遊戲沒能将那些對玩家的桎梏,轉化爲玩法上的樂趣,遂成爲了不巧妙的累贅設計,演變成了坐牢般的體驗。
《死亡教堂》是一款集中世紀基調、魔幻色彩、兵器格鬥于一身的肉鴿 ARPG,它曾憑借一手髒亂差的失真美術風格,于國内外取得了極大的曝光度。
如果你熱衷于這種高飽和度的油亮色彩,對視覺帶來的沖擊性觀感,如果你偏執于冷兵器格鬥,同時還對宗教這類怪力亂神的玩意感興趣,那麽《死亡教堂》幾乎等同于爲你量身打造。
作爲一款肉鴿 ARPG,而不是一款結合了肉鴿元素的格鬥遊戲,《死亡教堂》對動作元素與氛圍感的把握,堪稱獨立遊戲圈的翹楚。
《死亡教堂》深知自己的長短闆,想要精确塑造出符合玩家心意的遊戲場景,獨立遊戲的預算顯然是不夠的。所以它大膽采用了髒亂差的場景構建,先玩家一步用複古的質感,将深沉與嚴肅的印象植入人心,繼而用重口味的場景元素推動畫面内容的發展,穩固确立起自己的人設。這會讓你覺得,預想中的場景就該是這樣,陰郁的地牢搭配滲人的禮堂,被血肉污染的宗教不過如此。
即便中世紀、宗教、冷兵器等标簽很容易能令你聯想到其它遊戲,但其小衆且乖離的畫面質感,仍舊讓自己顯得與衆不同,不會因爲肉鴿玩法而落俗,玩家甚至會被其獨特的美術氣質所吸引。
《死亡教堂》的美術實在是太吸引人了,用美術質感彌補畫面質量的做法,也令遊戲的緻郁氛圍達到了極緻。就像是霓虹燈管照亮的賽博朋克街頭,扁平模塊與前沿科技,山楂樹與校園愛戀,好這口的玩家會一眼就淪陷其中。
當你被吸引至此,《死亡教堂》緊接着就會用真格的冷兵器格鬥,進一步拉高玩家的期待——教堂中鏖戰的有信仰堅定的騎士,渾水摸魚的盜賊,抑或是處刑人與劊子手,被血肉堆積而成的角色們擐甲揮戈。
遊戲爲玩家提供了三十種以上的角色,于聖潔的教堂之中展開亵渎之戰。
《死亡教堂》最有趣的部分也在于此,它不僅僅是制作了一款冷兵器格鬥遊戲,而是融入美術氛圍,跟随其劇情脈絡的發展,衍生出了一系列服務于戰鬥的玩法機制。
作爲一款肉鴿 ARPG,玩家于遊戲中操縱的其實是一名死靈術士,需要在 15 天内組建出自己的部隊,擊敗最終的 BOSS。而部隊的來源,則需要使用教堂中的血肉,來制作出不同的身體。這意味着當玩家擊敗了某位角色,便可以着手于複活某位角色。吸收他人的血肉組建自己的不死人軍隊,這一玩法與遊戲的劇情脈絡自洽,在遊戲的氛圍感中如魚得水,并形成了相輔相成的關系。
當玩家遭遇無比強大的對手時,便會更渴望得到對手的身體,遂造就無比強烈的遊玩動力,驅使着玩家不斷前進。
這也爲遊戲衍生出了一系列策略内容——是依靠技術,用較弱的軀體以小博大,抑或是用較強的軀體,靠性能穩定收割血肉,不同的玩家在《死亡教堂》中可以有完全不同的表現。
如若你并不喜歡動腦筋,就是直奔冷兵器格鬥而來,那《死亡教堂》也爲你準備了能充分展現技巧的舞台——三十種以上的角色,各個差異性十足,以反應力見長的玩家可以選擇盜賊,依靠連綿不絕的攻勢壓垮敵人。如果你是招架狂魔,則可以選擇重型角色,靠堆積架勢條将敵人逼進絕境。
可以預見到的是,《死亡教堂》的戰鬥内容有着較重的模仿痕迹,顯然吸收了百家所長。但它聰明的一點在于,并沒有選擇盲目跟從市場風向,而是有選擇的進行學習,再适當吸納。它隻将戰鬥内容的體量收束到剛剛好的地步,以達到既不會無腦輕松,也不會過于苛刻的戰略目的。
所以招架、翻滾自不必多說,這些泛用的戰鬥内容一應俱全,緊接着便是架勢條與耗氣大招,爲戰鬥内容引入變量與高潮。但除此之外,《死亡教堂》并沒有繼續挖掘縱向深度,僅僅是将基礎的打、防、閃修煉緻臻,将基礎的戰鬥内容制作得更加紮實。
這讓遊戲的玩法博弈性十足,卻也沒有花裏胡哨,成功延續了冷兵器格鬥的精華。而并不苛刻的戰鬥端内容,也令那些動作苦手不會迷失在茫茫多的出招表中,不知道該出什麽招好。在這裏,隻有一條簡單的猜拳克制鏈,在理清克制關系後,任誰都可以玩得虎虎生風。
有人說它是陰暗款的《榮耀戰魂》,有人說它是肉鴿界的《黑暗之魂》,但實事求是的說,它其實更像《暗黑地牢》,一款即時戰鬥的《暗黑地牢》。
