觸樂怪話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
我一直很喜歡玩恐怖遊戲,當然也很喜歡 " 雲 " 恐怖遊戲。之前的怪話裏,我曾經聊到過看主播們玩獨立恐怖遊戲的經曆——一方面是因爲工作确實比較忙,另一方面也是因爲獨立恐怖遊戲數量實在太多,玩不過來。
如果是制作較爲精良、口碑也不錯的 " 商業化 " 恐怖遊戲,我還是更傾向于自己玩,像是 " 生化危機 "" 惡靈附身 "" 逃生 ",或是國内的 " 紙嫁衣 " 系列、《三伏》等等。哪怕不能一鼓作氣打到通關,至少也要感受一下,不同的作品到底能在什麽地方吓到我。
" 紙嫁衣 " 是我相當喜歡的國産恐怖遊戲系列
畢竟,在我看來,雖然遊戲都會給人沉浸感,但恐怖遊戲對這方面的要求總會更高一些。因爲它追求的就是先把人拉進一個特定的氛圍,然後在這個氛圍裏體驗到種種情緒。更重要的是,這些氛圍和情緒不能輕易被打斷:試想一下,假如你扮演某個冒險者,身處一幢神秘、陰暗、充滿了未知之物的古老别墅,拿着手電筒戰戰兢兢地前進,光線、場景、BGM 都恰到好處,你心裏甚至期盼着黑洞洞的背景裏随時會有什麽東西沖出來……這時候,要是突然有人在你耳邊大聲吆喝 " 磨剪子咧——戗菜刀—— ",那就别提什麽恐怖了,不笑出聲來就算情緒穩定。
這也是我覺得手機上很難出現優秀恐怖遊戲的原因之一。姑且不論手遊營造氛圍的能力是強是弱,在手機上玩遊戲實在太容易被打擾了。同樣的環境,當你聚精會神地探索某個陰暗恐怖的場景,手機上方突然跳出一條微信,還是公衆号推送,你一定會先吓一跳,然後興緻大減——我知道現在的手機可以屏蔽絕大多數提醒,但總有些東西是一般人沒法取消也不能不注意的,而它們也就很容易打斷遊戲,讓人哭笑不得。
玩恐怖遊戲,有個固定預期就是 " 被吓到 "。這也是大部分恐怖遊戲吸引人的地方。能吓到人的東西,有些是出于共性,比如手無寸鐵的主角面對強壯的怪物,或是把普通人扔進一個無法用常理預測的世界。根據我的經驗,這類遊戲給人的刺激十分強烈,但因爲 " 卷 " 了太多年,一些常規操作也很容易被人猜到。許多訓練有素的玩家一進遊戲,就會先試試能不能跑、能不能蹲、能不能拿到什麽武器——能用武器反擊的遊戲,恐怖程度比起隻靠跑和躲的遊戲就低得多了。
手裏有槍,心裏不慌
還有那些快被用濫了的場景:西式背景的大宅、别墅、鄉村,日式背景的神社、寺院、公寓,中式背景的四合院、舊小區、學校……有經驗的玩家看個開場,就能把 " 裏面會發生什麽 " 猜個八九不離十。雖然它們大多數時候仍然能給人一種王道的感覺,但反過來也會讓玩家更期待遊戲能在 " 王道 " 基礎上做出些小心思,否則就會陷入對套路的吐槽。
我之前看過一個脫口秀演員講段子,吐槽恐怖電影裏的 " 名場面 " ——一幢獨棟住宅,某家人剛剛搬進去,夫妻都要工作還房貸,還要養一個讓他們不能再頻繁搬家的小嬰兒。這種設定其實很難讓年輕人有沉浸感,就像演員說的:" 我這種隻能合租的人遇到鬼,直接換房子就行了,鬼總不能跟着我搬家吧?而且真遇上也不怕,這家夥到死都買不起房,有什麽可怕的!"
當然,吐槽歸吐槽,每當出了新恐怖遊戲,我還是忍不住要試一試。除了這些有共性的吓人橋段,不同地域、文化裏相對獨特的恐怖元素也能讓我樂此不疲。甚至于,就像遊戲玩得雜一樣,我在恐怖遊戲上的口味也是相當多變的:以前西式、日式玩得多,看到 " 中式恐怖 " 就覺得是一股清流;後來中式恐怖玩了不少,又懷念起那種邊跑邊打、血漿橫飛的體驗。這讓我不禁感慨,營養還是要均衡,才能玩得爽呀。
順帶一提,我覺得如今玩恐怖遊戲的必要條件之一,就是抱着 " 來都來了 " 的心理。具體來說就是,把平時刷社交網站和短視頻平台時下意識挑剔和擡杠的情緒暫時放放,主動讓自己投入到遊戲的場景和氛圍中去。這樣一來,我反而能更容易體會到 " 被吓到 " 的爽快和刺激,而它們帶來的解壓、輕松,都是其他遊戲很難替代的。