深燃(shenrancaijing)原創
作者 | 李秋涵
編輯 | 魏佳
" 不出海,就出局 "。
這是遊戲行業廣為流傳的一句話。對于各大遊戲廠商來說,出海是救命稻草。" 但凡是個遊戲公司,從頭到腳,都在出海,2022 年比往年更徹底一點 ",一位行業人士對深燃表示。
這首先與政策環境有關。2022 年年底,新一批遊戲版号發放,進口遊戲版号也在停發一年多以後重啟,形勢略有回暖。不過整體上,遊戲版号在收緊,加上對未成年人保護的政策調控,遊戲産品在國内上線還是不太容易。
同時也受市場影響。國内互聯網流量見頂,中國遊戲産業研究院發布的《2022 年 1-6 月中國遊戲産業報告》顯示,2022 年上半年,中國遊戲用戶規模同比下降 0.1% 至 6.7 億人,市場銷售收入同比下降 1.8% 至 1477.9 億元。而全球遊戲市場規模還在持續增長,根據市場調研機構 Newzoo 數據,2022 年全球遊戲玩家達到 32 億,預計為遊戲市場創造 1968 億美元收入,同比增長 2.1%。
另外,海外遊戲廠商在 PC、主機遊戲領域積累深,但在手遊研發上起步晚,國産手遊的研發、運營能力,在全球市場上也具備一定優勢。
遊戲出海,因此從藍海卷成了紅海。
縱觀脈絡,有研究報告将中國遊戲出海分為四個階段,分别是萌芽期(2012 年以前)、摸索期(2012-2015 年)、二次元出海潮(2015-2018 年)和行業爆發期(2018 年至今)。2021 年 8 月國内版号暫停發放,一度持續 8 個月,促使 2022 年遊戲出海達到了一個新高峰,以騰訊為代表的頭部廠商全球掃貨,已經到來的 2023 年,遊戲出海仍被衆多廠商視為重要的增長點。
中國遊戲廠商出海成績是有的。近日,AppMagic 數據統計了 2022 年度全球收入最高的手遊發行商 Top30。其中,中國遊戲廠商有 7 家入榜,騰訊、網易和米哈遊更是一舉包攬了榜單的前三位,三家公司創造了 103.47 億美元的年收入數據。
但同時,廠商們也持續面臨着挑戰。老問題還沒有解決,面對陌生、遼闊,地域文化各不相同的市場,到底該怎麼做宣傳推廣,怎麼做本地化?新問題又出現了,一個是收入增速已經在下降,有媒體報道,2022 年上半年,18 家已披露海外收入的上市遊戲公司中,2/3 海外收入同比下降。有行業人士對深燃分析,背後原因有三點,經濟下行、競争加劇、買量成本上漲。
二是,随着蘋果、谷歌相繼更改用戶隐私政策," 遊戲買量 " 大受影響。這是遊戲廠商過往賴以生存的獲客方法,即花錢購買精準的流量,投放廣告獲取用戶,用戶來到遊戲中付費,讓 ROI 為正即可盈利,現在這已經行不通了,讓不少出海廠商感到迷茫無措。
遊戲大航海時代,競争正在前所未有的殘酷。站在歲末年初,我們嘗試總結,2022 年遊戲廠商們的出海做得怎麼樣了,2023 年,又會卷向何方?
