曆史延續
" 全面戰争 " 系列已經在奇幻賽道上狂奔了太久,以至于大家一度忘記了創意組合的發迹作是一款日本戰國遊戲。本次,《全面戰争:法老》作爲曆史路線作品的回歸,既讓系列粉絲感到一絲欣慰,卻又展示了整個系列正逐漸擺脫曆史扮演感的設計傾向。
作爲一個綿延近 20 年的老牌策略遊戲," 全面戰争 " 系列無疑是在不停進步的。到《全面戰争:法老》爲止,遊戲在玩法系統和操作交互層面上的打磨已經達到了一個頂峰。從各種意義上來說,本作都是功能最爲現代,遊玩體驗最好的一款 " 全面戰争 "。
河馬!
大量的細節優化甚至讓我産生了一種陌生感——遊戲在很多方面都顯得太過精細且人性化,和那個每代都多少有些毛糙的 " 全面戰争 " 判若兩遊。舉個功能性優化的最佳範例:這一代的自動存檔終于能讓玩家回到本回合開始時,而不是上個回合結束前的階段了。
好像是個微不足道的小改動,對不對?
如果你也曾因爲行軍距離剛好差那麽一毫米,或者因爲手欠點錯選項,而不得不向上回合的結束階段讀檔成千上萬次,然後成千上萬次地被迫鑒賞本系列出了名的 " 品茗如廁 " 過回合時間,你就會明白這個改動有多麽沁人心脾了。
含金量
感謝創意組合索菲亞工作室對傳家寶引擎的改進升級,讓我第一次在玩 " 全面戰争 " 時有了一種非常輕盈的感覺。它的大地圖很流暢,過回合很流暢,切換界面很流暢,加載戰鬥也流暢,少說讓我的有效遊戲時間增加了 5 分之 1 以上。
同樣玩一下午,能少泡好幾杯茶,影響到水分補充了都。
這種體驗上的流暢感是很難系統性描述的,但它卻異常重要——因爲,《全面戰争:法老》依然會是一款偷走你假期的殺時間遊戲,至少在長時間遊玩的舒适性方面,本作的确力壓了自己的一衆前輩,成了曆史之最。
沙暴即将到來
但是,《全面戰争:法老》的内容足夠讓玩家投入成百上千個小時的遊戲時間嗎?理論上來說可以,但情感層面上不一定,這取決于你對本作曆史選題的入腦程度。
首先,在系統層面上,《全面戰争:法老》可謂曆代最爲複雜,而且結構最爲完整的集大成者。本作重新找回了曆史系作品中所有的特色設計,譬如可駐紮士兵的前哨要塞,根據将領行爲不斷積累的對立特質,以及各地區不同的地方輔助兵團等等。
以此爲基礎,《全面戰争:法老》基于尼羅河汛期和文明局勢所構建的大地圖戰役,可以說是所有曆史系全戰中最具動态感的扮演體驗,沒有之一。
大地圖甚至有晝夜變化
" 文明之柱 " 是本作大戰役中的重要機制,每當地圖上的一座祭祀主城被夷平,整體的文明值就會下降,當下降量超過一定階段時,青銅文明就會逐步陷入動蕩和崩潰。整個地圖的所有資源收入都會銳減,而且會經常性爆發自然災害。
而文明之柱最爲亮眼的設計思路,就在于它的可逆性。和《全面戰争:阿提拉》裏随時間不斷加劇的小冰期不同,如果你運營能力夠好的話,是可以對抗這個機制逆天而行的。比如,在遊戲中扮演擅長内政的埃及女王陶斯瑞特,就能通過強大的經濟實力快速将各種祭祀主城修至滿級,從而大幅提高文明繁榮度,讓玩家有能力對抗後期洶湧而來的海上民族。
對抗沿河入侵的海民,可惜海戰依然沒有回歸
相較本作在行軍戰鬥方面的諸多系統加法,這套内政運營玩法上的重構,才是《全面戰争:法老》最爲亮眼的地方。其設計思路非常适合緩解系列一直以來的 " 破局悖論 " ——因爲注重戰鬥,所以内政簡單;因爲内政簡單,所以更依賴戰鬥。
