是手遊,更是女神異聞錄
即便是在手機遊戲已經愈發成爲遊戲市場上不可或缺的一部分的今天,對部分玩家們來說,手遊也依舊還是個難以接受的形式與載體。除了與一貫以來的遊玩方式間産生的異樣感外,手遊過大的上下限差别也是造成這一心理的重要原因——畢竟,劣質手遊誇張的下限實在是令人不忍直視。
而在層出不窮的手遊當中,"IP 授權手遊 " 又堪稱劣質手遊的重災區,靠着 IP 的情懷 " 換皮撈錢 ",不斷消磨玩家們的熱情。久而久之," 慘遭手遊化 " 便成了玩家們對 "IP 授權手遊 " 最顯著的第一反應。
所以,即便是拿出了質量頗高的宣傳 PV,即便是邀請了原作制作團隊共同開發,《女神異聞錄:夜幕魅影》依舊沒有得到玩家們太多的信任。在民間,諸如 " 首充 6 塊送輝夜,累計充滿 648 送月讀賊神,累計充值 6480 送數萬箴言技能卡 " 這樣的調侃,也比比皆是。
不過,《女神異聞錄:夜幕魅影》的制作團隊似乎也對 "IP 授權手遊 " 的現狀深有了解,比起一再宣傳遊戲性質,還是盡快放出實際内容要來得更加直觀。《女神異聞錄:夜幕魅影》的首次測試與宣傳 PV 的放出時間,僅間隔不到 2 周。而我也得以通過本次測試,抱着求證的心态,來一探《女神異聞錄:夜幕魅影》的究竟。
《女神異聞錄:夜幕魅影》的宣傳 PV 給玩家們留下最直觀的印象,便是其突出的畫面表現力。除了高度還原 " 女神異聞錄 5" 的美術風格外,遊戲畫面本身的質量也有了十足的提升。不僅是人物與場景建模更加精細,角色的動作與對光線的運用也顯得更加現代化。而其中最讓我印象深刻的,就是本作對澀谷雨夜的刻畫,使我産生了一種 " 日式次時代 " 的感覺。
不過實際上手《女神異聞錄:夜幕魅影》後,遊戲的畫面表現就沒有 PV 中來得那麽驚豔了,整體的畫質略有縮水。但把話說回來,遊戲實際效果相較于宣傳 PV 有所縮水并不是什麽少見的事,倒不如說這才是一種常态。況且,《女神異聞錄:夜幕魅影》的縮水也隻是畫質略微降低的程度,它隻是沒有再現 PV 中最驚豔我的 " 澀谷雨夜 " 而已——作爲一款手遊,這樣的畫面表現力已經算是上乘了。
雖然畫面略有縮水,但《女神異聞錄:夜幕魅影》對于遊戲細節的刻畫卻将這小小的落差完全給補上了。
在本作中,扶梯的上下要遵循方向上的邏輯,強行反向的話還會得到 " 路菲爾 " 善意地提醒。
而在穿越澀谷最爲著名的十字路口時,玩家也會被要求遵守交通規則。綠燈時可以自由且無縫地穿行在澀谷各場景中,而到了紅燈時就不能穿越街道,隻能等待綠燈的到來,或是直接跳過等待時間,傳送到斑馬線對面。
不僅如此,在《女神異聞錄:夜幕魅影》中,我們還能見到不少 " 女神異聞錄 " 系列的彩蛋。在澀谷的站前廣場,和遊戲本篇一樣都展示着 " 女神異聞錄 4" 中的偶像久慈川理世的海報。而在踏足商業街時,耳邊又會響起那系列經典且魔性的電視購物 BGM。
細節刻畫向來是博好感的設計。《女神異聞錄:夜幕魅影》的實際表現絕對可以稱得上一句細緻入微,并不是對 " 女神異聞錄 5" 簡單的美術風格模仿。而在這豐富的細節刻畫中,我也能感受到 ATLUS 與和田和久在遊戲制作過程中的幫助,畢竟細節越多,考究也就越多,監修也自然會更加深入。
相較于 " 女神異聞錄 5",《女神異聞錄:夜幕魅影》的世界觀圍繞着一個全新的關鍵詞 " 無欲 " 而展開。" 無欲 " 即 " 低欲望 ",我們的主角正是生活在這樣 " 低欲望 " 的時代當中。
就讀于 " 己刮高中 " 二年級的主角,由于父母的長時間出國旅行,目前獨居在東京雜司谷的家中。由于一次偶然的契機,他與自身的 " 無欲 " 訣别,覺醒了人格面具,繼而被卷入了一系列的事件之中。