騰訊與網易:
瘋狂買買買,在海外混成大哥不容易
談到遊戲出海,繞不開的兩家大廠是騰訊和網易。
" 一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版号的機會 ",在此前傳出的馬化騰内部講話裡,提及遊戲業務時,他這樣說道。
騰訊遊戲海外業務有一定起色。根據騰訊 2022 年 Q3 财報,其本土市場遊戲收入下降 7% 至 312 億元,而海外市場遊戲收入增長 3% 至 117 億元,或以固定彙率計算增長 1%。其海外遊戲收入已經約占其遊戲總收入的 27%,較 Q1、Q2 占比略有所上升。
這一年,騰訊在遊戲出海上出手闊綽,一邊放大長處,一邊補齊短闆。
一是夯實内容。
首先繼續通過投資并購,建立内容上的護城河。據中信證券研究報告,自 2012 年以來,騰訊至少耗費 978.67 億元,投資了 33 家海外遊戲公司。投資速度在 2022 年明顯加快,根據媒體不完全統計,2022 年以來,騰訊發起的 12 起遊戲領域投資并購,其中有 10 筆主要針對海外廠商,包括入股《雷霆一擊》開發商 Triternion、聯手索尼收購《艾爾登法環》開發商 FromSoftwar 工作室 30% 股份等。
《艾爾登法環》
其次是在海外當地招聘員工,組建團隊做研發。如騰訊在美國加州設立新工作室 LightSpeed LA,專攻開發 3A 級遊戲,在加利福尼亞州設立工作室 Uncapped Games,專注于開發 PC 平台的即時戰略類遊戲等。
再者,國内的自研團隊,也在向國際化轉型。不止一位行業人士對深燃提到,現在騰訊各大遊戲工作室,都在走國際化路線," 天美工作室、光子工作室,有一部分人已經搬去新加坡了 ",前網易遊戲海外運營總監、歐美安卓商店 Aptoide 商務負責人吳緒蘭表示。
現在,在 Sensor Tower2022 年 11 月的手遊收入排行榜中,前五名遊戲裡除《原神》外,其餘四個都掌握在騰訊手裡,分别為《王者榮耀》《PUBG Mobile》《勝利女神:妮姬》《糖果傳奇》。
二是在發行上持續發力。
雖然騰訊在海外擁有一些社交娛樂 APP,也在對發行平台有投資,但相比在國内手握微信、QQ 兩大社交工具的優勢,其海外的渠道能力還有提升空間。
這一年,騰訊遊戲不同部門都在紮堆做發行。" 明顯感覺到更加迫切,做到枝蔓的部分了 ",吳緒蘭表示,現在騰訊遊戲内部存在幾個發行體系,一個是 2021 年年底推出的國際發行品牌 level infinity,一個是原本就有的發行中台,還有一個是遊戲工作室,最近也自行組建了發行團隊。
根據在大公司待過的經驗,吳緒蘭解釋," 這個業務對集團來講很重要,但還沒有跑得特别好,大家都招人來做做,有搶地盤的感覺,内部的權益還沒有分清楚 "。
這樣的迫切,在搶項目砸錢上也有所體現。
騰訊押注代理發行,從完美世界手中獲得《幻塔》的海外授權,坊間流傳花費的金額是 2 億人民币," 在發行上争奪精品的力度,很猛 ",遊戲行業資深發行人士馮強表示。猛到什麼程度?據他觀察,騰訊拿到優質項目後,會投入充足資源宣傳," 看到他們的推廣力度和流水時,我們斷定有的項目可能會虧損,但顯然,他們能夠接受虧損的後果,以确定在海外的影響力。"
整體來看,在全球市場,騰訊繼續以 " 自研 + 投資 + 發行 " 并行,以構建領先優勢。
而網易的遊戲出海,動作和騰訊有相似,也有不同。
相似的是,在内容方面,也是通過投資 + 自建工作室方式,建立護城河。
1 月 9 日,網易發布公告,表示已經收購參與過《我的世界》等遊戲開發的加拿大遊戲工作室 SkyBox Labs。根據遊戲陀螺不完全統計,網易在 2022 年至少投資了 10 家海外遊戲(相關)團隊,這是首個達到兩位數的投資年份,其中,有 3A 遊戲基因的團隊占比較多。
而在自建工作室方面,網易已經成立了 6 家海外遊戲工作室,其中 4 家是在 2022 年搭建。從地點來看,有 3 家在日本、2 家在美國,1 家在加拿大。
