關于銷量和用戶活躍度,已經成爲 PICO 今年閉口不談的事情。
早在 2 月份,36 氪曾獨家報道 PICO2023 年全年的銷量目标爲 50 萬台左右,比于去年 100 萬台的目标數額縮水了約 50%。
目标實現如何,PICO 方表示,市場銷售情況不方面透露,但他們不再隻是關注現階段的銷量,而是更關注整個行業的發展、以及産品的快速叠代。
另外,PICO 中國區遊戲商務負責人郭文山透露,截止目前,應用商店的應用數量已超 530 款," 大作 " 占比近四成。而在 2023 年上半年國内 VR 市場的廠商份額中,PICO 占比達到 58.7%。
盡管外界關心的核心成績沒有披露,但可以看到的是,内容建設依舊是當下 PICO 的重中之重,而趁着首屆 XR 開發者挑戰賽啓動,36 氪等媒體和 PICO 方關于行業競争以及趨勢進行了對話,以下爲部分節選:
問:随着應用達到 500 家,用戶活躍度是否産生了變化?
PICO: 當前的 500 多款應用供給不足以滿足每個用戶的需求,我們認爲關鍵不在于絕對數量,長期來看,而是滿足不同類型用戶品味的内容。其次可以看購買設備後第一個月購買幾款内容,這也是很重要的指标。我們内部發現,用戶在使用設備的第一個月能找到 3- 4 款最适合自己的内容,會顯著提高留存率。
問:預計應用達到什麽量級時,生态能有一個大爆發?
PICO: 我認爲關鍵是提供優質、破圈的内容。比如,如果推出像 " 節奏光劍 " 這樣的産品或者類似 " 健身環 " 的破圈産品,可能會快速推動行業進入下一個階段。我們期待開發者生态中能夠結合技術發展趨勢,去發現簡單、易玩的交互方式,這樣的内容有可能成爲真正的大作,幫助行業走向下一個階段。
問:對 VR 未來格局趨勢怎麽看,PICO 的策略是什麽
PICO: 行業發展趨勢明顯是從 VR 向 XR 發展,從沉浸式虛拟世界向能賦能更多現實世界的 MR 能力發展。因此,我們采取了 VR+MR 的策略,設備可以無縫切換 VR 和 MR 狀态。我們會持續往這方面發展,将設備設計成既能滿足虛拟場景需求又能滿足現實場景需求的 VR+MR 設備。同時,在 MR 方面我們分享了很多關于環境感知的技術,這是一個開始,未來我們将在這方面做更多的創新和發展。
問:去年 9 月透露研發團隊占比大約爲 80%,目前這個占比有變化嗎?
PICO: 目前研發團隊占比依然保持在 80%,我們對研發的投入仍然是比較大的,涵蓋了各個方面,包括人才、資金等等。
問: 之前聲音說 PICO 要追趕内容數量和質量,并受到海外同行的壓力。對此,PICO 如何回應?
PICO: 我們并不是以同行之間的壓力爲考量。我們更關注用戶的需求和視角。當用戶決定花費 400 美金購買 PICO 時,他們綜合考慮了很多因素,不僅僅是硬件配置和系統體驗的流暢程度,也包括是否有豐富的内容。
從絕對數量上看,在去年的時間點,我們應用數量确實落後于同行不少,但這不是我們的壓力來源,我們真正面臨的壓力來自于用戶。我們感受到了我們還需要在滿足用戶需求方面,做出更大努力。這種壓力将持續存在,不僅是今天,也會延續到下一個階段。
問:AI 可能改變 XR 行業,對此 PICO 有何看法?
PICO:AI 對 XR 行業肯定會産生影響。但就影響的程度而言,目前還難以确定。AI 可能會帶來重大變革,也可能受到一定限制。AI 主要應用于需要複雜思考和探索的多步驟任務,可以減少人們的工作量。然而,在 XR 的應用場景中,目前 AI 的應用程度尚不清楚。随着 XR 變成更通用的計算平台,它與 AI 的結合可能會更加緊密。
問: 關于三體 VR 項目,開發進展情況如何?
PICO: 三體 VR 目前正在緊鑼密鼓地開發進行中,但由于項目内部保密要求,暫時無法公布太多細節。但可以分享的一點是,整個開發的進展符合我們的預期,并且我們會加快開發進度,盡早與大家見面。
問:PICO 用戶活躍情況如何?
PICO:關于 PICO 活躍用戶數據我們不方便直接透露,但可以大概說明一下全球 VR 行業活躍情況,行業維度看 VR 用戶活躍水平可以大緻理解爲與遊戲主機相當,遊戲主機的用戶平均每月活躍大約在 5-8 次左右。在當前硬件和内容情況下,這是一個相當大的行業性挑戰。提高活躍水平需要更多技術突破和内容創新,我們相信 PICO 可能略優于遊戲主機,因爲我們之前的調研顯示很多 PICO 用戶也是遊戲主機的用戶。
問:之前 36 氪有報道今年銷量目标調整到 50 萬左右,現在目标實現情況怎麽樣?
PICO:市場銷售情況不方面透露。但我想強調的是,在 VR 硬件行業同行一般兩、三年就會叠代一次。對于我們來說,我們也在快速叠代。我們不隻是關注現階段的銷量,我們更關注整個行業的發展和我們産品的快速叠代。