而本作代号爲 "Wonder" 的主角,其角色設計就出自系列 3 代以來就擔任主要人物設計的副島成記。師承 " 惡魔繪師 " 金子一馬的副島成記,在人格面具的設計上沿用了 " 以現代元素展現古老事物 " 的理念。
在《女神異聞錄:夜幕魅影》中,我得以更加全面地觀察 "Wonder" 的人格面具 " 亞諾希克 "。它從曆史上手持雙斧的形象,轉爲了更加時髦的斧槍,這樣的形式與系列的風格保持了一緻,也讓我更直觀地感受到了副島成記在美術方面的介入。
此外,我先前對主角 " 新天鵝絨房間 " 的猜想也得到了證實,主角專屬的 " 天鵝絨房間 " 是一條 " 在心海中開掘的海底隧道 "。在這裏我們不僅能與老朋友 " 伊戈爾 " 相遇,還能結識全新的藍衣助手 " 梅洛普 ",爲主角提供人格面具方面各種便利的功能。
就最直接的 " 賣相 " 來看,《女神異聞錄:夜幕魅影》在測試中展現的,并不是僅有突出的美術風格而已。遊戲的各項細節刻畫與設定都足夠經得起推敲,并不存在所謂的 " 劣質感 " 或 " 廉價感 "。倒也沒有小看完美世界遊戲的意思,隻是《女神異聞錄:夜幕魅影》如此 " 正 " 的味道,大概确實離不開 ATLUS 的不少幫助,深度合作看來也并不隻是嘴上說說而已。
而在玩法方面,《女神異聞錄:夜幕魅影》也繼承了 " 女神異聞錄 5" 核心的兩套系統:異世界冒險與都市生活,并都對此做出了相應的創新。
" 女神異聞錄 5" 的異世界擁有兩種展現形式,分别是代表大衆欲望的 " 印象空間 " 與欲望強烈之人的 " 宮殿 "。而《女神異聞錄:夜幕魅影》沿用了這兩種異世界形式。
在原版遊戲中承擔 " 練級刷錢 " 功能的 " 印象空間 ",在《女神異聞錄:夜幕魅影》中的定位也沒有發生改變。
不管怎麽說,《女神異聞錄:夜幕魅影》依舊是一款手機遊戲,遊戲中諸如日常、體力、材料等設計仍舊存在。在 " 印象空間 " 中,玩家可以獲取各種用于養成角色、武器、人格面具的素材。不過,鑒于原作中的 " 印象空間 " 就是這樣,隻要不對 " 消耗 20 點體力 " 這樣常見的設定非常敏感的話,倒也沒什麽違和感。
而相比于更偏向日常的 " 印象空間 ",《女神異聞錄:夜幕魅影》的 " 宮殿 " 設計就相當可圈可點了。在 " 女神異聞錄 5" 中,每位大人物的 " 宮殿 " 都擁有相當誇張的規模,遊戲不強制一次性攻略完畢,允許玩家分幾天進行探索。
而《女神異聞錄:夜幕魅影》雖然是手遊,卻還原了 " 女神異聞錄 5" 的 " 宮殿 " 規模,并且在大規模的 " 宮殿 " 下,展現出了優秀的設計水平。
本次測試中供 " 新怪盜團 " 們攻略的,是棒球手 " 木内雄之 " 的 " 宮殿 "。外表爲棒球館的 " 宮殿 " 實際上是一棟充分展現 " 木内雄之 " 傲慢與虛榮心的展覽館。
館内按照功能的不同被分爲了數層與數個區域,每個區域都擁有各自獨特的解謎機制。通過入手不同的道具,玩家可以前往初次踏足時無法進入的地點,以與強敵交戰或取得寶物。" 宮殿 " 在攻略過程中還會逐漸打通區域間的道路,最終形成一張完整聯通的大地圖。整體的流程長度有所保證,設計也相當到位,配上 Lyn 演唱的全新歌曲," 宮殿 " 探索絕對是本次測試中最令人驚豔的部分。
在戰鬥方面,《女神異聞錄:夜幕魅影》對 " 女神異聞錄 5" 的系統做出了一定的拓寬。
在 " 女神異聞錄 5" 中,戰鬥系統本身實際上相較于一衆回合制遊戲來說并不算複雜,遊戲選擇了将更有深度的部分放在人格面具的養成上。而爲了适配手遊的遊戲節奏,《女神異聞錄:夜幕魅影》需要将重心重新拉回到戰鬥本身上來。
