一個缺少重磅新作的老品類,最近兩年不知怎的好像突然就多出了不少新品規劃。
今天,心動自研的《火炬之光》系列正版手遊《火炬之光:無限》舉辦了公測前瞻直面會,宣布将于 5 月 10 日 10 點正式公測,并介紹了公測版本的玩法前瞻以及國服的專屬福利等内容。
直面會上,制作人、主策和社區經理等成員也詳細介紹了《火炬之光:無限》的基礎設計理念、賽季設置方式。
其中的一些設定很有想法,比如除了作爲 ARPG 基礎必備的豐富的技能和裝備,《火炬之光:無限》還設置了沒有體力限制的副本體系,自由的拍賣行,随着賽季更新、用來盤活 BD 的英雄、裝備等等。
移動端和跨平台的 ARPG 領域,現在又多了一個有特點的競争者。
這也讓葡萄君有些感慨,看着近兩年先後公布、測試以及上線的産品,APRG 這個頗有曆史的老品類,仿佛是要迎來文藝複興一樣。
01 《火炬之光》做成手遊會是什麽樣
《火炬之光:無限》從最初公布、分階段測試到眼下正式公測已有數年,此前海外開測的時候我們也跟進過相關動态。
幾次測試之後,遊戲經過一些調整優化,但大體氣質仍然一脈相承。
初步來說,移動平台的《火炬之光:無限》延續了這個系列一貫的風格,像是美式卡通的畫風、奇幻魔法 + 機械元素的題材讓遊戲摻雜着一點蒸汽朋克的味道,還有那些有點 " 胡逼亂搞 " 精神的展開方式等等:
甚至對于劇情、原作角色這種原本不太有存在感的細節,《火炬之光:無限》也做出了相應的傳承:
玩法上,《火炬之光:無限》自然也是和典型 ARPG 一樣,借助主線劇情初步引導玩家了解各種基礎操作後,接下來的核心内容,就是在各個地圖副本反複攻克 Boss、刷取裝備、調整技能和天賦、完善 Build 的玩法循環。
對于刷子遊戲而言,玩家長期的目标不外乎兩個維度的追求:不同英雄的技能 / 天賦體系、包含随機性的裝備體系,以及二者之間聯動誕生的各種 BD 流派。
這兩個方面,《火炬之光:無限》有一套試着在前人基礎上做出差異化的設計:
嵌合在主動技能上的輔助技能,可以從某種程度上改變技能的性狀,像是增加射速、減少法力消耗、增加彈道技能的彈射等等,和暗黑 3 的符文選擇有些相似;觸發類技能則類似于《流放之路》的設計,設置了諸如 " 暴擊時觸發 " 等各種條件,這些技能之間的相互組合、觸發,讓實際生效的天賦和技能變得多了起來,從這個層面能緩解 " 手遊技能按鈕有限 " 的痛點。
裝備上,《火炬之光:無限》也加入了較爲多樣的物品掉落機制,還有圍繞這個機制的一系列額外元素,諸如 buff 羅盤、打造系統,來豐富物品的獲取渠道。
直面會上,遊戲的主策也提到,遊戲名稱的副标題之所以叫 " 無限 ",是想表達在移動平台上的火炬之光在玩法、養成上沒有限制、有無限探索的空間。比如提供足量的技能自核和裝備類型,讓 BD 的構築沒有限制;刷本打寶上沒有體力和日常任務的限制;交易方面,也同樣留下了足夠的空間,讓大部分的物品可以交易。
這一點也得到了 " 暗黑之父 "、《火炬之光:無限》的顧問制作人 David Brevik 的肯定:
" 我非常喜歡目前極具深度的 BD 系統,它非常具有可玩性,有很多不同的組合可以選擇。正是這些不同的機制, 讓你可以創造許多不同類型的 BD,真正實現無限制的 BD。遊戲的戰利品系統,能無盡地打寶并再最終獲得戰利品,這真的非常不同,也非常棒。總的來說,我認爲它提供了市面上其他遊戲所沒有的東西。"
遊戲後期,随着玩家各類英雄的 BD 構築逐漸走向成型階段,通常也會不可避免地進入到倦怠期。
和一些長線運營的同類産品一樣,《火炬之光:無限》也确定了賽季制的運營規劃,适時引入新的主題,同時也方便回坑玩家有一個 " 和大家一樣從頭開始 " 的基礎。遊戲會定期更新新的賽季,帶來新的英雄、英雄特性、遺物裝備、時裝以及一些賽季特有的玩法。
同時,爲了方便新玩家上手和老玩家回流,《火炬之光:無限》也和知名遊戲論壇 Maxroll、Wiki 站流亡編年史,爲遊戲提攻略和各類資料。
