時隔 13 年,育碧的 " 波斯王子 " 系列終于出新作了。這一系列從橫版卷軸遊戲起家,中途轉爲 3D 動作冒險遊戲,在當時很具有開創性,是許多人的童年回憶。很多人都盼望着複刻與回歸。隻不過,一直在重制階段、最有情懷的《波斯王子:時之沙》命途多舛,經常傳出延期的消息,讓人等得十分心焦。
好在正統續作《波斯王子:失落的王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)如期而至,而且整個改頭換面。相比于原來玩家們熟悉的橫版卷軸和動作冒險,這一部作品完全變成了類銀河惡魔城遊戲。
雖然是正統續作,但《失落的王冠》開啓了新的劇情。玩家扮演的主人公薩爾貢是爲波斯王國服務的 " 不死軍團 " 的一員。然而就在戰勝貴霜将軍、凱旋而歸的慶功宴上,波斯女王的兒子兼繼承人加薩尼王子被人綁架。薩爾貢和夥伴們立刻前往戛弗山營救王子。
不死軍團一度并肩作戰,但很快面臨分裂
然而,戛弗山是時光與知識之神西摩格的領域。神殿中發生了時光錯亂,每個人對時間的感知都不盡相同。30 年前的大流士舊部仍在其中徘徊,以爲才過了幾天;薩爾貢的部分同伴剛剛進入山中,卻仿佛已經度過數年,而且因爲各種奇特迹象互相猜忌、成爲敵人。不死軍團開始從内部分崩離析。薩爾貢一邊追尋神殿中一位神秘少年的幻影,一邊嘗試在錯亂時空找出王子失蹤的真相。
戛弗山的時間與空間都是碎片化的
快節奏戰鬥與靈活連招
作爲一部類銀河惡魔城遊戲,《波斯王子:失落的王冠》把這類型的 3 大遊玩要素,也就是戰鬥、平台跳躍和攀爬解謎分配得比較平均,而且結合得比較緊密。
先來說說戰鬥。薩爾貢的戰鬥分爲使用雙刀進行的近戰攻擊,輔以射箭、環刃(用法類似回旋镖)等遠程,以及最重要的強力大招 " 炎火迸發 "。
在攻擊敵人,以及進行格擋、蓄力等高風險操作時,薩爾貢會積累炎火能量,相當于藍條。能量蓄滿時,可以使用不同種類的炎火迸發。這種大招有 3 個等級,通常能無條件打斷敵人的招式,并且在造成高傷害的同時達到擊退、範圍攻擊以及回血等不同的效果。在探索過程中,玩家能收集到 9 種炎火迸發,每次可以在存檔點裝備 2 個。
擊敗主線 Boss 時往往以炎火迸發作爲收招動畫,還挺帥的
除此之外,合理使用連招也能最大限度地壓制敵人。傳統類銀河惡魔城遊戲中一直存在出招表,而搓出連招,尤其是将敵人挑飛到空中、讓人毫無還手之力,在《波斯王子:失落的王冠》中的一些關卡是确保生存的關鍵。
這種連招類似于動作遊戲中的 " 空戰 "。玩家通過各種按鍵組合,或是近戰穿插遠程的方式盡可能延長滞空時間,追擊飛到半空中的敵人,同時也能避免自己被打到。在此基礎上,遊戲設計了可以延長主角連招的護符,比如平 A 一般是 3 連擊爲一組,佩戴護符可以提升至 5 連擊甚至更多,并取消最後一個重擊的後搖。充分學習這些技巧,在中後期一些強制 " 一對多 ",或敵人身手迅捷、彈反經常失敗、甚至根本追不上敵人的場合下,是盡量不讓對方有機會出手的關鍵。
這也使得遊戲的戰鬥節奏很快且具有攻擊性,手感也非常爽快。一些精準操作的回報率也很高,比如敵人有種眼冒黃光的憤怒攻擊,成功格擋即可進行一次傷害很高的處決,隻不過一些 Boss 的黃光招式格擋起來會比較困難,需要多加練習。
爲了鼓勵玩家學習連招教程,每次訓練都會有前期遊戲緊缺的金錢獎勵
在選擇普通難度、玩家随流程強化自身的前提下,遊戲的 Boss 戰和精英怪挑戰難度适中,動作遊戲熟手應該不會卡關。值得一提的是,遊戲還有一個很友善的設計:Boss 戰失敗後可以選擇原地複活,除非玩家選擇回到存檔點去更改配裝。這樣一來可以大量縮減跑路成本,避免次次殘血見 Boss。
《波斯王子:失落的王冠》的另一個機制 " 西摩格之力 ",是戰鬥與探索共享的重要元素。在打敗主線、支線 Boss,或者完成主要解謎後,玩家能獲得 " 西摩格羽毛 ",解鎖推進流程的關鍵能力。除了類銀河惡魔城遊戲中常見的沖刺、二段跳,還有 " 影分身 "、切換次元等等。這些能力可以把薩爾貢傳送到指定位置,或者把敵人與物品暫時扔進另一個次元再抓取,或者跳上本次元不存在的平台。
對面的平台要切換次元才能變成實體
這些技能不僅能在戰鬥中反制敵人,也讓遊戲中的跳躍解謎關卡變化多端。玩家不僅需要在思維上努力跳出常規,還要練習随着能力增多而不斷增加的操作成本。後期一些解謎和 " 跳跳樂 " 關卡的操作強度不低,玩家往往一邊忙着在尖刺和滾動陷阱中左右橫跳,同時還要切換次元。我還在一個其實很簡單的解謎上卡了很久——原因是我沒想到可以把隔壁的敵人用次元爪跨屏抓取過來幫我踩機關。
好在,如果實在不擅長某些操作,遊戲提供了很多輔助功能幫助玩家通關。
制作組的憐憫
如果要總結《波斯王子:失落的王冠》的特征,我覺得,它是一部在形式和玩法上都非常複古(" 古 " 指的是最經典的那批銀河惡魔城)的作品,但又爲不擅長這類遊戲、希望獲得更輕松體驗的玩家量身定制了一套解決方法。
同類遊戲的經典要素,《波斯王子:失落的王冠》幾乎都有。比如一張互相聯通的大地圖,每一條路都四通八達,讓初入戛弗山的玩家哪條岔路都想探索。而要把地圖畫出來,則需要親身到達或者與 NPC 交易。限制探索、爲遊戲合理劃分前中後期流程的主要方式,是巧妙設計的單向道路,以及通過 " 西摩格羽毛 " 解鎖的關鍵跑酷能力。
給!我!羽!毛!
