情感才是音樂的核心。
文 / 修理
遊戲音樂會真的卷起來了。
光是今年就好幾場:《王者榮耀》的「聽見 · 國樂」,《原神》的「無際之旅的旋律」,《明日方舟》的「音律聯覺 2.0」...... 包括前兩天剛結束的「2022 平安歌謠會 · 陰陽師 XR 跨年音樂會」。
并且相比幾年前,這些音樂會的演出場地規格越來越高,舞台視聽效果也越來越強。比如「音律聯覺 2.0」落在了上海梅賽德斯奔馳中心,「2022 平安歌謠會」則帶來了全新的 XR(擴展現實)技術,并在線上全球同步直播。
這背後一方面是因為内容型産品在近年來的崛起,帶動了大家對于「内容創作」的重視程度,進而将長久被忽視的聽覺設計提到一個更高的位置——做成一場音樂會。
另一方面則是源自 IP 打造的需要。事實上,這兩年在聽覺設計層面發力的産品,都特别強調 IP 屬性。因為相比于畫面,音樂更容易喚起大家對于某一段故事的記憶或者情緒。而這是每個 IP 都應該具備的能力。
這同時也解釋了音樂會這兩年間的一種變化:除了聽覺層面的專業設計,也開始通過視聽特效、節目編排、舞台表演等多種手段,去實現更多内容層面上的叙事表達、人物塑造等等,以引起更多用戶更強的情感共鳴。
前幾天的《陰陽師》的「2022 平安歌謠會」就是一個很好的例子。
01
講故事
《陰陽師》作為國産最早一批取得商業成功的二次元遊戲,算是最早吃到「内容為王」紅利的産品之一——從開服至今每逢版本更新都有能力沖進暢銷榜前三。《陰陽師》團隊十分重視且擅長利用強風格化的視聽語言來實現内容層面的突破。講得直白點,就是美術和音樂的設計中都帶有故事元素,而不僅僅是靠文字叙事。
這種對于内容的重視,讓《陰陽師》成為了網易的當家 IP,誕生了很多人氣角色:不知火、妖刀姬、山兔 ...... 也積累了不少高質量的音樂内容:50 餘首主題曲目、10 餘套已上線的遊戲專輯、500 餘首遊戲單曲,并上線了 IP 衍生原創音樂品牌「OnmyojiMusic 音揚師」。這些自然便成了《陰陽師》做大音樂會的底氣。
這次陰陽師平安歌謠會帶來了全程接近 1 小時的演出,有以傳統管弦樂為主的交響樂,有更潮流的搖滾、爵士、流行樂,還有現代舞蹈演繹配合音樂打造故事氛圍,另外更有 XR 技術升級和實景舞台帶來的額外視覺信息。不難看出團隊打算把「音樂會」本身也做成遊戲内容的一部分——通過不同風格不同形式的演繹,塑造了一種以音樂為主導的叙事邏輯。
值得注意的是,本次音樂會并非是對遊戲已有音樂内容的複讀。音樂會上半場的整體基調,都是對《陰陽師》經典印象曲的再演繹。
比如說開場的《百鬼奇譚》,通過娓娓道來的旋律以及沉浸式的 XR 鳥居舞台,迅速喚醒了《陰陽師》老玩家最初來到平安京時的回憶。但同時又給觀衆帶來了新的體驗:團隊在原曲的基礎上,将其改編成了交響樂,氣勢恢宏、悠遠厚重的氛圍感撲面而來,不禁讓人想起陰陽師玩家們耳熟能詳的一句話——這個故事,發生在人鬼共生的年代裡。
序曲 · 百鬼奇譚
再比如說接下來海國篇的《麓海》《歸途》,雖然演奏形式同為交響樂,但團隊卻用了完全不同的呈現手法——利用 XR 技術将《陰陽師》故事中标志性的鬼船搬上了舞台,整支交響樂團便在正在空中航行的鬼船甲闆上進行演奏。這種将場景叙事融入音樂表演的方式,在帶來一種新體驗的同時,也讓音樂所呈現的海國篇故事變得更豐滿。
海國篇《麓海》
另外,團隊在節目編排上也花了心思。他們罕見的采用了三段式結構,用三首歌近 15 分鐘的段落,來重新诠釋阿修羅與帝釋天之間的愛恨情仇。團隊期間運用了鋼琴大提琴合奏、交響樂組曲、獨舞群舞、流行樂隊演奏等多種表演形式,并通過角色主題曲《Broken Hero》将整場表演串聯起來。說得誇張點,這個部分看起來就像一個迷你音樂劇。