而在自研上,網易試圖借助 IP 打開全球市場。它目前手握《哈利波特》《指環王》等 IP,與漫威、華納兄弟互娛等達成合作。借助 IP 這條路,成績喜憂參半,《暗黑破壞神:不朽》是出色的作品,但《指環王:崛起之戰》《星戰前夜》表現一般。
雖然這些内容來源構成不同,但都有一個共同點," 網易立項的遊戲越來越重度了 ",一位行業人士表示。
不過對于發行的傾斜程度,目前網易沒有騰訊高。在海外," 網易還是老思路,海外打法也不需要拼發行能力,要拼産品能力 ",吳緒蘭表示," 目前網易發行能力聚焦在日本,在歐洲和北美還看不到太多動作 "。
盡管整體流水高企,網易的遊戲出海,目前處于項目青黃不接的尴尬期。根據 AppMagic 的數據,2022 年網易全球手遊收入 22.9 億美元。為它貢獻高收入的主要是《夢幻三國》,這是一款 2015 年上線的遊戲,2022 年收入為 6.01 億美元。
自研的新遊戲進度上,由于海外投資并購的這些遊戲工作室,都還處于非常早期的階段," 沒個三五年,産品沒那麼快能出來 ",吳緒蘭表示,目前網易 IP 合作的遊戲,隻跑出了一個《暗黑破壞神:不朽》," 方法論上是成熟的,但出新品的節奏不算快。"
而此前的遊戲,不少已經到了遊戲生命周期的後半程。
馮強介紹,網易頭部産品《荒野行動》,以前常進入 Sensor Tower 流水榜單前五名,現在掉到了第十名開外,矩陣産品《第五人格》《明日之後》,都有不同程度的下滑。
近來跑得不錯的《暗黑破壞神:不朽》,由網易和暴雪合作," 海外的發行是由暴雪來做的,也不是網易 ",他表示。
現階段,在海外,網易還需要推出更穩健的新産品。
頭部廠商:
有人突圍,有人掉隊
遊戲行業變幻莫測,遊戲出海,手握一款爆款作品,就可以實現大翻身,但一旦後續新遊戲沒有續上,就有掉隊的風險。
在 AppMagic 的數據統計裡,Top30 入榜的中國廠商除了騰訊、網易,還有米哈遊、靈犀互娛、三七互娛、FunPlus、莉莉絲。
先說上升的。
米哈遊的戰績自不必解釋。《原神》撬動的國際市場,對業内來說是一個重磅炸彈,它成功登陸了中國、 日本、美國等 30 多個市場暢銷榜榜首,進入全球 108 個國家和地區的暢銷榜 TOP10。
從動作來看,米哈遊在組織架構上就具備全球化視野。根據國海證券報告,2015 年米哈遊就在日本設立分部,《原神》上線後,米哈遊加快全球化步伐,先在韓國和加拿大設立分部,後來又在美國和新加坡設立了分部。随着國際化戰略推進,米哈遊部分遊戲已經采用了 " 全球團隊開發 " 的模式。
在和深燃交流時,幾乎每位從業者聊到遊戲出海,都會主動提到《原神》,但要解釋它為什麼能在全球風靡,除了肯定它的品質之外,大家都很難簡單用一兩句話概括原因。
《原神》
馮強表示,《原神》與索尼合作深入,2020 年剛上線的時候,在全球發行上做了多端渠道的宣傳,是常規且紮實的。" 确實是品質足夠優秀,是充滿遊戲人理想主義的産品 ",在他看來,遊戲是文化産品,好的文化産品,有好的内核,就足夠擊穿文化壁壘。
另一家上升的是三七互娛,它早在 2012 年就開始出海,但不溫不火,到了 2021 年、2022 年成績突飛猛進。
憑借遊戲《Puzzles & Survival》,在 2022 年 10 月的中國遊戲廠商出海收入排行榜中,三七互娛超過騰訊、網易、米哈遊等一衆大廠,位居榜首。自 2020 年 10 月發行以來,截至 2022 年 10 月在全球的流水已達 56 億元。
這是一款融合 " 三消(類似開心消消樂)+SLG(策略類遊戲)" 玩法的遊戲,在産品層面做到了融合創新。再加上三七互娛原本就在遊戲買量上經驗豐富,這次的成功,資深遊戲制作人王鲸覺得意義超出了這款遊戲本身," 對于三七這類老牌公司,驗證了其有篩選産品的眼光和能力,和重新解讀海外用戶的能力。"
不過,這樣的勢頭能否持續,也要看三七互娛能否持續推出熱門産品," 莉莉絲和趣加面臨的問題,三七未來也是會遇見的 ",馮強表示。
