下一個大 DAU 品類之争。
文 / 嚴錦彥
今天,騰訊的派對遊戲《元夢之星》結束了爲期 15 天的首測。
在年初拿到版号後,這款遊戲經曆了足夠的沉澱與準備,在 9 月 19 日正式首曝。而它的宣發節奏之緊湊,堪稱騰訊近年之最。首曝階段,遊戲多個相關話題登上熱搜,不到 10 天,産品就在玩家的呼聲中開啓了限量測試,并且還是完成度較高的付費測試。
測試期間,《元夢之星》幾乎席卷了各個直播平台,不少頭部遊戲主播都加入了 " 星寶大軍 "。現在打開 B 站,你會發現 B 站頂流竟然都在盤它。
從上述的宣發架勢,不難看出騰訊對其的重視。此前我們就說過,《元夢之星》是騰訊接下來極其重要的一場戰役,天美甚至出動了多個不同品類的研發團隊,一旦成功,它或許就能成爲下一款國民級的大 DAU 産品。
不過,《元夢之星》要面臨的挑戰也很直觀:在派對領域已有頭部産品的情況下,它要打出什麽樣的差異性?要怎麽破局?
通過本次測試的觀察,我覺得《元夢之星》給出了自己的答案。
01
盡管《元夢之星》還隻是首測,但給人的感覺卻異常紮實,這很大程度來源于它的玩法體驗。
首先,遊戲的核心玩法以闖關模式爲主,關卡類型分爲競速、生存、合作等等,總體離不開克服障礙,完成挑戰。這保證了遊戲規則易于理解,玩家上手門檻低。
而在經典闖關的大框架下,《元夢之星》還做了許多差異化設計。比如在美術包裝上,他們就亮出了不少國風關卡。
像是競速關 " 水墨竹筏 " 和生存關 " 星寶快跑 ",它們都以蘇式園林爲設計靈感,地圖中充滿了标志性的中式建築,場景元件也都以竹筏、荷葉、竹竿等形式呈現,就連經典的大擺錘也換上了青花瓷的樣式。
又比如,在平台跳躍類關卡中,《元夢之星》結合科幻主題,設計了 " 反轉重力 " 關卡。從名字就能看出,這張地圖以重力爲主要玩法機制,玩家需要在超重、失重等情況下,選擇合适的行進路線。而反複切換的失重和超重體驗,也能提供過往派對遊戲中少有的新鮮感。
在經典闖關以外,《元夢之星》本次測試還提供了多種娛樂模式,比如以真實物理引擎爲基礎的大亂鬥、勾心鬥角的狼人殺,以及生化追擊、沖鋒競技等射擊玩法。
對于一款派對遊戲,玩法類型多樣自然是好事。但作爲玩家,往往更看重的是,這些玩法究竟好不好玩——是不是闖關模式做不好,所以才提供那麽多娛樂模式?這些娛樂模式又會不會隻是成熟玩法的拼湊?