這些設計能賦予遊戲很強的未知感與探索樂趣。但探索也有代價,比如死一次得從存檔點重新跑上 365 裏路。而遊戲存檔點雖然多,傳送點卻沒有多少。玩家會花費大量時間在跑路探圖上。
與此同時,它通過各種設置選項,讓玩家能根據喜好爲自己定制一種強引導、更便利的遊戲體驗。打開菜單,就會發現可以設置的選項非常詳盡。在 5 種戰鬥難度選擇之外,還有很多細節選項。
遊戲開局,玩家可以在探索模式和引導模式之間選擇。對類銀河惡魔城愛好者來說,探索模式的體驗最 " 原汁原味 ",記路全靠人腦,任務指引全靠聽 NPC 說話。引導模式則會在大地圖上顯示任務圖标,不至于讓玩家四處亂撞。而且,地圖上會顯示玩家是否缺少通過某個路段的關鍵能力。如果重要路口在地圖上打着紅叉,就說明玩家應該先去别的地方看看,找找新羽毛。
這是整張大地圖的九牛一毛
引導模式的确給通關增添了一些便利,但也沒有完全削減探索感。因爲圖标隻會顯示任務地點,不會告訴玩家怎麽去。玩家可能要繞很遠的路,解開各種謎題,乃至打敗一些 Boss 後才能到達。
隻想體驗戰鬥、不喜歡平台跳躍的玩家,可以考慮在輔助模式中勾選 " 跳過涉及複雜操作的平台關卡 "。這樣一來,碰到地圖中比較困難的 " 跳跳樂 ",玩家可以通過傳送光珠直接到達出口,算是 " 跳跳樂 " 手殘福音。
但制作組沒打算把難度降得太低。傳送光珠僅限于方便探索,主要作用是挽救不必要的跑圖卡關,避免在沒找到傳送點和捷徑,遇到死路、迷路等情況下,不得不在各種可怕陷阱中反複來回的絕望時刻。關鍵的主線關卡(比如拿西摩格羽毛的 " 跳跳樂 ")是不可以略過的。支線任務,包括拿寶箱、薛西币等貴重物品的平台跳躍也不可以略過,玩家隻能硬着頭皮一遍遍嘗試,或者幹脆放棄獎勵。
有些關卡實在跳得我手疼
創新有限,但好玩
由于是育碧出品,《波斯王子:失落的王冠》的美術和配樂水平自然有所保障。每張地圖的風格都頗有特色,也不乏破碎的巨像、時間凝固的海岸等壯觀場景。遊戲整體的動作風格則偏向誇張,薩爾貢放大招和一些對峙場景有種漫畫感,大開大合。即使我一開始不太習慣這種畫風,一段時間後也産生了 " 看得出來在努力耍帥,但竟然還真的有點帥 " 的神奇感覺。
遊戲中有不少漂亮的場景……和阻撓你欣賞風景的敵人
《波斯王子:失落的王冠》保留了大部分傳統類銀河惡魔城遊戲的風味,又在這個基礎上做出了一部分特色,比如設計連招和引入了跨次元的能力,解謎關卡也久違地調動了我的腦子。雖然遊戲是否符合系列老玩家的期待可能見仁見智,但它畢竟是類銀河惡魔城,隻要保證探索感和一定的戰鬥樂趣,下限就不會低。再加上美術、音樂等硬件上的制作水準有保證,《波斯王子:失落的王冠》對這類型的愛好者來說,應該頗有樂趣。
誰能想到前往西弗山的征途會揭開時空秘密呢
整體而言,遊戲體量适中,熟悉動作遊戲,或是類銀河城的老玩家,通關本作主線的時間可能在 20 小時以下。不過,要在沒有攻略的情況下做到地圖全探索和全收集、支線全清,可能要花費 30 小時以上。
《波斯王子:失落的王冠》将在 12 月 18 日正式上線,預購玩家則可以在 12 月 15 日提前嘗鮮。本文發布時,遊戲應當已經推出了免費試玩版,還在觀望的玩家可以上手體驗。