最近爆火的《小醜牌(Balatro)》,朋友們是不是已經玩過,或者有意無意間刷到了?
這款産品在當下确實太亮眼了——單人開發兩年半,包體僅僅 60M,結果上線不到三天就賣出 25 萬份,好評率還高達 97%。雖然沒有《幻獸帕魯》那麽誇張,但也是難得一見的爆款了。很多人刷到之後都挺激動,什麽玩意這麽厲害?結果一看畫面,我去,撲克牌!
剛看到時我也覺得不可思議,撲克牌要怎麽做成 Roguelike 卡牌遊戲?它又憑什麽被一些資深牌友,評價爲「真正脫離《殺戮尖塔》框架」「近年最好的卡牌肉鴿之一」?這個贊譽的分量可不輕啊。
但稍微了解一下,你就會發現《小醜牌》的做法相當天才:首先,它的核心玩法,建立在德州撲克最精華的部分上——通過棄牌、抽牌,從手牌中盡可能湊出分數更高的牌型,按籌碼數量和倍率結算分數。比如同花順、同花、三條、四條、兩對、順子……得分最高的自然是「皇家同花順」,也就是 10 和 JQKA 的同花順。
在一輪遊戲中,你有一定數量的出牌和棄牌次數,打完之後的總分數如果不能超過目标數,遊戲就結束了。反之,你通過越少的出牌次數達成目标,就能獲得越多獎勵。
在這個基礎上,《小醜牌》肉鴿的部分,在于你可以通過各種方式抽卡、開卡包,升級撲克牌、牌型,收集小醜牌(相當于遺物或裝備)來形成 Build,最終增加籌碼數和倍率,大大提高得分。
比如在卡包裏抽 K,再通過塔羅牌、幻靈牌,把牌組裏的數字牌都洗成 K,随手一打就是一個同花五條;
或者,我也可以把牌組裏的牌都洗成一兩種相同的花色,那打同花就像喝水一樣容易。如果能集齊下面這三張小醜牌,那每一手都是同花順也很有可能——因爲原本我需要 5 張花色嚴格一緻的順子,現在隻需要四張紅 / 黑花色、數字可以間隔的牌就行,你就說爽不爽吧;
再比如,我這人偏愛打「兩對」這種容易湊,但是分數低的牌型,能不能玩起來?也可以,隻要通過下面這樣的成長型構築一直養着,到後面的數值也會非常強力。還有些很邪門兒的套路,比如某張傳奇小醜牌是讓你摧毀牌組裏的人頭牌,摧毀越多倍率越高,主打一個怎麽玩都行。
是不是覺得《小醜牌》看起來規則複雜、道具繁多?從玩法上來說,它确實通過堆道具、套路,做出了非常高的可玩性,遊戲循環有點像爬塔,也有點像自走棋——就是一個簡簡單單的「出牌→棄牌→購物→選注 / 跳關」,但少說能有 30 小時的保底遊戲時間。而且短短幾天時間,牌友們也已經開發出好多種套路了。
實際上,就算不動太多腦子去玩,你同樣能有很大的爽感。《小醜牌》在這方面的感覺和《幸運房東》一樣——前者是沿用了最經典、傳播度極高的撲克玩法,後者則是無腦的老虎機。二者幾乎都不存在操作性,核心就在于構築花樣繁多,有效構築和強化會爲你帶來一個非常膨脹的數值,這個過程就是遊戲裏最爽的部分。
一次出牌打出超過目标的分數時,計分闆會冒火這個瞬間足以讓人顱内高潮
關于玩法的部分,葡萄君不打算再聊更多了,因爲網上已經有太多人介紹過,再寫這些意義不大。而且大家讨論的聲音,基本隻能止步于贊歎這款産品做得好,要往深了扒點什麽,總覺得無話可說了。
要說爲啥呢,是因爲這産品形态,就不是一般人能做出來的——它突破了以往卡牌肉鴿爬塔打怪的模式,把德州和肉鴿裏最精華的部分融合得渾然天成,除了細節的平衡性問題之外,整體上該考慮的設計都非常周全。
比如相比德州,遊戲裏打出的牌型并非死闆地算分,而是可以手動拖動撲克牌或小醜牌改變位置,從而利用結算順序改變分數的大小。這是《小醜牌》策略性的精華,也是一個新手通常發現不了的進階技巧。舉個簡單的例子:如果同時擁有加乘倍率和疊乘倍率的牌,就應該把加乘牌放在左邊,這樣最終倍率會在高倍率數值的基礎上乘得更大——如果反過來先乘再加,就會虧很多。
這在數學上,是小學生都懂的原理,但要應用在遊戲設計裏,配合德州和肉鴿的玩法做出樂趣,沒有點天賦是不行的——不過葡萄君也不是研發者,如果大家能總結出一些可參考的設計原理,非常歡迎在評論區讨論。
至于其他方面,諸如美術、音樂的配合,這裏就不多說了。可能有一點特别值得聊聊:《小醜牌》的遊戲界面也非常簡潔、美觀,各種屬性分數和 UI 一目了然,有種産品之美。總之,這種高度自洽的感覺,會讓你感歎「就應該是這樣啊!」「我怎麽沒想到呢!」
可現實的殘酷就在于,在《小醜牌》做出來之前,還真就沒人實現這種玩法融合。又或許有人有一樣的想法,卻沒條件做出來。就像《幻獸帕魯》上線之前,大家都明白捉寵玩法大有可爲,簡直是遍地黃金。但再大的廠商,也沒有哪個一頭紮進去,研究出怎麽把捉寵和 SOC 結合起來,形成一套自洽的玩法系統。
這是什麽樣的腦子才能想出來
也有朋友會說,《小醜牌》其實很有參考意義啊,你看,按它這個系統,把我們的國粹做成一個《麻将牌》,再加點美少女元素,不是妥妥的爆款?
