圖片來源 @視覺中國
文|DataEye
11 月開始,三七《靈魂序章》《霸業》等多款小遊戲發力。同時,網易《大話西遊歸來》正式入局微信小遊戲,至此 " 西遊 IP 雙王牌 " 均已入局。
同樣在 11 月,微信小遊戲優選合作計劃,跑出了 TOP 案例《動物夜市》;11 月中旬,抖音小遊戲近期推出 " 熱點之星 ",給開發者的立項提供靈感。
時針稍稍回撥,10 月末,雷霆《勇者與裝備》、靈犀互娛《春秋玄奇》也都陸續跑出 ......
—— 近一個月,TOP 級大廠在小遊戲上動作頻頻,有一定成績。
2023 時值年終,是時候對手遊頭部大廠入局小遊戲,進行一次回顧和總結了。
2023 大廠入局小遊戲觀察
(一) 手遊大廠做小遊戲,目前跑出的産品(截至 11 月 21 日)
從當下微信小遊戲暢銷榜 Top100 的情況來看:
三七互娛以七款遊戲的數量一騎絕塵,成爲了榜單中遊戲數量最多的廠商。值得一提的是,在前不久的投資者會議上,三七的高管還表示儲備有大量的小遊戲,可見未來其仍會是這個領域的最活躍的廠商之一。
騰訊上榜 4 款遊戲,網易上榜 2 款遊戲,相對來說在小遊戲賽道上似乎比較 " 佛系 ",并沒有太多動作。阿裏旗下靈犀互娛也布局了小遊戲賽道,且進入了榜單 TOP50,但 SLG、MMO 産品卻未 " 小遊戲化 "。
(二)網易、靈犀、雷霆,小遊戲買量投放相對佛系
從投放素材來看:今年以來,網易的幾款代表手遊 APP 投放素材量都超過 4 萬組,十一月入局的《大話西遊》小遊戲僅投放 1237 組素材。《夢幻西遊網頁版》小遊戲今年投放量超過 APP 版,主要因爲後者去年投得多。
靈犀互娛和雷霆,在小遊戲投放上也較爲 " 佛系 ",并未大肆發力,重心依然放在 APP 上。其小遊戲今年以來素材投放量都在千組左右。
2023,小遊戲賽道兩大格局形成
2023 時值年終,一個不可忽視的行業級現象值得探究:爲什麽騰訊、網易、米哈遊、字節、靈犀、雷霆、莉莉絲等廠商,不像三七那樣主動卷小遊戲?以至于像寰宇九州、火羽信息等一批肩部、腰部廠商異軍突起?
以下,DataEye 研究院來嘗試回答。
在 DataEye 研究院看來,回顧 2023 年,小遊戲格局已初步形成,按照大廠或賽道頭部是否入局主動卷,可把小遊戲賽道分兩大格局。
一是手遊 APP 大廠或手遊賽道頭部入局開卷,小遊戲部分賽道走向強者恒強。肩部、腰部廠商競争難度更大。
例如: 角色卡牌、放置(開箱)、傳奇 RPG、模拟 經營、塔防、棋牌 。
典型的是三七之于放置(開箱)、貪玩和恺英之于傳奇 RPG、三七和益世界之于模拟經營、騰訊和家鄉互動之于棋牌。
二是 APP 賽道頭部未入局,或入局不主動卷。
手遊 APP 大廠強勢的賽道,在小遊戲反而無意去卷該賽道。而小遊戲的肩部、腰部廠商,依靠驗證過的産品微創新 + 買量投放 + 效果型達人快速跑出。這樣的賽道屢見不鮮:
——重度 SLG:靈犀、網易、莉莉絲不卷,3K《巨獸戰場》、絕地《銀河戰艦》跑出;
——仙俠:網易、完美、西山居不卷,恺英《仙劍奇俠傳之新的開始》、青時《青雲訣之伏魔》跑出;
——女性向:騰訊、友誼、疊紙不卷,深圳必凡娛樂《改裝大作戰》、廣州火羽信息《鳳凰心計》《盛世芳華》跑出;
——二次元:米哈遊、鷹角不卷,譽點信息《愛琳詩篇》、愛迪科信《星艦紀元》跑出;
——消除:騰訊、樂元素不卷,廣州文遊互動《消除達人》、深圳唯變科技《歡樂消除開心假日》跑出。
爲什麽會出現大廠産品不入局,或入局卻不卷?
