自第一次測試起,經過兩年多的等待,《白荊回廊》終于正式上線。這款遊戲的上線,同時也意味着 2024 年二次元賽道産品打出了第一炮。
從目前的成績來看,結果相當明顯:遊戲自昨天開啓預下載起,不僅隻花了 1 小時就登上 App Store 免費榜第一位,而且已經持續霸榜快兩天。截至今晚,遊戲在暢銷榜也收獲 14 位的成績。
在社交平台上,《白荊回廊》也成爲了玩家們的新話題。官方在昨天發布的 CG 水準的 OP 動畫,僅一天時間在 B 站就突破了 300 萬播放,并且還在快速上漲。
在對遊戲内容的讨論中,我們可以看到在角色和劇情方面,似乎格外受到玩家喜愛。
我真沒想到,這款産品居然會有這麽好的成績——一方面,如今二次元賽道的慘烈程度有目共睹;另一方面,「燭龍 + 騰訊」這兩支團隊的組合,怎麽看都是「二次元局外人」。
當然,我們之前也多次報道過《白荊回廊》。這款遊戲内容是否精緻、玩法是否創新,此前就已有曝光。但畢竟在那時,遊戲做出的這些嘗試并未獲得市場驗證,因此我還是有所擔心。
不過現在,我更多地是好奇:這兩個 " 局外人 ",究竟要怎樣才能持續赢得二次元玩家的心?
01 隐藏的二次元高手?
目前來看,燭龍和騰訊,顯然比大衆刻闆印象中的樣子更懂二次元。
首先是燭龍呈現的産品形态。
人們常常會講,「爲愛付費」是二次元産品成立的基本條件。而想要做到這一點,就要求産品有過硬的内容品質。在這方面,《白荊回廊》也毫不遜色。
最直觀的就是美術。作爲一款 3D 遊戲,他們不僅在角色建模上采取了「NPR+PBR」這種有别于傳統二遊的風格化渲染,還嘗試加入了大量的動畫演出。在劇情發展中,遊戲通過 3D 動畫、Live2D 演出、局内演出等各種方式,結合遊戲音效和配音,爲故事營造了足夠的臨場感。
不過最讓我在意的,是他們内容叙事的功底。二次元遊戲通常都有着龐雜的世界觀設定,如果筆力不足,往往會讓人産生讀天書的感覺。
而《白荊回廊》的設定也同樣很宏大。他們架構了一個多重宇宙的世界觀,以近未來都市爲舞台。但整體讀起來,遊戲的世界觀并不難懂。這背後的原因在于,遊戲将這些設定融入到了角色對白中,通過口語化的表達,讓玩家更容易理解這些設定。
例如玩家是從自己的「老師」身上接過「白荊科技」首席執行官的職位,自己的幫手蘇筱在設定上也同樣是老師的學生。如果聯想傳統武俠中宗門的設定,你是否就會對這樣的人物關系感到一絲熟悉和親切?
除此之外,人物對白還利用回憶、口頭禅等方式兼顧了角色性格的刻畫,确保遊戲不僅劇情有起伏,角色也沒有淪爲工具人,而顯得更鮮活。
好的,我最喜歡「簡單來說」
當一切告一段落時,觀衆不僅體驗了故事,也在無感知的情況下吸收了世界觀設定,并對一部分角色産生情感。反正對我而言,看完第零章之後,已經對筱筱這個認真又可愛的女孩相當喜愛和信賴。
而不光是燭龍懂内容,騰訊在《白荊回廊》的表現,也不像是什麽「二次元局外人」。
其實對于二次元玩家來說,一個團隊是否值得信任,其實關鍵就在于對方是否對群體喜歡的東西表現出足夠的文化認同。隻要你能證明自己和玩家是一路人,就能夠獲得玩家群體的認可。
那麽怎樣才算一路人?