在本作中,角色的行動順序有了直觀的顯示,曾經的 "One more" 系統也做出了一定的修改,同時還引入了同樣能造成大量傷害的 "High light" 系統以豐富戰鬥的策略。
但最大的改變,還要數本作對 " 弱點打擊 " 的修改。在 " 女神異聞錄 5" 中,敵我雙方受到弱點的攻擊就會倒地,而到了《女神異聞錄:夜幕魅影》中,遊戲則引入了 " 倒地值 " 這一設定——角色在受到弱點攻擊一定次數後,才會被擊倒。手遊的持續運營很難避免機制的不斷演進," 倒地值 " 的引入,爲之後的更新提供了基礎,也豐富了戰鬥本身的策略性。
當然,系列經典的人格面具培養、總攻擊等設定,依舊存在。而即便是非主線相關的次要角色,《女神異聞錄:夜幕魅影》也爲其繪制了相當高質量的總攻擊結算立繪。由此可見,《女神異聞錄:夜幕魅影》隻是将重心由人格面具培養轉移到了戰鬥本身而已,并沒有抛棄太多傳統的設計。
即便在異世界叱咤風雲,我們的主角在現實中依舊算是個 " 普通 " 的高中生,都市生活對 " 女神異聞錄 5" 來說必不可少,對《女神異聞錄:夜幕魅影》來說亦是如此。
通過消耗點數,玩家可以選擇每日在現實中的活動,或是打工,或是學習,抑或是與他人相約而行,以培養自身的能力與人際關系。而棒球、釣魚等小遊戲也得到了保留,這一點與 " 女神異聞錄 5" 并沒有太大區别。
除此之外,由于本作的主角不像 "Joker" 一樣住在咖啡店的閣樓裏,他也能做些獨居時的興趣活動,例如料理或養花,内容遠比 "Joker" 簡單給花加些營養劑要來得更豐富。
另外值得一提的是,本作雖然也可以像 " 女神異聞錄 5" 那樣與不同的角色建立協同關系,但并沒有延續系列的傳統,将人物與 " 大阿爾卡納 " 相互關聯,而是直接以角色名表示,建立關系時的台詞也發生了些許變化。其中或許存在某些深意,不過受測試内容的限制,現在還不得而知。
與畫面表現相比,《女神異聞錄:夜幕魅影》在玩法方面所要做的設計,無疑是更多的。它既要還原 " 女神異聞錄 5" 經典的遊玩模式,也要兼顧手機遊戲這一類型的遊玩特點。就實際表現來說,《女神異聞錄:夜幕魅影》在這兩方面的結合上還算做得不錯,不僅原了玩法,也做出了不少屬于自己的東西。
不過,作爲非買斷制手遊,氪金項目始終是玩家們最在意,也繞不開的關注點。好消息是,《女神異聞錄:夜幕魅影》并沒有展現出其類似 " 強 PVP"" 戰力提升 ""VIP 等級 " 一類氪金手遊的屬性。遊戲大部分的内容,還是體現在玩法與優秀的劇情上,更加近似于 " 持續更新的單機手遊 "。
但另一方面,《女神異聞錄:夜幕魅影》也确實存在一些常見的 " 氪金點 ":人物的養成、人格面具的培養、武器的強化,這些都是玩家成長道路上的重要内容。此次的測試并沒有開放常見的 " 抽卡 " 功能,或許制作團隊也還在摸索一種對《女神異聞錄:夜幕魅影》來說最合适的盈利形式,但願這條道路最終能保持好玩家與遊戲之間的平衡吧。
對喜愛 " 女神異聞錄 5" 的玩家們來說,此次的測試直接證明了一件事:《女神異聞錄:夜幕魅影》絕對不是一部 " 毀 IP" 的 " 劣質換皮手遊 ",而是無論從外表上還是内核上,都能體現出完美世界遊戲與 ATLUS 深入合作的重要作品。它目前所展現出的質量,是符合甚至超過我作爲一名系列老玩家的預期的。
但一切理性評價的前提,是要摘下對 "IP 授權手遊 " 的 " 有色眼鏡 ",接受手遊這一形式。至少對我來說,《女神異聞錄:夜幕魅影》确實是一部手遊,也确實配得上 " 女神異聞錄 " 的标題。