02 品類挑戰和《火炬之光:無限》的解決方案
以《暗黑破壞神》爲代表的 ARPG 初步成型于 20 餘年前,品類發展多年,不少有共性的玩法設計框架都已經定型。
這倒談不上什麽品類困境,但依然是從《火炬之光》到《火炬之光:無限》這些後來者的難題——先行者已經敲定了一些方向,後發的遊戲該怎麽走出自己獨特的路徑來,會是長期發展的挑戰。
ARPG 品類中,近幾年少有革命性的新作、大作,一定程度上也是源于此。而在我看來,這些問題大體可以歸于這幾方面:
其一是遊戲 Build 構築的多樣性問題——到了後期是會普遍存在最優解,還是能盡可能地做到各職業 / 流派百花齊放。
擊敗關底 Boss 之後可以從魔方處随機獲得一些額外的獎勵
賽季主題帶來的賽季獨有的天賦
這次直面會上,社區經理鴨鴨就着重講解了公測版本 " 貪欲魔方 " 在各種系統上的優化重制,以及持續的職業性平衡調整。像是這個賽季會實裝的法術迸發的機制,就是用來強化此前中期表現疲軟的法術體系的。
在公測賽季,遊戲還加入了原型制作功能,來進一步加強有高級詞綴裝備的鍛造的可控性。
其二是長期遊玩動力的問題,這點一方面和前一點有重合的地方——是否有足夠的多樣性讓玩家保持長久的興趣——另一方面也有對項目組的考驗,遊戲既然比較大膽低做成了沒有體力、沒有日常的模式,也就對後續開發提出了很高的要求。
從一年多之前的社區官方回複來看,當時的挑戰仍然是内容量的積累
而從《暗黑破壞神 3》《流放之路》《暗黑破壞神 2 重制版》等諸多長線産品來看,賽季制基本是業内公認的優質解決方案。
比如《流放之路》通過這些積累了足夠的系統性内容,讓遊戲具備了相應的深度;暗黑 3 近幾個賽季,由于官方引入了一些此前未曾有過的底層機制而收到了玩家的好評。這些都是能從長線上盤活遊戲、反複激活老玩家的運營方式。
《火炬之光:無限》除了像常規的同類産品那樣按周期更新賽季,在每個主題賽季加入新裝備、挑戰目标等,還有一些更具自身特色的更新方式。
比如新賽季裏會有新的英雄、新的英雄特性,這種會從底層上影響遊戲構築的元素引入,在同類中并不多見。從直面會的信息來看,圍繞新英雄的加入,通常還會有與之相關的新故事、劇情背景這類元素,這也是相較同類更有分量的更新——傳統的買斷制 ARPG 裏,這些通常得是大型 DLC 級别的更新了。能引入新故事、新角色的賽季,這也讓 RPG 屬性更豐富了一點。
此外,跨平台的易得性,也讓《火炬之光:無限》更容易 " 拿得起、放得下 "。
"《火炬之光:無限》是一款跨平台的 ARPG,它和市面上的其他 ARPG 非常相似,傳承了經典的戰鬥方式、該品類的核心玩法。但我認爲,真正讓它與衆不同的一點是它的跨平台性,能夠在手機或電腦上玩遊戲确實非常不同。"David Brevik 在直面會上說。
03 ARPG,文藝複興?
從 PC/ 主機到移動端,ARPG 這個品類此前幾年都處于有些缺乏重磅作品的狀态,直到近兩年,形勢才開始逐漸變化——從此前已經上線的暗黑手遊和即将發售的暗黑 4,到先前已經公布、在研發當中的的《流放之路 2》和《流放之路》手遊,再到目前确定登錄多端的《火炬之光:無限》……
曾經的幾大經典 ARPG 系列,時下都有了一些可見的革新,也伴随着續作的公布和推出,并且從設計理念、長線運營思路上走向了不太相同的幾個方向。一度被視作時代産物的老品類又表現出了新的活力。
而對 ARPG 玩家而言,一些重磅産品排上日程、幾個知名 IP 的續作蓄勢待發,都讓這個品類變得熱鬧起來。
更有趣的一點在于,《火炬之光》和《火炬之光 2》曾經分别在《暗黑破壞神 3》發售前後的節點上線。但在市面已有 / 馬上要有一個重量級同類産品的前提下,系列的兩款前作依然取得了一些突圍性質的成績,也讓這個系列就此立足。
這一次,某種程度上相似的場景好像又要上演了。看過這次直面會後,我對事情的走向有了一些樂觀的期待。
(點擊此處即可預約《火炬之光:無限》)