文 / 手遊那點事 Corgi
十多年前的一節數學課上,兩個不熱愛數字的女孩子湊在了一起。她們一個在畫機械城堡,另一個在玩手機小遊戲。
于是她們很随意地感慨了一句,這很有意思,可以做成遊戲世界觀。當然隻是說說,沒有人真的做遊戲。
十年多過去,她們又重新相遇,共同加入雲山小雨,成爲《山海旅人》的幕後人員。這是款在 22 年上線的曾經在 Steam 上拿到了 97% 的好評。(近一年過去好評率仍然在 96%)
可能是爲了讓高中數學課上的 " 做遊戲 " 說法落地,也可能就是想講故事的心停不下來,曾經負責《山海旅人》文案的糖果,和負責美術的 Jenny,重新組成小隊,另開了名爲《雙盲把戲》的項目。
開發 850 天,這款遊戲上線了。
但随之而來的并不全是好評,有玩家攻讦《雙盲把戲》的實際流程與宣發有出入,也有玩家毫不客氣地将之與《山海旅人》對比,直言失望。
坦白說,玩家的一些不滿我完全能夠理解,但這些評價又不算完全中肯,或許《雙盲把戲》不算是款特别令人驚豔的推理作品,但在推理以外,兩位主創講故事的方式依舊有不少值得肯定地方。(文中存在劇透)
慢節奏的推理故事
在遊戲的介紹頁面,赫然有着 " 這是一款非線性的偵探文字冒險遊戲 " 的字樣,當然這也是一些玩家吐槽遊戲推理元素不夠紮實的原因所在。
畢竟偵探文字冒險,的确很容易讓人想到《逆轉裁判》這樣經典的作品,加上《雙盲把戲》的英文名字又帶了《Death Trick》的小标題,很容易讓人想到《Ghost Trick》(幽靈詭計)。以及預告片中一些對 " 矛盾 " 元素的呈現,很容易讓玩家先入爲主,自然地,大家就會認爲這是款推理作品。
加上在引導環節,《雙盲把戲》爲了讓玩家融入這個失蹤了明星魔術師的馬戲團,做了不少努力。比如給到玩家 " 新人魔術師 " 和 " 失憶偵探 " 雙重身份的設計,再比如一些懸念引導等等。
就 " 新人魔術師 " 這個視角而言,玩家需要摸清馬戲團内每位成員的基本情況,然後從他們的口中拼湊出離奇死亡的明星魔術師的相關信息。就 " 失憶偵探 " 這條線來講,玩家要搞清楚自己爲什麽赤裸地躺在地上,又該如何在失去記憶的前提下,接下馬戲團老闆的委托,找到真兇。
這的确是個挺有意思的開頭,至少在懸念設計上已然足夠,這又拉高了玩家對 " 推理 " 元素的期待。因而在一開始時,我也對推理的流程充滿期待。
但随着體驗流程的推進,你能愈發體會到這不是款節奏那麽鮮明、那麽強調推理元素的遊戲。對比 " 找到真相 ",兩位主創也許更想講好在黃金時代背景下,一個曾經風靡一時,但卻逐漸落幕的馬戲團的故事。
輾轉于辦公室、舞台、後台、馬廄甚至是大家生活的火車車廂時,你能從每個生活化的場景中感受到角色的性格特點,當然也需要查詢現場,或者是與環境内的人物對話,話題也像是《逆轉裁判》那樣,排列在道具欄裏。
而與角色的對話,恰好是《雙盲把戲》評價有些兩極分化的關鍵所在點。
對于飽受期待 " 推理 " 的玩家來說,角色的對話需要凝練、簡短,矛盾等等信息的呈現需要明顯,但又不能過于直白。
但顯然,《雙盲把戲》的兩位主創更想講好故事。在與角色的對話過程中,你能感受到自己正在偏離 " 找出真相 " 的主線,反而踏上了挖掘人物故事的 " 支線 "。比如表演火焰雜技的艾焰是被什麽打動才會加入馬戲團;再比如對惡作劇樂此不疲的飛燕究竟是出于什麽樣的目的;木偶師回音爲什麽總言語刻薄,以腹語與人對話等等。
這些對于人物的刻畫是細膩的,你甚至能從其中感受到鮮明的女性視角,當然這也是兩位主創賦予故事的風格。諸如火車頂上飛燕與艾焰的對話、馬廄内狼牙與道具師的三明治下午茶等等。這些劇情的演出與刻畫,至少是能讓玩家感受到平和的。
但這份平和,與玩家在前期期待的 " 激烈推理 ",就像是水和油,無法徹底融合,自然導緻了評價的兩極分化。
不過至少在我這裏,《雙盲把戲》講述了一個有意思的故事,這個落幕的馬戲團故事能夠遮蓋掉它在推理上的那些不足。
02
多周目的支線流程
