日本史上英雄輩出,最能爲文藝作品提供舞台的曆史大抵有三段:源平、戰國、幕末。這三者當中,我最感興趣的并非存在感最強的戰國,而是幕末。
因爲那确實是個很有魅力的年代。比起源平和戰國,幕末的種種鬥争不光孕育了無數可歌可泣的武勇傳,更因不同思想與理念的碰撞而多了一層别樣的光彩。當新時代的剪影已經隐約出現在地平線上,是固守一直以來的傳統還是大膽而徹底地擁抱新事物,觀念上的分歧構成了各種沖突對立的底色。宏觀來看,這個過程并不算非常激烈,畢竟維新志士和幕府軍隻經過了伏見鳥羽、會津和函館三場戰役便揭開了明治維新的大幕,但這個過程卻充滿了個體和民間層面的血腥故事,無數仁人志士死于街頭暗殺,支持幕府的和支持維新的人們交劍卻不知愛,砍得不亦樂乎。現如今去日本旅行,在京都的窄巷間徜徉的人們大抵不會想到,在他們和朋友歡笑留影的路口,也許一百六十年前,就正有一陣微風吹過往下滴着血的刀尖。
這新與舊激烈對抗的年代既是本文主角《浪人崛起》的故事背景,又像是一個隐晦的類比。《浪人崛起》有持守傳統的一面。它的動作部分是開發商忍者組一貫的強項,你從中能看到各種從《仁王》到《卧龍》的影子。而它的另一面,歐美化的開放世界角色扮演遊戲對于開 發商忍者組來說又是一個全新的嘗試。從 PS3 世代開始,歐美遊戲率先實踐的開放世界設計和角色扮演要素就如黑船一般沖擊着日本的遊戲開發者。所以這次,歐風美雨帶來的開放世界與角色扮演要素和忍者組拿手的日式硬核動作遊戲拼到一起會帶來怎樣的體驗,就令人十分期待。
一如被刀劍和思想相碰的火花照亮的幕末亂世。
《浪人崛起》從内核到形式,都充滿了一股朝前看的氣質
依然硬核的高速動作遊戲
首先我們還是來聊聊《浪人崛起》傳統的那一面。也就是這個遊戲裏的動作部分,或者說是正面戰鬥那部分。
這是忍者組一直以來的強項,最近幾年它的存在感也很強,從《仁王》到《仁王 2》再到《卧龍》。值得一提的是,自宮崎氏的慢速動作戰鬥系統成爲動作遊戲的顯學,并在歐美收獲了無數效仿者之後,忍者組依然堅持的高速動作遊戲成爲了相對小衆的另一面旗幟。相比于宮崎氏的戰鬥體系更多需要玩家了解敵人的動作并摸索出應對的方案和節奏,忍者組的這一套更多需要玩家主動地去學習系統,經過大量練習掌握不同武器的特性和搭配技能,再經過更大量的練習掌握自己擅長的連招體系,最後到實戰中再通過 " 立回 " 把對戰節奏帶進自己練好的體系,并通過反應來彌補出招過程中的錯漏。
《浪人崛起》也不例外。和同門師兄《仁王》《仁王 2》乃至《卧龍》類似,這個遊戲裏有着各種各樣需要玩家操作的戰鬥要素,正是它們構成了遊戲很有深度,也很要求操作量和練習的動作系統。
我們可以來數一數,《浪人崛起》正面對決的動作系統包含了哪些需要玩家操作的要素。
最基本的普通攻擊自不必說,長按普攻鍵能打出蓄力攻擊和攻擊會消耗精力條也很好理解。而精力條又牽出了遊戲中第一個有特色的戰鬥要素——閃刃。對于閃刃,玩過《仁王》的玩家應該不會太陌生。它相當于《仁王》中的殘心,在普攻之後按下就能恢複一些精力,保證連續攻擊之後的續航。但普攻之後何時按下閃刃,以及時刻記住要閃刃就成了考驗玩家操作和練習的第一個點。