馮強提到的莉莉絲、趣加,近年排名有所下滑。在巅峰時期,它們在 Sensor Tower 榜單中霸占榜單前三的位置,僅次于騰訊、網易,如今在 2022 年排名跻身前五已經都有難度,與巨頭騰訊、網易的排名之間,已經插入了米哈遊、三七互娛、靈犀互娛等。
馮強解釋,這一方面因為海外市場競争加劇,另一方面,更重要的是 " 它們産品進入生命周期的第二三年,沒有新産品頂替上來 "。
莉莉絲方面,它出海早,在出海策略上,選擇從自己最擅長的放置卡牌和 SLG 細分賽道上着手,再 " 廣撒網、高投入 ",迅速發展起來。根據 Sensor Tower 的數據,莉莉絲在 2019 年 8 月開始跻身中國發行商出海收入排行榜第三,後長期穩定在第三位。
現在,莉莉絲的排名略有所下滑。根據 Sensor Tower 在 2022 年 1 月 -11 月發布的中國手遊發行商全球收入排行榜,莉莉絲已經持續跌出前五,收入還是依靠《萬國覺醒》《劍與遠征》等上線兩三年的産品。
而趣加方面,情況類似。它旗下的《阿瓦隆之王》是中國第一個在蘋果應用商店收入排名第一的遊戲,曾登頂美國等 67 個國家的暢銷榜 。根據 Sensor Tower 的數據,2019 年趣加穩居中國發行商出海收入排行榜首位,2020 年排名集中在第四位,在 2021、2022 年,屢次掉出前五。
趣加最開始是做 SLG 出海,這兩年有遊戲通過換題材、形式,帶來新體驗,但實際上創新還是不夠," 現在流行的 SLG+ 三消,都是融合創新,已經不再是傳統的戰鬥模式了 ",王鲸表示。
他總結,掉隊的遊戲廠商,有一些共性,比如 " 總是在做遊戲測試,過去有舊的産品線,曾經成績還不錯,就反複修改遊戲的前期(包括遊戲的新手教學、遊戲新賬号剛進入這款遊戲時的内容),在不同國家或區域投放,想通過獨特的本地化版本來打開市場,但這對本地化來說隻是錦上添花的過程。沒有解決内容創新上的核心矛盾,很難起來 "。
遊戲出海,不論在哪個市場,都是一樣殘酷。"(當遊戲廠商)推出的新遊戲,沒有玩法創新,沒有新内容,就會掉隊 ",王鲸表示。
中小企業出海,迷茫繼續、殘酷繼續
大廠和中廠,不論出海成功與否,都還有家底可以撐腰,對于規模更小的中小企業來說,出海是自救的唯一方式,但注定九死一生,在競争加劇、内卷加劇的背景下,2023 年,更難了。
" 東南亞進入的門檻,已經到了得有大幾百萬人民币的程度;北美市場,沒有上千萬的預算,就不要去發(遊戲)了 ",吳緒蘭表示,遊戲出海的硬性門檻不斷提升," 沒有錢、沒有經驗的遊戲廠商,過得很恐懼。"
這樣的恐懼很具體,很多人甚至從來沒有出過國,就要把自己的 " 身家性命 " 交出去了。有一天下午,吳緒蘭和三家遊戲公司老闆聊天,有兩家關心的都是出海的問題。" 能明顯感覺到,在産品上他們不知道用戶喜歡什麼、不喜歡什麼,買量成本怎麼樣、去哪裡買量,稍微一細聊,就能感覺到他們内心的害怕 "。
吳峰是專為中小遊戲企業服務的資深發行人士,他對深燃表示," 廠商砸了幾十萬,效果不立竿見影,什麼也沒有,天天都有這樣的案例 "。
中小企業出海上的迷茫,首先是在題材、地域選擇上," 第一步就卡住了,看不到市場上什麼内容新穎 ",王鲸表示。
其次問題在本地化方面,做好了遊戲,但如何讓當地用戶看得上、能玩上,有難度。吳峰表示,本地化的程度有深有淺,最淺的是把原版的遊戲直接做翻譯,再深入一點,調為外語的配音,再深一步是,讓畫風貼合當地審美習慣,即美術資源的本地化。
" 能做好翻譯的遊戲産品,就不多了 ",吳峰表示,比如阿拉伯語,是從右往左看,而中文、英文都是從左往右看,這樣的本地化過程裡,做翻譯時,UI 也得調整。一些中小企業,人才不多,甚至是直接找線上工具做翻譯,用戶的遊戲體驗可想而知。" 東南亞、拉美等很多市場的喜好不一樣,但部分遊戲廠商們毫無概念,不知道自己的産品應該怎麼調 "。
再接着是買量方面,對中小企業的挑戰就更大了。