天域篇
以上并非是單純炫技,而是團隊試圖通過更為紮實的内容演出,去為用戶提供盡可能多的共鳴元素——角色、場景、音樂、舞蹈。這可能就是本次「平安歌謠會」和其他遊戲音樂會的不同之處:相比于音樂本身的作品屬性,團隊更看重的是其作為一種情感介質,能給用戶帶來多深的情緒觸動。
02
露野心
音樂會的下半場,便是音揚師工坊的專場。
這個 2022 年 9 月才成立的《陰陽師》全新音樂品牌,背後其實有着相當的内容積累——該制作團隊負責幾乎所有的陰陽師 IP 産品的音樂設計,包括 《決戰 ! 平安京》、陰陽師動畫等等。大到主題曲、CG 配樂,小到音效、配音,均出自該團隊之手。雖然做了這麼多不同種類的音樂,但音揚師工坊其實一直在避免做工業化的複制品,而是通過音樂去承載遊戲故事的想象。
如果你有看過音揚師工坊的官網,就會發現他們的野心遠遠不止是制作音樂——虛拟偶像、原創音樂企劃、演唱會、衍生品,他們都有涉及。且音樂風格橫跨流行樂、搖滾、爵士等多個領域。
把視線收回到音樂會中。事實上,整個下半場,就是音揚師工坊的又一次肌肉展示。在本次音樂會上,工坊将角色故事解構成細膩的元素,并把這些元素重新與音樂曲風、與舞台結合。它們既保證了演出品質,也承載了角色故事與情感。
最先上場的便是工坊首個原創搖滾樂隊企劃:逢魔之時樂隊。樂隊成員由胧車、土蜘蛛、荒骷髅等遊戲中的逢魔首領 BOSS 組成。《逢魔之時》是首帶着狂氣的典型搖滾樂,為了烘托豪放的演奏氛圍,舞台 XR 特效還特意準備了巨大的 BOSS 造型。
逢魔之時
之後則是《你的光芒》《離島之歌》《Memento》三首經典曲目的爵士改編版。這幾首歌将對應的角色故事解構成細膩的情感元素,再重新與慵懶閑适的爵士曲風、舞台氛圍結合。同一段角色故事,卻因此有了兩種截然不同的解讀視角和情感體驗。
爵士樂
最後給音樂會壓軸的則是《陰陽師》兩位人氣角色酒吞童子和茨木童子組成的大江山樂隊。這是他們的首次出道公演,帶來了全新創作的單曲《Burn Up!》,最後甚至還再現了真實演唱會中的經典橋段——安可(返場再唱)了一首歌。
作為 " 陰陽師偶像企劃 " 計劃的首個搖滾樂隊虛拟偶像團體,大江山樂隊的首秀,讓玩家對于《陰陽師》的現代偶像設定有了全新的認知,也成為陰陽師用音樂叙述全新世界觀故事的一個新的案例。
大江山樂隊
看完整場音樂會,從制作主題曲、配樂到籌辦整場音樂會,其實整個陰陽師 IP 對于音樂領域的野心已經非常明晰了。
如果再仔細用心剖析他們的音樂野心,能簡單窺見音揚師工坊,或者說整個陰陽師 IP 對于音樂領域的思考、布局以及未來的方向。
其一,這種基于 IP 發散的獨立音樂企劃,具有高度的統一性,不至于将内容做成一盤散沙。最終這些舞台演出、音樂内容、情感鍊接,都會彙聚到音揚師品牌之下,塑造出新的品牌歸屬感,以及品牌背後所代表的:他們對于音樂内容的态度,以及跳脫出量産音樂僵局的制作思路。
其二,音揚師工坊既可以視為一種 IP 的外延,為更廣泛的受衆提供更多可消費的内容,用個性化的音樂表現去覆蓋到各個垂類的潛在用戶,進一步擴大陰陽師 IP 在泛娛樂領域的影響力;又能反哺 IP 本身,用更多元的内容表達來引發玩家對遊戲、角色、故事的情感共鳴,并進而形成一種 IP 認同感。
他們希望去打造更具有故事性和溫度的音樂工藝品,而不是隻顧着好聽和流行性的工業化音樂。
03
卷音樂會,到底需要卷什麼?