我也覺得這很有道理,甚至我們可以把格局再放大一點:卡牌、麻将能做,傳統棋類能不能做?當然也行!象棋、國際象棋、五子棋、圍棋,都可以頭腦風暴一下。比如給象棋棋子加一些肉鴿元素,讓強化的馬能跳兩次,或者讓強化的卒能繳獲對方的車……這要是搞下來一通,最後的畫面也不難想象了,那就是《萬甯象棋》……
其實像《萬甯圍棋》《萬甯象棋》,又何嘗不是一種很好的嘗試呢?我也很喜歡這樣的遊戲。但說真的,開腦洞誰都會,開完之後,距離《小醜牌》這樣簡潔又自洽的設計,可還差着十萬八千裏。有很多問題都需要解決:比如你怎麽設計構築?怎麽在不過于複雜的前提下,又能保證肉鴿那種野蠻生長的樂趣?怎麽在傳統規則上合理改編?怎麽讓不熟悉象棋的人也能玩?……
《小醜牌》終究和《吸血鬼幸存者》不一樣——後者是一個已經提煉得很純粹、樂趣形式很簡單粗暴的模闆,隻要換換皮,很多團隊都能做得像模像樣,也能借此吃到一些紅利。但前者太難了。
如果時間夠久,或許我們終有一天能看到一個完美的融合。但這類設計,至少以我的認知而言,很難形成一個可複用的方法論。那麽在國内,到底誰能做出這樣的設計呢?簡單點想想,要麽是大廠出動頂級的設計團隊,要麽是民間中小團隊的天才做出來,但中小團隊不一定有那個條件,大廠通常又不屑于吃這盤小菜。再說了,真要是設計天才,還至于去「抄」《小醜牌》等産品嗎!
所以我鬥膽猜測一下:在《小醜牌》之後,能真正把它「抄明白」的産品,極難出現。但在移動端、小程序上,複刻《小醜牌》會是一個非常有搞頭的事。因爲它既簡單、有樂趣,又特别符合閑來無事打兩把的需求。
說來說去,怎麽做出更多這樣的産品,可能就是遊戲行業永恒的課題之一。說白了,Idea 不值錢,值錢的可能是你恰好是那個既能想到、又能做到的人。《小醜牌》的制作者 LocalThunk 就是這樣的人,昨天同事給我發了一篇他在外網的訪談文章,看下來都給我整懵了。
這個 LocalThunk,是作者隐藏身份的假名。他也不是什麽遊戲大廠的員工,隻是做着一份尋常的閑職,假期多得不知道該幹啥,于是他決定「躲起來,每天工作 12 小時」去做一款獨立遊戲。除了音樂之外,幾乎整個《小醜牌》的開發設計都由他一手操辦。
《小醜牌》的原型,最初基于廣東的一種紙牌遊戲「Big Two」(大老二,又稱鋤大 D)。LocalThunk 本來想把《小醜牌》做成對戰遊戲,結果做了半年之後,他偶然看到《幸運房東》的視頻,一下就推翻了自己的想法,打算抛棄在線對戰,轉而做一款圍繞數值、融合 Roguelike 玩法的單人遊戲。
《幸運房東》
最讓我哭笑不得的部分來了:LocalThunk 在這之前完全都沒玩過 Roguelike 遊戲,去年 5 月才接觸了《殺戮尖塔》。《幸運房東》他也沒玩,僅僅是看視頻雲了一下,雲了一下!就完美吸收了其中最 NB 的設計。
後來的事情就比較簡單了:LocalThunk 辭了工作全職做《小醜牌》,上線後幾乎是 0 宣發,結果 YouTube 和 Twitch 上的大主播偶然發現後一玩就上頭了,遊戲也順勢賣爆了。這整個故事聽下來,LocalThunk 簡直像個天選之人。但其實他在大學期間,就利用課餘時間做過遊戲,之後十年裏,也一直在自己一個人兼任策劃、程序、美術,做各種小遊戲。換句話說,他就是那種 T 型人才。
所以,我才覺得《小醜牌》是真的難得,又不好模仿。與此同時,我也不禁思考兩個問題:
第一,LocalThunk 沒玩過 Roguelike 遊戲,卻做出了《小醜牌》。他也挺驕傲地說,可能就是因爲沒玩過,他才避開了部分思維定式,沒走到一些坑裏去。那麽在行業如此強調驗證和品類融合的當下,我們是不是多多少少有點受框架的桎梏?
第二,我們該如何找到下一個《小醜牌》?或者換其他産品也一樣,比如下一個《Baba Is You》或《以撒的結合》。Anyway,我們的行業,是不是注定隻能「等」這樣的産品,或者說靈光一現的天才出現呢?