驗來繼續做拓展,也沒有圍繞着抖音生态本身的特點去做産品。字節遊戲今天的結果,是大而全打法的次生災害。
王俊認爲,字節遊戲和抖音生态并沒有産生很好的協同效應。" 抖音是現在國内最重要的一個流量平台,遊戲商會用來買量,尤其是一些輕度遊戲,比如《 蛋仔派對》在抖音翻紅,是因爲這種強 UGC 屬性的遊戲天生很适合抖音。"
裏昂也表示,以前和字節的制作人聊過關于方向的問題。" 他們很堅持走重度路線,因爲重度遊戲的短闆在于留存低,而隻要流量足夠大,就能解決這個問題,所以适合字節。但我和他們的看法相反,因爲字節的生态裏大多數人都是短視頻用戶,他們的時間和注意力都很碎片,他們不一定是我們一般理解的遊戲玩家。重度遊戲用戶的遊玩節奏和消費習慣不一定匹配抖音的用戶,所以字節的大流量和整體的娛樂基調可能更适合休閑娛樂,等有了足夠的玩家基數以後,再轉化爲長鏈接的用戶,把遊戲品類做起來。"
到底怎麽選,字節已經在過往實踐中給出了答案。從結果上看,字節遊戲是孤立的,爆款也是孤立的,字節自己的生态特點并未給遊戲業務添磚加瓦。
在遊戲行業格局趨于穩定,後來者要打起十二分精神才能有飯吃的當下,字節遊戲泯然衆人,沒能拿出獨特優勢與騰訊、網易、米哈遊一決高下。
靠遊戲掙錢顯然是個苦活,字節試過了,不咋樣,所以不做了。更何況,擺在字節面前的還有更省力氣,ROI 更高的路子。
一位不具名的遊戲宣發從業者向知危編輯部透露,抖音方面曾跟他們聊過,他們的 " 小手柄 " 現在很厲害,《 蛋仔派對 》能翻紅很大程度是靠這個。" 小手柄 " 是抖音平台的遊戲推廣窗口,主播可以用來推廣遊戲,本質上 " 小手柄 " 就是抖音自建的遊戲分發渠道。
此前據遊戲價值論報道,一般的遊戲,小手柄的抽成可能保持在 10% 左右,棋牌類和傳奇類現在可能達到 55% 左右的比例。這 55% 的收益當中,其中抖音會把 20-25% 分給主播,抖音實際拿剩下的 30-35% 左右。
如果把字節作爲一家流量見長的公司,而非遊戲公司來看,字節遊戲現在的撤退完全說得通。畢竟,做遊戲哪有賣流量賺錢?
與其說遊戲業務被字節抛棄了,不如說遊戲業務是被流量抛棄了。從整體戰略上看,字節一如既往地知道自己有什麽和要什麽,有限的流量當然要投到值得的地方去。
" 都說張一鳴不懂遊戲,現在張一鳴肯定懂遊戲了,起碼是懂遊戲的經濟賬怎麽算了。" 裏昂說,畢竟流量是有價值的,不給競品的唯一原因就是因爲自家做會更賺錢。" 那如果給自家和給競品之間的差距,大到不如給競品的時候,互聯網企業的快準狠的風格馬上就會發揮作用了。"
同樣,跳脫出來看,字節或許也想清楚了一個道理:投給自家的其他業務,也比投給遊戲業務賺錢。
對比騰訊,騰訊擁有的是基于社交網絡的流量,這種流量類型沒那麽好變現,這也是騰訊一直沒能做好廣告和微信内部商業化的原因。
但是,《 王者榮耀 》《 和平精英 》等等騰訊遊戲都是基于社交做起來的,與騰訊的商業模型相吻合,也正好彌補了騰訊在商業化上的空缺。而抖音本質上是内容平台,廣告價值要高于騰訊的廣告價值,賣廣告是字節的強項,沒理由不用。
王俊分析,實際上《 晶核 》《 星球:重啓 》已經是字節遊戲的上限了,字節自研的底子不足以支撐他們做出《 王者榮耀 》《 夢幻西遊 》《 原神 》。
所以,後續字節遊戲就會陷入一個困境,需要很多流量支持,但變現效率并不高,沒辦法成長爲一個想象空間巨大的業務。" 字節在做電商,做本地生活,其實就是從阿裏、京東、拼多多、美團這些公司裏面手裏去搶,這些業務的變現效率不一定比遊戲低,那就沒有必要再把資源導到遊戲裏去賺錢。"
一如當年字節遊戲在如日中天的遊戲行業借勢而起,字節現在又到了個人命運和集體命運共振的時刻,面對新的行業生态,字節必須做出選擇。
裏昂解釋,差不多在《 原神 》上線之後,遊戲行業從買量生态轉化爲内容生态了,行業更注重遊戲本身。" 以前可能幾千萬就能立項,現在一個大型遊戲沒有幾個億基本上立不住,後續投入還會更多。" 而且國内遊戲還要走版号,假如砸了很多錢,組了一個龐大的研發團隊,在版号上出問題的話,運營成本就很難收回來。
現在的消費環境也使得玩家對于遊戲的付費意願逐漸理性,在吸引玩家付費方面,行業可能會更卷,這就也對遊戲開發制作團隊的水平提出了更高要求。
目前,字節遊戲業務仍然存在,已上線項目保持運營,這看起來并不是字節遊戲的終點。裏昂表示,如果字節就按照現在這樣,保留幾款手上的項目,那在現在的市場環境,生存期不會太長。因爲一般手遊的生命周期短則一年,長則兩三年,極其罕見的好項目也就 3- 5 年。
" 一款遊戲的研發可能就要花掉 3 年左右的時間,如果沒有後續投入,現在不立項,那 3 年以後就斷檔了,技術也會慢慢落後。"
在做遊戲上,除了基因問題之外,字節也少了點運氣,所以字節需要尋找并搭上新的風口。
多位業内人士向知危編輯部表示,字節遊戲未來可能的方向分爲兩部分:
一個是純變現邏輯驅動,比如大力加碼 " 小手柄 ",面向外部的遊戲廠商去做變現。或許字節自己目前保留的自研項目不會以研發爲核心,更多的是爲商業化服務。
另一個是從内容生态的角度去做。類似于《 蛋仔派對 》的模式,利用抖音生态和用戶的使用習慣,在 UGC 類型遊戲上發力,更匹配字節優勢的同時,也幫抖音解決内容填充的問題。在這方面的想象空間會更大,也更容易幫字節在遊戲上立住腳。尤其是在 AIGC 這波紅利到來之際,字節作爲一個以技術和算法驅動的公司,總要想辦法跟上。
至此,一場字節風格十足的收縮先告一段落,雖然之前的百億投入似乎買了個寂寞,但在遊戲業務上,或許字節終于懂遊戲了。
撰文:粥粥