我認爲首先團隊需要有一個更真誠、熱心且人性化的姿态。二次元群體普遍不喜歡很多傳統遊戲運營時那種官方的、有距離感的态度,充滿活力、樂于交流才是屬于年輕人的風格。
而《白荊回廊》從測試到上線,團隊一直在以各種方式向玩家介紹産品、交代開發進度和方向以及未來的運營思路。各種訪談節目辦了又辦,遊戲還沒上線就開始向大家介紹玩法,态度就挺積極。
而除了單方面的輸出,在幾次測試中,面對玩家提出的修改意見,團隊也有所回應,面對一些該解釋的和該修改的問題,他們也都采取了行動。
但這還不夠,想要真正獲得認同,遊戲還需要「投其所好」,和玩家玩到一起。
比方說去年 12 月 2 日,《白荊回廊》組織了「異世同遊慶典」二創活動,很多知名的 B 站 UP 都參與其中,以動畫手術、真人短劇、歌曲翻唱、cos 舞蹈等各種方式制作與遊戲相關的内容。
二創作爲二次元玩家群體最喜聞樂見的内容形式,很容易就會引發玩家的關注。而這些二創内容本身自帶趣味性之餘,也提前将很多遊戲中的要素介紹給玩家,玩家也就更容易認可遊戲中的二次元要素。
而元旦期間的廣州螢火蟲漫展,他們又是在展台進行舞獅表演,又是邀請「河野華」等人氣 coser,甚至連互聯網熱梗人物「影流之主」也參與了活動,一系列整活,讓他們成爲了展會上最大的 " 顯眼包 "。
國潮、知名二次元圈内人物,都是玩家群體喜聞樂見的内容,這樣一來,「原來《白荊回廊》和玩家趣味相投」,玩家也就更願意将遊戲團隊視作自己人。
在 B 站上,《白荊回廊》也接連發布了大量精緻的角色 PV 和動畫,這些内容一方面能用利用本身的高品質在整個玩家圈子中引發話題,也讓潛在玩家再次對遊戲風格有所了解。
而另一方面,這種「官方産糧」也讓玩家有了更多的二創熱情和發揮空間。
通過遊戲内外,線上線下這一套流程下來,我相信不少玩家不僅會認可《白荊回廊》的品質,也會信任團隊未來的内容方向。
02 少見的 " 上頭 " 玩法
如果我們對這個産品的觀察更仔細一些,你還會發現,《白荊回廊》可不滿足于證明自己懂内容。他們的很多設計,實際上還表現出想要更進一步的意思。
常見的二次元遊戲,往往有一套相似的玩法和養成系統,玩家能在不同的遊戲之間無縫切換。這樣一來,看起來是理解門檻低了,但實際上,也将很多玩家的體驗痛點傳承了下來。一些玩家感受不佳的地方,始終得不到改善。
比方說老一代二遊,多采用卡牌對戰等幾個玩法。我們在很多二次元遊戲的玩家反饋中,都能看到對這些陳舊玩法感到厭倦的聲音。更新穎有趣的遊戲形式,是目前玩家們一個不可忽視的需求。
但另一方面,玩家們對于新玩法也并不是全都接受。太重度、費時的一些玩法,同樣得不到玩家的支持。畢竟從共識來講,二次元遊戲屬于内容型遊戲,玩法也不能完全蓋過内容的風頭。
《白荊回廊》的玩法設計,顯然思考過這一點。他們不僅足夠新,而且也意圖兼顧不同偏好的玩家。
在局内玩法中,玩家需要像玩塔防一樣安排角色保護核心,但又可以像戰棋一樣控制角色走位和放技能。這就爲兼容挂機 / 操作玩家提供了可能。
而遊戲大部分時候是即時戰鬥,整體流程給人 MOBA 一樣的感受;但在移動角色和放技能時,遊戲又會進入 " 時停 " 狀态,留給玩家充足的思考策略和操作的時間瞄準的機會。這也照顧到了一些不太适應即時節奏的玩家。