破局之後遊戲反而變得無聊,這是整個 " 全面戰争 " 系列的怪圈。那些雙極難,甚至傳奇難度的成就都不乏有人挑戰,反倒是普通的長線勝利隻有寥寥數人能夠堅持到底。而《全面戰争:法老》在很大程度上改善了這一痛點。
周期性的王庭陰謀
包括文明之柱一類的新系統,以及上面提到遊玩舒适性上的進步,都是對玩家後期遊戲體驗的一針強心劑,讓你不至于在無盡的自動戰鬥和行省種蘿蔔的過程中鼾聲如雷。雖然本作的内政環節依然是行省建築種蘿蔔,但這次你種的蘿蔔可以挽救一個文明,這才是種田玩家心心念念的豐收果實,而不是簡簡單單的一個軍事省或糧食省。
不過,落實到基層内政系統上,本作和《全面戰争:特洛伊》完全一緻。玩家的聚落根據遊戲中的資源産出,分爲糧食、木材、石頭、青銅、黃金 5 種,此外還有各種具有特殊建築的祭祀主城。不一樣的是,每個地區都有若幹固定的前哨位置,可以修建驿站、商站、神廟要塞等等的前哨建築。
偉大之路中的商貿玩法
玩家的部隊可以跟這些前哨互動,恢複已消耗行動力的 50%,同時獲得一系列的增益。譬如和商站互動,可以減少 20% 的部隊維護費用;和驿站互動,可以提高 30% 的行動力;和神廟互動,可以獲得對應神明的軍隊增益,等等。
本作的神明崇拜也和《全面戰争:特洛伊》類似,信仰不同的神明可以獲得不同類型的各種增益,譬如埃及的神明在偏重軍隊進攻能力的同時也有内政屬性,而赫梯和迦南的神明則更專注于軍事能力。信仰不同的神明,會塑造整個派系的遊玩風格。
除了信仰之外,王權系統是本作内政玩法的另一塊主心骨。根據派系的不同,玩家可以在開局選擇加入埃及王庭或赫梯王國。王權治下的諸侯具有正當性,占領更多的王國聖地,修建更多的紀念碑、奇觀,可以提高正當性。
當某個勢力的正當性直逼法老或者國王時,就會爆發内戰,所有高正當性的勢力都會成爲僭越者,争奪權力的桂冠。
内戰一旦爆發,就會持續 10 幾個回合,且每次有新的僭越者入局,都會延長内戰。玩家并不需要徹底擊敗其他勢力才能赢得内戰,隻要在内戰結束時,擁有最高的正當性,即可晉升爲新任法老或偉大國王。
法老的權力
這種統禦諸方的體驗在 " 全面戰争 " 系列中非常難得。要知道,這個系列的外交系統之惡劣,即便最忠實的粉絲也對之深惡痛絕。但《全面戰争:法老》徹底改變了這個局面,讓 AI 勢力在面對玩家時變得更像能屈能伸的正常人類,而不是隻剩一根湯勺也要千裏迢迢跑來挖眼睛的戰争機器。
按理說這個改動其實并不難,幾條代碼的事情。但隻有《全面戰争:法老》這麽做,是因爲它的整體戰役思路做出了重大改變。就像前面提到的那樣,本作不必再用無休止的戰争和高難度的戰鬥,來強行延長玩家的破局時間了。
睥睨天下
比起隔壁的鄰居和自己的同胞,玩家扮演的曆史勢力有更亟待解決的困局,對抗青銅大崩潰需要團結所有可以溝通的文明力量,而長久的戰亂隻會讓文明陷入落寞,哪怕強大如玩家的穿越者也難逃整體性衰落的影響。
當然,遊戲中夾在赫梯與埃及之間的迦南人是例外——他們的半定居屬性更适合在戰亂中掠奪資源,文明的衰落反而是迦南人崛起的契機。
總體來說,《全面戰争:法老》的大地圖戰役模式非常優秀,從陣營劃分到戰役機制都特色十足。假如不是青銅文明本身的受衆問題,那麽本作是有相當高的可玩性的。而且,即便抛開戰略層面的可玩性,本作的戰術玩法同樣有着非常多的優化改進。