DataEye 研究院認爲,主要有三層因素。
(一)市場高速增長,但對大廠不足夠誘惑
按照招商證券 11 月 6 号發布的報告,預計 2023 年小遊戲市場規模超 300 億元,同比增長 40%,而 2021、2022 年小遊戲市場規模增速分别爲 35%、45%。如下表。
對于大廠而言,一年 300 億元的市場顯然不足夠誘惑。作爲對比,僅 2023 年 1-6 月,中國遊戲市場實際銷售收入爲 1442.63 億元(伽馬數據)。300 億元隻是總體大盤一兩個月的水平。而具體到小遊戲的細分賽道,可能隻有 10-40 億的規模。考慮到競争、平台分成、IP 分成,廠商到手的蛋糕,對大廠來說有些雞肋。
(二)大廠立項謹慎,考慮成本,重點在 APP
蛋糕不夠大的同時,如騰訊、網易、米哈遊、靈犀、字節系等大廠的成本相對高。考慮到肩部腰部廠商做小遊戲利潤率一般也就 10%-20%,大廠大概率更低,可能賠本賺吆喝。
更何況,這可是在降本增效、版号常态化的 2023 年。頭部大廠與其新成立項目組、增加新成本,還不如将主要精力對準熟悉的 APP 市場,或者海外市場(往往此前就已批了預算)。同時,大廠儲備、籌備的新遊 APP 多,比如騰訊今年發了接近 20 款遊戲 APP。
于是乎,大廠的小遊戲産品策略,主要形成三類:
策略一:輕度産品簡單入局,但要保利潤。即将成熟的輕度遊戲,簡單地移植到小遊戲,不過多投入,力保利潤。
典型如騰訊的《騰訊歡樂麻将》《歡樂鬥地主》《穿越火線 - 槍戰王者》,網易的兩款西遊 IP。雷霆雖然有《勇者與裝備》《一念逍遙》小遊戲,但實際上買量投入不多(目前雙雙跌出小遊戲暢銷榜),主投還是《問道》《一念逍遙》APP。靈犀《春秋玄奇》小遊戲也一樣買量投入不多,重點投入在《三棋》《三戰》《森之國度》APP。
策略二:重點、全面入局,做大蛋糕。三七最典型,是靠買量投放能力推高小遊戲大盤,捅破天花闆,進而提升毛利率。一般而言,暢銷榜排名穩居前十的微信小遊戲,每款遊戲的月流水能達到 8000 萬左右,而十到二十名的小遊戲,這個數字是 2000 萬 -3000 萬不等。
可按照上海申銀萬國證券研究所(林起賢 / 袁偉嘉)的預估,《尋道大千》Q3 合計流水超 10 億——是不是捅破天花闆、做大蛋糕了呢?
策略三:不入局,或以平台賦能角度入局。如米哈遊、莉莉絲(二者代表了上海廠商對小遊戲的主流态度)。而騰訊系、字節系主要是做好小遊戲平台及營銷工具,當好 " 賣水人 "、" 賦能者 "、" 裁判 " (下文詳述) 。
(三)觀念問題:立項思路、營銷獲量方式的差異
産品:小遊戲包體限制了做高品質産品的思路。小遊戲包體隻有 1 個 G,大廠頭部産品受到限制:要麽降低品質,要麽減少内容。1G 往往是做的壓縮包,解壓後幾個 G,要考慮解壓時間長,容易讓玩家流失。總之," 做一個精品頁遊 " 對于大廠立項來說,是容易 PASS 的。
營銷:當下小遊戲往往靠依靠買量投放來獲量(因此廣深廠商強勢),而大廠擅長做品牌做内容(如騰訊、米哈遊、莉莉絲)、達人社媒私域(如網易、字節系)、線下玩家運營(靈犀、巨人)等,在獲量打法方面有差異,不占優。這本質是 " 路徑依賴 " 的行業特征,所以我們發現這兩年,傳統頁遊廠商做小遊戲更容易跑出。
換個姿态入局,或 " 已在路上 "
随着市場規模的快速增長,以及小遊戲技術的突破(比如可能實現小遊戲 APP 互通),大廠入局也隻是時間問題。個别賽道捅破行業天花闆、湧現爆款,也隻是時間問題。
2023,看似相對佛系的幾家大廠,布局小遊戲有三大思路:
(一)資本布局。
典型案例《羊了個羊》背後是吉比特。近期類似的,暢銷榜 TOP5 的《小雞艦隊出擊》所屬廣州寰宇九州,背後是西山居、IGG、愛奇藝資本。10 月末,北京壹多互娛科技新增廣西騰訊創投爲股東持股 9.61%。該公司正是小遊戲 / 休閑遊戲研發商,做出過《蛇蛇貪吃》(海外 Habby 代理)。
(二)平台數據賦能 CP 研發。
騰訊方面,微信廣告小遊戲優選合作計劃,就是通過在研發期平台賦能 CP 的方式 " 間接入局 "。11 月的最新情況是:該計劃已幫助模拟經營小遊戲《動物夜市》取月流水千萬的成績。
字節方面,同樣是 11 月,抖音小遊戲推出 " 熱點之星 ":從平台視角出發,挖掘抖音站内熱點内容及前置熱門節點預測,面向開發者輸出熱點線索,給予開發者的立項提供靈感。開發者認領熱點線索并進行創意立項,符合平台要求的産品可享受平台讓利分成政策,及産品全鏈路資源傾斜。
(三)直接下場,已經在研在測。
巨人網絡《原始征途》《征途 2》《球球大作戰》《月圓之夜》小遊戲版本均已在研發或測試階段。完美世界也對外稱:正積極布局小遊戲賽道。
2023,小遊戲的主要玩家仍是北京、廣深廠商。
2024,大廠布局必然會引發新一輪洗牌。
激流飛瀑、川流不息。
小遊戲的 2024,可期!