除此之外,《白荊回廊》的元素反應玩法,也在一定程度上補充了遊戲的策略深度。
總的來講,遊戲所采用的這一套玩法模式,有一種「想怎麽玩就怎麽玩」的感覺。關卡設計的上限很高,隻要關卡做好了,就能既輕量,也耐玩。
除了這個二遊當中較爲明顯的玩家痛點,另一個隐性痛點,也被《白荊回廊》捕捉。
在二次元玩家群體中,有一句話如今非常流行,叫做「不要因爲強度而走得太遠,以至于忘了自己爲什麽出發。」這句話中的潛台詞,是二次元玩家本是爲了喜歡的角色而來,但在遊戲過程中,不少玩家會爲了追求通關等因素,隻能使用強力角色,而那些自己偏愛卻不适合關卡的角色,隻能留在場外。
在我看來,《白荊回廊》的回廊漫巡玩法和「戰術刻印」系統,就是解決這一痛點的嘗試。玩家每次進入關卡前,都可以選擇一個戰術刻印。刻印會在攻擊、防禦等五個不同的屬性維度上對隊伍角色提供加成,其中隊長還能額外獲得更多加成。
另一方面,每個刻印除了提供基礎屬性提升,也可以提供一些特殊效果技能。
玩家可以通過一個叫做「回廊漫巡」的玩法,獲取屬性和各種各樣的刻印技能,并且根據玩家的選擇,可以靈活定制出不同屬性傾向、不同技能搭配的戰術刻印。
有了戰術刻印系統,一個角色就能通過不同刻印的數值、能力加成,産生不同的流派打法,這除了能豐富玩家通關遊戲的解法思路,也一定程度上緩解了「喜歡的角色總是不能上場」的問題。
03 二次元,不過是内容型遊戲的一種
騰訊通常給人的印象,是更看重「玩法驅動」的遊戲。但他們怎麽就突然就重視起《白荊回廊》這種風格的産品了?
在我看來,這或許是騰訊近年來對「内容型遊戲」的重視起了作用。
内容型遊戲是一個比二次元賽道更高的視角。在這個視角下,除了二遊,其實還有很多其他産品,比如燭龍此前的《古劍奇譚》系列。這些遊戲都會對遊戲的故事品質、沉浸感等有所要求,因此實際上與大部分二次元遊戲都有相通之處。
而一旦理解了這一層,騰訊會投入《白荊回廊》也就不是什麽太奇怪的事。因爲騰訊目前對于内容型産品,已經形成了自己的經驗和理解。
就像騰訊集團高級副總裁馬曉轶曾公開強調的,對未來的遊戲來說,「内容驅動」和「玩法驅動」缺一不可。我們回想騰訊近年來所運營的遊戲,你會發現,即使是那些我們普遍認爲由玩法驅動的遊戲,現在也在增加内容的比重。
這些乍一看似乎和《白荊回廊》無關,但其實已經在爲騰訊運營内容型産品積攢了不少經驗。再看《白荊回廊》,你就能發現這種經驗的結果:就例如之前提到的「回廊漫巡」,正是因爲他們對内容的重視,才會嘗試做角色的多流派養成,驅動了玩法創新;而這種玩法創新的結果又反過來幫助了内容塑造,讓玩家能夠帶着自己喜愛的角色走的更遠。這兩種驅動循環起來,就像《白荊回廊》的雙腳,讓産品的創新思路能夠邏輯自洽。
而從另一方面來說,二次元賽道也并沒有那麽神秘。二次元玩家也是玩家,隻要了解并滿足他們的需求,提供足夠品質的産品,那就是好的二次元遊戲。
目前來看,《白荊回廊》内容設計的方向是對的。如果它能繼續紮實地走下去,說不定就能驗證騰訊這種「内容型遊戲」的思路。而到那時,或許我們就有機會看穿二次元品類的神秘感,并且真正找到打破賽道僵局的關鍵所在。