《死亡教堂》的賣點在于其氛圍感與冷兵器戰鬥,所以幾乎所有的遊戲内容都在爲這兩樣元素服務,而其中最具代表性的,便是其養成玩法。有什麽能比從敵人身上收集器官,用血肉堆積出不死人更邪典的養成系統嗎。
擊敗敵人獲得的眼球可以用以環境探索,肉塊可以填充肉體,骨架可以打造軀幹,頭顱在焚燒後還可以獲得其主人的深度記憶,解鎖進階内容。這套玩法于虛構層上,令遊戲的氛圍感得到了質一般的飛躍,每一場戰鬥也都演變成了對弱者的淩辱。于玩法上,又涉及到了策略,玩家要在背包空間的前提下權衡利弊,考慮每次出征回歸的收獲選擇。
同時,遊戲還引入了腐肉的腐敗度,骨骼的穩固度等策略數值,進一步提高遊戲的沉浸感,令活死人軍隊的印象深入人心。
《死亡教堂》并不像一般的推圖肉鴿那樣,僅僅需要思考怎樣擊敗眼前的敵人。探索、收集,甚至必要的時刻可以壁虎斷尾——賣掉手上并不強壯的軀幹,換取回到營地喘息的時機。
15 個日夜令遊戲有着更加長線的運營步驟,玩家并不會因爲一場失利就導緻早早退場,偃旗息鼓後再卷土重來,同樣也是《死亡教堂》的專屬魅力。
策略端内容的引入,令《死亡教堂》擁有了更寬廣的橫向維度,彌補了動作端縱向深度的缺憾。
但不得不說的是,這兩種玩法間的磨合,還少了些火候——無論是探索還是收集,打造軀幹抑或是焚燒頭顱,這些非戰鬥内容的終極目的,依舊服務于戰鬥,這些策略端的盡頭仍然還是戰鬥。
尴尬的地方便在于此,《死亡教堂》需要玩家花費更多的精力在運營上,而運營的服務對象,也就是戰鬥端,本身的内容深度卻極爲有限。這意味着,玩家需要投入大量的精力在運營上,卻得不到與投入相匹配的戰鬥反饋。
反之,如若玩家不投入精力在運營上,又會因爲資源的短缺,導緻戰鬥端寸步難行。可以說,玩家還沒開始享受戰鬥帶來的愉悅,就先要開始承擔起策略數值帶來的懲罰。過高的養成占比與頻繁的肉體更換,并沒有與戰鬥起到相輔相成的效果,反而率先開始内讧。
這讓策略内容顯得有些喧賓奪主,也讓遊戲玩起來略顯消極。
《死亡教堂》設立了太多的桎梏,如軀幹的腐敗度,骨骼的硬度,以及有限的天數,這些内容本身都是對于玩家的一種苛責,是一種單向的負反饋。也許開發者是想讓玩家體驗到步步爲營,運籌帷幄的策略感,但當下的流程中,隻會令玩家感受到對戰鬥的束縛,遊戲又無法将這種束縛轉化爲成就感。
不招架要扣血,防多了骨骼會崩壞,探索多了肉身會解體,無論做什麽都先被掐住了喉嚨,無時無刻不在維護與保養軀幹中奔波,甚至來不及回味戰鬥的喜悅。也許回合制策略遊戲可以如此,但即時戰鬥在玩法上顯然不能一概而論。
盡管遊戲的戰鬥端内容異常紮實,但在立場的式微下,運營爲主導的遊戲内容隻會令玩家遊玩起來捉襟見肘,負反饋遠大于正反饋。遊戲對于元素間的融合,呈現出的更多是剝削,而非挑戰性。
遊戲強調策略性,但策略卻最終指向戰鬥,而戰鬥的體量又實在有限,這令遊戲的底層設計也有些相悖。畢竟,這可是即時戰鬥遊戲,違和感便撲面而來——靠腦力吃飯的玩家最終還要真刀真槍地幹仗,靠戰鬥吃飯的玩家又要絞盡腦汁的忙于後勤。最終呈現出的效果,極可能是裏外不讨好,丢失目标受衆。
《死亡教堂》有着極爲鋒利的雙刃劍。一方面,這些自洽的設計令氛圍感得到了無與倫比的提升;另一方面,相悖的設計又令遊戲的玩法框架有些主次不分。
無論是策略性的手段,還是運營的尺度,在即時戰鬥中都應該服務于戰鬥,最後演化爲正反饋,而不是停留在對玩家單方面的苛求,形成對玩家的桎梏。至少,這些設計應該在某些方面變得好玩起來,而不僅限于承接氛圍的營造,變着法子增加遊戲的難度,成爲累贅設計。
好在《死亡教堂》目前仍處于搶先測試階段,玩法磨合的困境還有充足的時間打磨,它乖離的邪典氣質也讓我對其保有信心。跨過這條坎,遊戲就能變得好玩起來,肉鴿還是要有肉鴿的爽感才行,誰都不想被時時刻刻掐着喉嚨,尤其是動作遊戲。
3DM評分:6.5
優點
美術質感
氛圍營造
戰鬥機制
不足
玩法割裂
數值平衡