第二個點是石火,也就是精準防禦連反擊,或者說是彈刀。這個系統對于熟悉日式動作遊戲的玩家來說也不陌生,但石火的特别之處在于,它本身是一個主動攻擊而非格擋的動作。于是比起傳統的精準防禦沒按準時機也能架刀格擋的設計,石火的風險顯著提高了。此外,《浪人崛起》裏有九大類武器,每種武器還有三到五種流派。流派相當于戰鬥姿态,而每種流派下石火的動作和時機都不一樣,這也帶來了相當大的練習量。
然後就是武器。遊戲中有九大類武器,不同的武器攻擊距離,攻擊動作幀數,揮動頻率以及特殊動作都是不一樣的。主角身上能同時裝備一主一副兩把武器,針對不同特點的敵人切換武器也是很常見的做法。
每種武器還涉及了若幹種流派,也就是同一種武器的不同動作體系。每種流派又會帶來三種戰技,相當于特定的招式。戰技的使用要同時考慮敵我距離、戰技幀數和角色剩餘精力。另外,流派之間存在克制關系,所以還要看敵人的流派來切換自己所持武器的流派以求克制。所幸,在《浪人崛起》當中,流派的克制關系是明牌。你能直接看見自己當前所選的流派面對敵人是克制、被克制還是均勢,然後切換到克制敵人的就行了。隻不過,流派是需要學的,學流派需要你多多逛地圖,完成開放世界裏的各種支線任務。有些 Boss 會有多階段形态,不同階段所使用的流派是不一樣的,雜兵戰當中也會出現不同雜兵的流派克制關系不同的情況,所以得對應着切換自己的流派,這就又帶來了一些操作量。
在切換武器和切換流派的基礎上,遊戲給出了兩個進階的動作,即紫電和烈風。前者是用一把武器攻擊完之後馬上切換武器帶來的附加攻擊動作,後者是攻擊完之後馬上切流派帶來的附加攻擊動作。這兩者都有自身的妙用,但它們既增加了操作量還要卡按鍵時間,想要用熟,大量練習并形成對其節奏的肌肉記憶是不可少的。
此外,劇情中的重點戰鬥是可以帶兩個隊友一起出場的。你可以在主角 + 兩個隊友之間切換當前控制的角色。在重點任務的 Boss 戰當中,如果你不是高手沒法石火戰技閃刃連發直接一波帶走 Boss 的話,那你就時常需要讓主角吸引敵人的注意力,然後看準繞到 Boss 身後的隊友切換過去,操控這個隊友從敵人背後發起攻擊。這一招非常管用。和搭檔的第一次重逢之戰我打了幾回都過不去,最後就是憑這個法子過去的……
遊戲中有許多要切換角色來過關的橋段
不過,正是切換隊友這個系統展示了忍者組的另一面。雖說切換隊友也帶來了不小的操作量,但這個系統其實是忍者組給玩家提供的一大輔助手段。玩家角色的魅力系技能有不少和隊友相關。這些技能包括吃藥回血的時候能捎上隊友、複活隊友的時候能恢複更多生命值以及降低隊友所受傷害之類。考慮到這個遊戲中大部分時間玩家都是在開放世界裏獨自活動,和隊友一起戰鬥的時間不算太多,那麽還安排了如此多和隊友相關的技能就隻能認爲是忍者組希望給玩家多一點輔助手段,避免出現真的打不過去隻能卡關這種尴尬局面了。
這确實是忍者組選擇堅守高速動作遊戲傳統帶來的問題。上面列出的種種戰鬥要素加在一起,已經使得這個遊戲在戰鬥部分有了極大的操作量。對于能适應且夠熟練的玩家,戰鬥節奏會非常快而刺激——石火彈刀打出小硬直,接上戰技清空敵人精力條打出大硬直,閃刃補上一部分精力再接處決沒準就直接送走敵人了,完全不需要二人轉或者切換隊友猥瑣磨血。但是,就和所有著名高速動作遊戲一樣,這樣的操作量對很多玩家來說,就是再怎麽練也未必做得到的。