而在實際體驗之後,我發現《元夢之星》在玩法設計上,其實想得很清楚。
首先,遊戲的經典闖關模式并不含糊。不僅是剛剛提到的 " 反轉重力 ",遊戲的絕大部分關卡都能看出團隊的設計巧思。
此前我們說過,天美内部的競速遊戲團隊也參與到了《元夢之星》的研發,這讓遊戲在派對闖關領域有着天然的優勢。拿 " 激流勇進 " 這張地圖來說,一方面它的整體賽道都是水域滑梯,且上面鋪設了大量的加速帶,玩起來并不太像傳統的派對闖關,反而會有種賽車遊戲的刺激體驗。
另一方面,這張地圖借助立體空間的設計,做了不少捷徑。在合适的時候,沖出賽道,你可以一下省去循規蹈矩的速滑,直接躍到下一賽段。在 B 站上,你能看到很多高玩都在爲了那一兩秒的通關速度,刻苦鑽研。
千萬不要覺得這種硬核設計在休閑領域是多此一舉。之前在我們的采訪中,已經有不少派對玩家說過,他們的一大遊玩動力便源于勝負心和排位上分。畢竟在大 DAU 品類中,競技永不過時。
其次,娛樂模式的操作體驗也完全過關。拿射擊玩法舉例,得益于天美内部射擊團隊的加入,這些模式的 3C 操作都算絲滑流暢,雖然遊戲保持着卡通畫風,但槍械并非是那種滋水槍手感。甚至,它還提供了第一人稱和第三人稱的視角切換,光看人物的換彈動作,你就能感受到它還真挺有射擊遊戲内味。
派對遊戲,但起大狙
最後,《元夢之星》的娛樂模式都針對派對品類做了調整,保持有自己的特色。
比如," 誰是狼人 " 是較爲經典的一個派對玩法種類。玩家圍坐在一起,來上一場燒腦推理與辯論,整局下來,相互之間的熟悉程度和感情都會得到升溫。
不過,玩過 " 狼人殺 " 類遊戲的都知道,一局遊戲實在太耗時間,且推理過程較爲硬核,并不适配每個玩家。因此,《元夢之星》又設置了 " 卧底行動 " 玩法,雖然這也要求玩家分陣營對抗,在完成任務的過程中找出卧底,但它去掉了發言推理的過程,整體節奏更快、更胡鬧,适合休閑玩家。
又比如,在生化追擊中,星寶除了要與幽靈對抗,每個階段還會有撤離任務,這就給予了玩家更多交流合作的社交空間;而在武器大師中,玩家雖然會使用各種槍械對戰,但最終還是要用近戰武器一決高下,這既降低了操作門檻,又保持了歡樂氛圍。
總的來說,《元夢之星》首測拿出的這些特色玩法與關卡,不僅說明了他們的内容儲備充足,更關鍵的是,這些玩法都是天美所擅長的,且他們沒有一股腦鋪量。顯然,他們更想要把每個模式都做出派對遊戲的風格,融入自己的理解與思考。
02
在首曝的報道中,我們說到,騰訊可能是國内最适合做派對遊戲的公司,它在社交領域有着長足的積累,而這份積累也在《元夢之星》上得到了充分展現。
從這次測試來看,騰訊真是太懂怎麽鼓勵玩家社交了。光是大廳場景,就充滿了互動要素。
其一是玩家之間的互動。在遊戲大廳中,我們經常能看見大量玩家聚在一起,排排隊開小火車。有趣的是,大家還都默契地換上了美團騎士服,一整個隊伍整齊劃一,不知道的還以爲是美團跑進了遊戲裏面團建。
這種人傳人現象還有不少,如果你在大廳中尬舞,很有可能會有越來越多玩家加入進來,最後發展成一支街舞大隊。
其二則是借用場景元素展開的社交。《元夢之星》的大廳好比一個遊樂園,旋轉木馬、鋼琴、熱氣球、水池等娛樂設施俱全,玩家在其中閑逛就能玩到很多有趣的内容。
而且,大廳裏還藏有彩蛋性質的隐藏道具,鼓勵玩家探索。比如利用熱氣球來到彩虹上方,可以解鎖金色月亮秋千。諸如此類的小設計還有很多,在 B 站、小紅書等社區裏,已經有不少玩家在分享這些道具的獲得方法。
雖然這些隐藏道具并不複雜,但卻可以成爲玩家之間的傳播話題。不難想象,你作爲新手進入遊戲後,看到其他人的精美道具,很有可能會心生羨慕與好奇,又或是在朋友的帶領下,一同前去探索,這無疑是一種很好的交友破冰方式。