今年大家都在卷音樂會。
重點其實不在于音樂會本身,而是背後代表的各家開始重視聽覺設計的趨勢。
這很好理解。視覺設計卷了這多年,如今産品想要在美術層面再提升的難度已經不是一星半點,品質、風格、質感各個方面都已經逼近成本極限。而聽覺設計,在幾年前幾乎是排在手遊制作工序中最末端的位置,說得難聽點,就是根本沒人在乎。
之前就有相關人士向葡萄君透露,某中型廠商的重點項目,從立項到 demo 問世的 2 年裡,留給音效部門的制作時間僅臨近 deadline 的半個月;同時一位三方音樂工作室人士也提到,他們合作的大部分遊戲項目,基本都是到了最後環節才拿到需求,操作空間微乎其微。
所以換句話說,聽覺設計的可提升空間還很大。而随着遊戲市場和用戶的越發成熟,産品在聽覺層面的投入,也越來越具有實際價值:品牌印象、活躍留存、用戶粘性、二創生态等方面都或多或少會受到其正向影響。
那麼目前擺放在許多遊戲廠商面前的問題是,卷音樂,或者卷音樂會,究竟需要卷什麼。
許多廠商将眼光放在了設備的不斷革新,放在了舞美編排的不斷創新,放在了大咖名流的不斷更新。
而《陰陽師》,以及音揚師工坊,将寶押在了他們一直以來創作的信念——内容和情感。這麼做的原因可能有三。
第一,音樂内容雖然誕生于 IP,但并不與 IP 呈強綁定關系。這意味着音樂創作的思路受到的束縛更少,更容易滿足當下年輕用戶個性化審美的需求。在這樣的背景下,将情感與故事編成音樂的邏輯,就有機會将故事以傳播性更強的方式,快速滲透到各個文化圈層中去。
第二,如上文所說,聽覺相比視覺其實更容易制造記憶點和情緒點,因此音樂非常适合作為品牌的「定調」手段。一首設計恰到好處的新歌,或者針對傳統印象曲的改編,可以很容易地打破用戶對産品的刻闆形象——讓老品牌變得年輕,讓傳統品牌更具潮流感。
第三,自帶内容屬性的遊戲音樂能很自然地做出内容營銷的效果。且相比其他營銷手法,音樂能更容易地引起受衆的情感共鳴,而這種情感共鳴,就是在建立品牌與玩家之間的聯系,乃至一條溝通渠道。
而對陰陽師 IP 來說,高品質的音樂内容能自然能延伸出更多差異化的品牌發展路徑。而本次「平安歌謠會」這種用音樂作為媒介,去強調遊戲的情感和故事性,讓玩家與之産生新的共鳴和認知的手法,也許值得如今身陷軍備競賽的行業思考。
畢竟不管是制作音樂,還是做遊戲,技術升級帶來的沖擊力都隻是一時的,能否打動用戶,并使其留下來,還得回歸本質——故事、内容。
遊戲葡萄招聘内容編輯,