忍者組顯然也不想把不那麽硬核的玩家通通吓跑,所以他們還是盡力給玩家準備了一些降低難度的手段。剛才提到的切換隊友磨血是一個,吃藥提升屬性和通過不同的磨刀石爲自己的武器附魔給敵人身上套不良狀态又是一個——這兩者還跟開放世界部分那《孤島驚魂》式四處挖石頭撅樹枝的資源收集挂上了鈎。
此外,忍者組還給遊戲添加了難度選項。就我的體驗來看,标準難度下的 Boss 戰大概需要一定次數的重試,但次數不會太多,打過去之後也挺有成就感。至于另外的兩個難度,困難難度自不必說,各路動作遊戲大佬肯定已經在摩拳擦掌。簡單難度我還沒怎麽嘗試,要是簡單難度下的戰鬥策略和操作量基本不變,僅僅是給了玩家更多容錯空間的話(比如略微降低敵人的進攻欲望和連招銜接速度,又或者降低敵人每次攻擊帶來的傷害),應該也還不錯。
所以《浪人崛起》雖然也試圖包容更多玩家,但它始終還是沒有放棄高速動作遊戲的核心設計。哪怕是利用遊戲給予的工具(比如切換隊友磨血或給武器附魔)來降低難度,玩家也依然需要對動作遊戲的一些基本概念有足夠的理解——這些基本概念包括了距離控制、方向變化、招式幀數、輸入時機、硬直、立回等等。這些正是日本動作遊戲的精華之處。
隻不過,上述探讨針對的,大概隻有限定場景裏的 Boss 戰,也就是《浪人崛起》最接近傳統高速動作遊戲的部分。其他的遭遇,哪怕是相當于精英怪的追捕通緝犯都不在此列。
因爲其他遭遇普遍是放在開放世界裏的,而開放世界——尤其是一個頗爲粗糙的開放世界——介入之後,降低難度的手段可就多了。
我很喜歡這一幕對決
開放世界與硬核動作遊戲的艱難融合
在發售前的宣傳階段,《浪人崛起》一直被着重強調的賣點便是它是一個背景放在幕末時期日本的開放世界遊戲。
仔細數數,最近十年裏以日本爲背景,以日本人拼刀爲關鍵意象的動作遊戲其實不少。從 2014 年世嘉的《如龍維新》到 2017 年忍者組的《仁王》,再到 2019 年宮崎氏的《隻狼》、2020 年 Sucker Punch 的《對馬之鬼》和忍者組再接再勵的《仁王 2》。
但在這當中,做了開放世界的隻有《對馬之鬼》。這當然是有原因的。《對馬之鬼》的開發商是 Sucker Punch,這是 PS3 世代開放世界遊戲剛興起的時候就已經投身其中,并且以超能力戰鬥爲核心打造了獨家體驗的老牌選手。他家的《聲名狼藉》系列因爲一直是 PS 系主機獨占所以影響力上不及 R 星、貝塞斯達和育碧,但在 PS4 上玩過《私生子》和《破曉》兩作的玩家多半都會對其中的超能力跑圖和戰鬥印象深刻。Sucker Punch 在開放世界設計上積累的經驗都用在了《對馬之鬼》上,因此《對馬之鬼》的開放世界雖然明顯透着貧窮,但結構和内容上都已經相當純熟,并沒有生瓜蛋子的青澀感,美術風格和水準還尤其令人稱道。
相比之下,忍者組在這方面并沒有多少經驗,兩部《仁王》也都是偏向線性流程的動作遊戲。以及,雖然兩部《仁王》的動作部分廣受好評,它們在關卡設計方面也沒撈着太好的評價——尤其是《仁王》的玩家很多都是宮崎氏遊戲過來的,這對比就更加明顯。
所以當《浪人崛起》公布,玩家們看到忍者組要正經挑戰一下開放世界動作遊戲的設計時,多少還是有點心裏打鼓。因爲大家也不确定,開放世界會給一個硬核動作遊戲帶來什麽。
角色們的羁絆也是浪人式的