順帶一提,你也可以在大廳中主動發送自己的位置,讓其他玩家傳送過來。無論是對于玩家互動,還是彩蛋挖掘,這樣的設計應該都能起到促進作用。
而在單局遊戲之中,遊戲也在競技之餘,做了不少社交性小設計。
比如在開局時,全場最炫的三名玩家會來到舞池中央的聚光燈下,成爲最顯眼的星寶。這樣的展示設計雖然簡單,但卻能最直接地滿足玩家的成就感。
又比如,每個關卡都會在終點設置一個玩家紀念雕像,專屬于該關卡的通關記錄保持者,激勵玩家挑戰闖關速度的極限。
而所有率先抵達終點的玩家,也不會無所事事地幹坐着觀賽,而是可以登上領獎台搶奪皇冠。如果說前面的闖關偏向于競技體驗,那這個環節就更像是賽後的交友時間。
結合上文提到的玩法設計來看,《元夢之星》确實在構建衆樂樂的樂園上,下足了功夫,它的社交性應該是最不用擔心的部分。
03
除了遊戲本身的内容設計以外,在此次測試中,我們還可以一窺《元夢之星》的運營策略。
首先,官方放出了一系列外觀免費領取活動,完成任務即可獲得 " 美團星騎士服 "" 國潮少年 " 等質量優秀的外觀。
同時遊戲的時裝、道具定價,對比起市面同類遊戲來說,都更加親民。光是首充标準從 6 元降至 1 元,你就能感受到他們對玩家的誠意。
其次,在派對遊戲至關重要的 UGC 層面,得益于 UE4 引擎的加持,就算是玩家自制的地圖,其表現力也有所保證。并且地圖編輯器還提供了模組功能,玩家可以自主制作或者使用其他玩家共享的元件,有效提高創作效率。
另一方面,《元夢之星》也同步開啓了 " 造夢空間創作賽 ",給予創作者激勵與保障。
在測試期間,官方賬号多次展示了優秀的 UGC 地圖。比如以 " 變小藥水 " 爲靈感,旨在營造視覺差解謎的《莊周夢蝶》;
又比如充滿未來科幻幻想的都市場景圖《光年之外》。
這些作品都收獲了不低的遊玩量,并且據觀察,社區中也開始湧現出一批推薦玩家自制圖的博主。
總之,從以上舉措不難看出,騰訊已經爲《元夢之星》的長線運營做足了規劃。根據官方透露的情報來看,未來遊戲還将加入家園系統 " 星寶小窩 ",進一步滿足玩家們的社交與 UGC 需求。
遊戲首曝時,我們就有講過,騰訊在派對領域布局已久,且《元夢之星》的立項與研發時間,肯定也比大家想象的要更早。如今産品的首次亮相,應該算是交出了一份還不錯的答卷。
在玩法體驗上,《元夢之星》沒有跳脫派對遊戲的主流框架,以闖關模式爲主,娛樂模式爲輔,穩紮穩打地完善基礎體驗,同時又在關卡設計、節奏流程上,融入了自己對該品類的理解。天美内部各個團隊發揮所長,對于産品的幫助也肉眼可見。
在社交性上,遊戲則發揮了騰訊長足的社交領域經驗,通過多種細節滿足玩家的社交需求與身份展現,從而爲 " 虛拟樂園 " 注入真正的活力。
從長線運營規劃來看,無論是更加完善的 UGC 地圖編輯器,還是鼓勵 UGC 地圖創作、内容二創的激勵活動,都不難看出他們已經在爲大 DAU 和 UGC 生态鋪路。
我們都知道,派對遊戲是近年最熱門的品類之一,已經有太多産品證明了該品類的上限,而它的天花闆到底還能有多高,其實充滿了想象力。如今社交領域的王者——騰訊,終于亮出了王牌,《元夢之星》對于整個行業的意義不言而喻。而對于騰訊自身來說,《元夢之星》可能将決定他們能否在 MOBA、戰術競技之後,繼續赢下下一個大 DAU 品類。而從本次測試來看,騰訊顯然已經爲這場關鍵戰役做好了充足的準備。
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