内卷之下,買量成本上升,這已經是行業共識。彙量科技與 SensorTower 聯合發布的《2022 國内手遊出海白皮書》顯示,自 iOS14.6(即 2021 年 5 月)更新以來,全球重度手遊廣告獲客成本暴漲 78%。
不僅如此," 買量水很深,要交的學費很多 ",不止一位行業人士表示。
在馬化騰的内部講話裡,就吐槽過買量,"IEG(指騰訊互動娛樂)以前說,遊戲有一部分也是買量的事,現在我也不信了 "。
來源 / 視覺中國
吳緒蘭提到," 買量裡有非常多的貓膩,存在假量,每個注冊用戶對應的付費率、ARPU 值,很難直接判斷,有的廠商花 100 萬,帶來的用戶付費率能有 3 個點、5 個點,單月就能回收很多錢,但有的廠商,買來的用戶付費率就很低 "。
遊戲出海在買量方面,也需要有思維上的轉變。" 這些遊戲公司,很容易帶着國内的投放思路來做出海,還想做權重号,走玄學起量(指不知道怎麼就跑起來了)的操作 ",吳峰表示,但國内外的邏輯完全不一樣。" 比如,在國内多開幾個廣告賬号,發一模一樣的内容,可能會有一條能玄學起量,但在海外,這樣的方法是用不了的,多開一條一模一樣的内容,反而是互相競争的關系,起負作用 "。
值得注意的是,2022 年買量還有一個重要變動,蘋果、谷歌隐私保護政策發生變化,遊戲廠商已經沒那麼容易以合适的資金買到目标用戶了。
王鲸解釋," 之前遊戲産品是通過快速的買量來循環,這一批用戶不行了,就去購入下一批流量,現在沒法精準的獲取用戶,ROI 壓不住了,過去的良藥就變成了毒藥 "。
蘋果在隐私保護的政策調整上,"2022 年執行得是最嚴格的 ",吳峰透露,平台上很多數據都不能公開,連 aggregated(聚合的數據)都不能用。他舉例,比如這類平台不提供某個用戶在某個 APP 上的一些行為數據,連 10 個人加在一起的行為數據也都不提供。不過據他了解,今年政策或會有一些調整,找到一個平衡。
做好這些之後,才是遊戲的本地化運營活動,即如何做好玩家的長線運營。
遊戲不像電視劇,上線後内容就不變了,而是要在長線運營中根據用戶的喜好持續做調整。" 這也要基于本土文化展開。比如中東不過聖誕節,配置聖誕節的活動,就不合适 ",吳峰表示,這對于團隊的考驗也非常高。
每一環節都有挑戰,廠商們是迷茫的,因為 " 他們不是想清楚了再去做出海,而是再不做,工作室就要倒閉了 ",吳緒蘭表示。
這樣的迷茫,也體現在新立項的項目裡。王鲸提到,随着出海越來越主流,在研發上,敲定題材風格後,國内和海外的版本應該要盡早同步開發,不要把本地化放在後面才做,因為本地化時,在開發上就會伴随相應的變更,等把遊戲做完了再本地化,會涉及到繁瑣的修改。
但一開始就做本地化投入會更大,到底要花多大精力在出海上,遊戲廠商們也猶豫不決。
馮強表示,現在遊戲都在走精品化路線,開發周期長、成本高," 全球化的産品和本地化的産品是不同的,如果遊戲可以在國内拿到版号,國内依然是最賺錢的地方,如果這個産品,花了很大精力,在海外隻能在一個地區火爆,那可能就會虧損 ",這讓遊戲廠商開發壓力更大," 既不想放棄國内玩家的可能性,又很難做好平衡和取舍,導緻在海外不能成、國内也不能成 ",馮強表示。
吳峰感歎,中小遊戲企業們的實際情況是," 國内做不下去,海外也難活下去 "。
那麼,到底什麼才是迷茫的中小企業們的解藥?
遊戲歸根結底是内容産品,一切都要回歸内容生意本質。" 很多東西是一個循環,手遊剛出現時,品質良莠不齊,當同質化商品本質沒有區别時,銷售渠道足夠好就能賺到錢,再往後,就是技術的進化,開始有精品、形成差異的産品出來,産品會占據更重要的位置 ",馮強表示。
從這個角度來看,現在的遊戲出海還暫時處于拼渠道的第一階段,但終歸會走向拼産品的第二階段。
沒有了精準獲客模型,面對陌生的海外市場,不論大中小廠商,遊戲出海,都站在了一個起跑線上,解答同一個問題,即怎麼結合不同地區用戶喜好,推出他們喜歡的産品。這和在國内做好一款遊戲的邏輯本質是一樣的,王鲸表示," 出海隻是換了一個地方,誰也都不能逃課。"
* 題圖來源于原神。應受訪者要求,文中馮強、吳峰為化名。