在玩到遊戲之後再去細看《浪人崛起》中的開放世界,你會發現這個開放世界整體上還過得去,隻是關卡和細節的水平着實一般——加上了潛行系統之後尤其明顯。另外,開放世界和遊戲核心的動作部分也稱不上完美融合,更像是強行疊在了一起。
先說好的方面。《浪人崛起》的開放世界和育碧流的比較像,但忍者組顯然歸納了各種育碧流的經驗教訓。他們認爲地圖分塊是沒問題的,要素清單也很難避免,但他們又認定逐步揭示各種互動要素帶來的厭煩感會比一股腦全都堆上地圖小得多。于是他們使用了因緣等級把地圖探索劃分成了不同的階段,保證玩家每多完成一點探索都能得到足夠獎勵。這确實是個簡單易行,效果也很不錯的改進。
另外,忍者組還利用抓鈎與滑翔翼設計了一套比較接近早期刺客信條(也就是艾吉奧三部曲時代)的解謎式移動體驗。有些寶箱需要玩家仔細觀察周邊環境才能找出結合使用抓鈎和滑翔翼到達寶箱位置的移動方案。這就類似早期刺客信條對攀爬位點有較多限制,玩家需要花心思研究攀爬路徑的設計。我個人對此頗爲欣賞,畢竟後來的刺客信條都不這麽幹了,能在這裏玩倒還挺懷念的。
遊戲的優點和缺點都十分明顯
說完好的就得說不太好的了。忍者組的局限在于,他們的關卡設計水平和敵人 AI 的制作水平實在是很一般,這就導緻遊戲的潛行部分非常粗糙。
和育碧流開放世界一樣,《浪人崛起》的開放世界也搭載了潛行系統,并配上了一些清理強盜據點的任務。強盜據點裏一般少則四五個敵人,多則十幾個,而且這當中還經常會有幾個精英。貿貿然沖進去以一對五六通常結局都是重開——這倒是頗爲現實。所以設計潛行系統是合理的,既多了一個玩法,又能讓玩家通過潛行幹掉一些敵人,緩解自己正面戰鬥的壓力。
潛行遊戲最體現水準的地方在于路徑的設計,以及敵人的位置和行動邏輯。但《浪人崛起》裏的據點要麽路多到四面漏風,要麽就看起來挺開放但真正能走的隻有一條,最終還得正面砍過去。此外,敵人的位置和 AI 也非常感人,經常會出現潛行暴露,主角和面前的敵人打成一片,刀劍相碰火花四濺時,十幾米外的其他敵人還跟沒事人一樣坐着不悲不喜地摳腳的場面……
以及,據點裏的敵人是可以釣出去打的。不同的敵人會依據自己的初始位置追擊玩家一段距離,但到了這個距離就會返身撤回初始位置。這麽一來,假設你直接沖進據點,惹上了三四個敵人,此時你轉身往據點外跑,必然的結果就是原始位置離出口更近的敵人會追擊你更遠的距離,而此時他的夥伴們都已經回據點去了,你就可以從容地,以非常有武德的方式與他一對一決鬥。
對于潛行遊戲的老玩家來說,《浪人崛起》裏的敵人 AI 非常原始,在這裏你見不到敵人之間的聯絡,見不到警報系統,見不到弱側補位,甚至有些時候隻要你選擇了一個雖然沒有梯子但在房檐下起跳就能扒住房檐爬上去的屋頂,敵人都爬不上來,于是你可以從容地坐在屋頂,往敵人腦袋上射個十箭八箭。
這最終導緻了一個更嚴重的問題。開放世界裏因爲關卡粗糙加敵人 AI 感人使得潛行摸人實在太過輕松,以至于它和真正硬橋硬馬的 Boss 戰産生了難度上的極大反差。玩家逃課逃慣了突然要進 Boss 戰就多少會吃癟——遊戲前期主角和搭檔重逢後的戰鬥我就跪了好幾次。