但目前遊戲的陣營勢力依然偏少
大規模的部隊體積、寫實的慢節奏調度,以及瞬息萬變的戰場士氣,是 " 全面戰争 " 系列作爲 RTS 的最大優勢,也是系列一直以來的最大特色。不過,對冷兵器戰術的真實還原有利也有弊,畢竟這套基于現實的設計思路已經非常成熟了,很難再整出什麽新花樣來。
本作雖同樣沒能在底層玩法上完成創新,但新加入的複雜地形和天氣系統,以及步兵陣線的微調功能,确實有效提升了戰鬥的沉浸感。最重要的是,這些細節上的提升都是肉眼可見的,玩家對此會有非常直觀的感受。
戰車停下就是死
現在,你可以讓接戰中的部隊維持陣型,向特定的位置前進,而不是像混亂的螞蟻一樣雜亂地散在人群中間。同時,高級步兵維持陣線和突破陣線的能力也凸顯了出來,精銳的近戰能手甚至可以直接擊穿陣線,來到敵人的後方,然後反向夾擊敵人。
和 " 特洛伊 " 一樣,玩家在本作中也能非常直觀地看到夾擊的實際效果,側翼和背部遇敵的部隊,近戰防禦将一落千丈,士氣也會銳減。上面提到的減益,還有疲勞導緻的屬性衰減等等,在本作中都會清楚表示出來,讓玩家能夠更清晰地把控戰局。
動态戰場環境
這些本應該顯示出來的數值變化,在過去的系列中是一個類似黑盒的封閉系統。玩家并不知道戰鬥中具體發生了哪些計算,而是憑借感覺和直覺做出現實中的戰術安排,比如錘砧、斜擊、口袋陣等等。
這是《全面戰争:羅馬 2》之前的老系列留下來的寫實傳統。老 " 全面戰争 " 的玩法其實有很強的戰場模拟屬性,相較于 RTS 的操作樂趣,它更注重臨場感和拟真性。在這一點上,《全面戰争:法老》的表現是有點糾結的。
細細放大本作的戰場畫面,你會看到單兵戰鬥動作的回歸,士兵、火焰、風向與環境的互動,這些無疑讓戰鬥變得更寫實了。但清晰的數值卻又無處不在,模糊了拟真與 " 玩 " 的邊界,讓我喪失了很大一部分的扮演感。
這一點跟系列引入生命值帶來的結果是一樣的,兩隊士兵的戰鬥從幾百個個體的較量,變成了兩個有血量的方塊互相撞來撞去,雖然的确提高了作爲遊戲 " 玩 " 的部分,但作爲 " 戰争 " 部分的沉浸體驗,實際上失真了不少。
但本作的畫面表現力非常優秀,尤其是在沙漠戰場上
以至于我遊玩《全面戰争:法老》時,完全并沒能找到那種曆史系作品的厚重感。雖然它的确更加現代,更加有趣、方便,但總感覺方向上并不太對。我更想要的其實是更多的現實細節,比如部隊的形制可以根據裝備配給的不同發生改變,更高級的地區軍事能力,可以整頓升級兵團等等。
别的不說,我是真的很懷念《全面戰争:中世紀 2》的鐵匠鋪,升級部隊的護甲真的讓單位的建模發生變化——盡管加的護甲并不多,也就那麽幾點。相對的,在最近幾代作品裏,玩家動不動就能把部隊的護甲疊高幾十上百點,多是很多,但給我的反饋并不強烈。
數據堆疊到後期,遊戲反而變得不那麽有操作感了
你同樣可以在《全面戰争:法老》裏,通過建造神廟和某些派系的特殊建築來玩疊疊樂,創意組合很顯然已經把數值主導作爲了主要的玩法設計思路,如果未來還能有那些萬衆期待的曆史作品的話,想必這一點也不會改變。
對我來說,曆史系作品最輝煌的時代已經過去了。與其說《全面戰争:法老》是一部曆史系作品,不如說它就是一部史書,裏面的記載都是有批判的,有選擇的,很多東西依然還在,也有很多東西已然消失。
就像青銅時代覆滅,人類文明滾滾向前。