好看好玩
比起你能在 " 東京電玩展 2023" 上看到的其他遊戲,《星之海洋:第二個故事 R》顯然是個有些特殊的作品——雖然打着 " 重制版 " 的旗号,卻擁有着讓人眼前一亮的視覺表現手法,但如果你将它看作是一款更具 " 新時代 " 标準制作的完全新作,卻又可能因爲有帶有時代因素的大膽嘗試,而感到跟不上節奏。
是的,這也是我在 SQUARE ENIX 展位首次玩到《星之海洋:第二個故事 R》時的最直觀感受——它似乎在以某些現代的形式重現着屬于上世紀的經典。而這,其實是一件相當有趣的事情。
本次《星之海洋:第二個故事 R》的可試玩内容被分爲了兩大部分,一部分主要集中于簡單和标準化的戰鬥,而另一部分則提供了更加進階的遊戲難度、迷宮探索内容,以及适當的解謎要素。
有些慚愧的是,雖然久仰 " 星之海洋 2" 的大名,但我卻沒有實際遊玩過它的任何一個版本——因此,我花了更多時間在了解系統上。而不出意外的是,它獨特的戰鬥系統,還真就給我這個遊戲年齡不那麽長的中年 RPG 玩家,帶來了一些有趣的新東西。
但在聊起這些之前,我們還是得先聊聊本作最直觀的特點,即它采用的畫面表現形式。
和隔壁靠着 "HD-2D" 爆火的《歧路旅人》不同,《星之海洋:第二個故事 R》更像是對于老式 "3D" 遊戲表現力的延伸——除開全新的立繪以外,本作中的角色大都采用了更加 " 高清化 " 的像素形式,創作者們非常仔細地爲角色們繪制了每一個行爲或戰鬥動作,而用于承載這些的,卻是完全來自現代的 3D 建模與清晰貼圖,這種視覺效果上的差異,讓它表現出一種不拘泥于時代的美感,更與 "HD-2D" 拉開了本質性的差異。
在本作第一部分的試玩流程中,玩家被置于某條山路上。主角們此行的最終目标,是擊敗盤踞于山頂的 " 魔鳥 ",從而完成隊伍中某名角色的請求。
作爲一款來自 " 舊時代 " 的角色扮演遊戲,《星之海洋:第二個故事 R》采用了相對現代的 " 明雷 " 遇敵機制。在探索過程中,我們看到了以 " 煙霧 " 形式徘徊于路上的敵人,玩家既可以選擇避開它們,也可以主動迎頭而上,在雙方實際接觸到的那刻,遊戲便會進入獨立的戰鬥環節。值得注意的是,根據接觸形式的不同(玩家與敵人的面朝方向),戰鬥開始時的狀況也會發生改變——一次好的開始,往往能夠幫助玩家獲得更多的優勢,在逐漸上升的戰鬥難度中,這點也會顯得格外重要。
而就像我們對 " 星之海洋 " 所擁有的 " 刻闆印象 " 那樣,超越時代的獨特戰鬥系統,依然是本作在重制後的重中之重——本作的戰鬥以近乎 " 實時 " 的方式進行,在戰鬥開始後,玩家可以選擇隊伍中的一名角色進行直接操作," 普通攻擊 " 和 " 回避 " 等基礎動作有着更加偏向 " 動作遊戲 " 的反饋形式。在初次上手時,你一定很難想象這些獨特的構想,居然來自一款上世紀末的作品。
而另一方面," 戰略性 " 同樣也是本作最值得關注的地方。
在本次試玩版所預先準備好的隊伍中,玩家可以使用四名不同的角色進行戰鬥,他們有的擅長輸出,有的則擅長恢複與強化——在 " 星之海洋 " 中,不同定位與角色類型的搭配,往往能夠對戰鬥結果産生超乎想象的影響。
你或許會覺得:放在 JRPG 的體系中,這東西也沒有什麽稀奇的。但 " 星之海洋 " 的情況的确有些特殊,在 " 實時戰鬥 " 系統的基礎之上,戰場局勢的變化遠比純粹的回合制來得複雜,單一角色往往無法對所有敵人造成重創,而能夠在戰鬥中起到更強戰術效果的 " 魔法 " 與 " 紋章術 ",更是需要将實時場景下的 " 詠唱時間 " 考慮在内,隻有合理安排出場角色間的場上占位,戰鬥才能向着玩家所想的方向發展——
事實上,這套聽上去就有些複雜的戰鬥系統,也确實是來自舊時代的産物。它所代表的,正是老牌遊戲制作者們對于跳脫出傳統 RPG 系統玩法的追求。
當然,就像我在開頭所說過的那樣,《星之海洋:第二個故事 R》所呈現出的是一種夾在 " 新 " 與 " 舊 " 間的狀态。因此,除了上述的諸多元素以外,它自然也會有一些有趣的新東西——比如在本作的戰鬥系統中,我們就看到了近些年來被 SQUARE ENIX 視爲珍寶的 " 弱點破防 " 機制。這套可以同時作用于敵我雙方的機制,大大改變了每場遭遇戰的節奏,更進一步強調了遊戲對策略定制的高要求——盡管玩家隻能操作一名角色,卻需要顧及場上的所有狀況。
說實話,僅僅依靠短暫的現場試玩環節,我實在不敢打着包票告訴你:所有人都可以體會到 " 星之海洋 " 的樂趣。但如果你喜歡這種用 " 新載體 " 重組老東西的形式,大可對《星之海洋:第二個故事 R》保持一點兒積極的态度——因爲,它絕對會成爲幫助你懷念或了解過去的一個不錯機會。
注:此次試玩版本爲 " 東京電玩展 2023" 活動使用的特别版,與遊戲正式推出的内容可能有所不同。
注 2:本文中所有版權歸屬于 SQUARE ENIX。