以及,在潛行部分,原本忍者組是可以做出自己的特色設計的,但他們并沒能做到。這裏所說的,是遊戲初段就會交給玩家的探測機。探測機的本質是穿牆視野,讓玩家看到牆後的敵人。這個設計本身并不新鮮,過往已經有無數潛行遊戲實踐過。但按照設定,它給玩家提供穿牆視野的原理是發出特殊的高音,并通過回聲來定位。那麽如果這種高音設計成能被更多敵人聽到,并因此而進入警覺狀态的話(現在隻有敵人帶的狗能聽見),這項設計就比起過往那些使用時全無代價的穿牆視野類技能多了幾分新意,讓玩家需要權衡一下是否有些時候爲了不驚擾敵人而應該選擇不用探測機,換成傳統的目視觀察來确認敵人位置。這樣就能給潛行部分帶來不少變化。
可惜的是,這個細節也停留在了 " 有,但并不多 " 的層面——和開放世界整體的表現一樣。
也許開發者也明白遊戲内潛行系統的局限
數值之外的角色扮演嘗試
真正玩上《浪人崛起》之後我最感到驚訝的,是這個遊戲居然還有一些角色扮演的嘗試,而且并不僅限于數值方面。雖然這些嘗試很多都是在效法過往名作,但也給遊戲增添了一些風味。
在《浪人崛起》裏,主線有些任務會有不同的開啓方式。玩家可以選擇是跟維新志士一起戰鬥,還是跟幕府人士站在同一陣營。這樣的選擇不會對遊戲整體的劇情走向産生太大的影響,也不會弄出一個幕府沒有倒掉,明治維新也沒有發生的 " 新日本 ",但會影響具體的任務内容、主角和重要 NPC 的關系以及部分 NPC 的命運——有點類似《熱血無賴》中并行的警察線和三合會線,又有點類似《輻射:新維加斯》後期幾大勢力會就同一件事向你提出委托,要你自己選擇幫誰不幫誰的設計。雖然不能改變曆史,但決定 NPC 的命運在遊戲裏也很有意義。有些 NPC 在劇情中會與主角對決,但赢下之後若是選擇饒他們一命,日後就有可能從他們那裏領到任務,獲取報酬,甚至能把他們招至麾下,作爲在重要任務中一起出場的隊友。
有些任務還會帶有附加條件。比如要求你去某個藩的宅邸盜取重要物品,但盡可能不要殺死守衛,以免惡化委托人和這個藩的關系。爲此,你可以使用木制武器或者幹脆選擇空手,配合潛入來達成目的。這種附加條件的要求讓我想起了《神鬼寓言》中的 " 吹牛系統 ",即玩家出任務之前可以自己給自己設定一些更高的條件,以獲取更多報酬。
學《神鬼寓言》的嘗試還不止于此。《浪人崛起》自帶了一個沒什麽存在感的姿勢系統,長按菜單鍵可以呼出姿勢菜單,選中對應的姿勢之後主角就能擺出特定的姿勢。某些姿勢有時可以成爲進入特定場所的暗号,聽着也挺有意思。然而遊戲并沒有圍繞這個系統設計太多内容,也不像《神鬼寓言》那樣把姿勢變成了一套普遍适用的交互系統。
遊戲有很多創新式的設計,但卻沒能成爲遊戲的一部分
《浪人崛起》最 RPG 化的嘗試,是使用了廣泛見于歐美角色扮演遊戲的對話分支選項。玩家的技能樹裏包括了說謊、說服和威吓三種交涉型的技能,它們會在一些需要交涉的環節給玩家帶來好處。遊戲初期有一個小任務要求你幫馬販子找回他被搶走的馬。之後你會從搶走他馬的強盜那裏得知馬已經被賣給另一個商人了。于是你去找那個商人交涉,如果學了說服的話,你可以通過說服技能告訴商人你已經知道這匹馬是賊贓,并讓他把馬直接還給你。但如果沒學說服技能,就隻能花點錢從商人那裏買了。
我唯獨感到可惜的是,在幕末那樣風雲際會的環境裏,激動人心的演講和論戰其實一點也不比迅猛銳利的刀戰遜色。既然《浪人崛起》裏已經有了這麽多曆史上真實存在過的風雲人物,要是能在這個用技能對話的基礎上多一些對話橋段恐怕會更有意思。隻不過,考慮到這個遊戲主角甚至沒有全程語音,隻在很少的一些播片橋段裏才會說話,我覺得我大概想得太美了。
以及,上述這些角色扮演遊戲的相關設計在這個遊戲裏也隻是很小的一部分,大部分遭遇,無論是重要任務還是開放世界任務,都還是得用刀或者槍來解決的。總之,玩慣歐美 CRPG 的朋友們别跟我似的點出了說服之後就大大方方地走上前去想跟通緝犯盤道,說服他去自首就行了。
雖然角色扮演遊戲的嘗試在《浪人崛起》裏并不是重點,但我還是樂于見到忍者組在這方面的嘗試。如果這次的嘗試能給他們帶來一些有益的經驗就最好不過了。
這些嘗試會在以後結出更成熟的果實嗎
結語
總的來說,《浪人崛起》想要做的,是一個标準歐美 3A 式的,有角色扮演要素的開放世界動作冒險遊戲。作爲制作組的強項,它的動作部分有着足夠的深度,并提供了很多樂趣。相比之下,角色扮演部分隻能算是點綴,開放世界部分也不夠成熟,且沒有提供太多傳統高速動作遊戲正面戰鬥之外的玩法——潛行部分表現一般,鈎索攀爬加滑翔翼的地點解謎不算很有趣,随機任務也不夠豐富。所幸還有一些和故事背景非常契合的支線任務能讓我們得以一覽幕末衆生相。
不過,正如宮崎氏提供的範本提高了歐美動作角色扮演遊戲的整體水平一樣,歐美開發商在開放世界設計上積累的經驗也給忍者組帶來了不少有益的啓示。雖然還不夠純熟,但至少《浪人崛起》裏的開放世界也已經像模像樣了,如果有更多的機會去打磨,肯定還會比現在更好——哪怕維持這樣的水準,也已經遠比幾年前光榮特庫摩旗下的 Omega Force 挑戰開放世界的《真三國無雙 8》強多了。
至少,《浪人崛起》的開放世界已經足以讓我們見證幕末亂世的血雨腥風,動作部分則足以讓我們感受刀劍相交生死相搏的瞬間,四濺的火花承載的新舊思想交鋒的重量。
從我的私心來說,這個遊戲是有加分點的。我最喜歡的日劇叫做《仁醫》。那部劇的背景設定同樣是在幕末。主角南方仁本是一位生活在 21 世紀東京的腦外科大夫,卻因機緣巧合穿越回了 1860 年代的江戶(東京的舊稱),結識了坂本龍馬等一系列幕末的知名人物,且全程經曆了和宮下嫁、禁門之變、大政奉還、坂本龍馬被暗殺和江戶無血開城等曆史事件。他用現代的醫學知識在真實的曆史之前制作出了青黴素,但在他穿越回到 21 世紀之後,曆史的修正力抹去了他存在過的痕迹,隻留下了當初一直輔助他行醫的武家女子橘咲對他的思念。
當我的隐刀妹子在橫濱、江戶和京都的街道上奔走時,我總感覺當年看《仁醫》的記憶蘇醒了。《仁醫》的開頭有一段中谷美紀的獨白,她在劇中飾演有些身不由己卻又深明大義的花魁野風——就好似《浪人崛起》中的村山多加。
那段獨白是這樣的:
" 我們時常把這一切當成是理所當然的——隻要自己願意,就可以随便去到地球的另一邊;在任何時候都能随意表達自己的想法;每天過着平凡卻又充實的生活;享受沒有黑暗的夜晚。但是如果有一天,你突然失去了一切,失去了鳥兒一樣的自由、充實的生活、明亮的夜空……當你獨自一人被抛進無邊無際的黑暗,你能在那裏找到光亮嗎?你會奮力抓住那光亮嗎?或者說,你會拼盡你的一切,爲那個一片黑暗的世界帶來光亮嗎?用你的雙手。"
這段獨白是如此提綱挈領,以至于在追完兩部《仁醫》之後,我曾經無數次暢想會不會有朝一日能有一個遊戲,讓我能親曆它暗喻的幕末血風。
而《浪人崛起》做到了。
我會繼續期待着未來的下一部作品