除了劇情與激烈的推理間的融合不那麽徹底以外,遊戲的多周目機制也受到了一些诟病。
在《雙盲把戲》裏,因爲玩家掌握有 " 新人魔術師 " 與 " 失憶偵探 " 兩個視角。兩位主創自然想到要做些什麽,幫助玩家切換視角,來互相形成信息上的補充。
再結合馬戲團的設定,時間就是個很好的由頭,在固定的時間,諸如舞台和集市會有固定的演出,這就意味着演出的人員是流動的。
加上無論是遊戲的哪個視角,玩家的探索都隻有一個小時的自由度,時間一到,就會自動切換成另外一個視角。在虛拟的一個小時裏,玩家切換地點、調查房間、對話角色等等舉動,均需要消耗一點體力。當然,在完成任務後,玩家能夠得到經驗用來給自己的體力值擴充加點。
(占蔔小屋就是加點的場地,但劇情也很有意思)
但角色與時間線的流動,以及有限的體力,自然會讓玩家感受到 " 緊迫感 ",如何提問才能得到最大化的信息,提問哪些人才是更值得的選擇,都會讓玩家不經意地開始衡量。而這又與《雙盲把戲》想要講述的這個溫和卻又帶有一些惆怅的故事間産生沖突。
加上遊戲劇情的設計,馬戲團在當地的演出時間相當緊張,這也意味着玩家需要在固定的時間點之前找到案件的真相,當然就意味着需要犧牲一些對支線劇情的探索。
對支線内容的探索,則更多依賴于多周目的流程。但想要讓多周目帶給玩家新鮮有趣的體驗,其實并不是一件容易的事情。
我得承認,結局的故事的确讓我感到圓滿,不同人物都實現了他們最初的目标。比如火女真的開了一家酒吧,而一向以惡作劇爲樂趣的飛燕也成爲了偵探的助手,甚至不着調的小醜也重新回家繼承了家業等等。
(偵探也回到了自己的現實生活中)
作爲劇情的體驗者,能夠看到這些鮮活的人物有相對完整的個人劇情線其實還挺滿足,但說實話,多周目重複的流程也的确是讓人痛苦的存在。至少在《雙盲把戲》裏,多周目的體力值設定有些苛刻,加上密集的時間信息,對玩家的體力規劃還是有着很高的要求的。
(比如最近更新的補丁,就降低了門檻)
當然,最終的推理環節劇情設計也收獲了一些玩家的吐槽。因爲無論支線的劇情探索完成度如何,但 " 推理出真相 " 這個任務還是會繼續推進,就像是《逆轉裁判》中常見的場景,成步堂已經喊出了 " 我有異議 ",但玩家隻能出示律師徽章。
而因爲一些,玩家覺得提示不夠到位,但制作組覺得提示已經夠明顯的情況,也會導緻玩家發掘真相的過程總是差了些意思,這或許也是評論區對《雙盲把戲》結局有些不滿的原因所在。
(最後的連環畫順序推理其實還挺有意思的)
不過雙視角的展現,以及主創最後圓回雙視角的方式,還算是有趣,加上一些對日期做文章的手法,也算是有頭有尾地解釋清楚了整個謎題。
03
850 天倒計時
在 B 站《雙盲把戲》的賬号下,兩位主創基本按照一月一條視頻的節奏,記錄也總結着自己的開發曆程。
從她們分享中,能全然感受到她們創作的樂趣,當然也有因爲遇到瓶頸,或者是卡頓時對自我的質疑。雖然 AVG 的開發難度并沒有那麽高,但對于兩個不太有編程基礎的人而言,還是相當大的工程量,當然除了他們的付出,雲山小雨團隊裏不那麽忙的程序有時也會幫忙搭把手。
好像就是這麽跌跌撞撞地,兩位主創做出了這款名爲《雙盲把戲》的單機作品。雖然曆時 850 天,近乎兩年半,但從開發的進度情況來看,這款獨遊的雛形完成得還算快,更多是在後續打磨,以及發行方面做工作。
找合适的發行團隊當然是一回事,帶着試玩版的遊戲不停地參展也是過程,加上還要面臨遊戲信息被偷跑、正式上線的時間不得不提前,但海外宣發的媒體還沒有聯系好等等突發情況,《雙盲把戲》的上線過程其實并沒有那麽輕松。
但幸運,或者說相當有意義的是,《雙盲把戲》在任天堂直面會上有着相當充足的曝光時間,而期待着自己作品出現的兩位主創,在看到玩家刷的 " 逆轉裁判 " 彈幕時,還是不免感慨。其中可能有對遊戲表現的期待,也有對于後續上線銷量的焦慮等等。
隻是這些情緒都在上線前,《雙盲把戲》正式推出後,玩家有些兩級分化的評價,顯然是更需要兩位主創思考的實際問題。畢竟如何扭轉玩家的期待,如何将這次的經驗帶到下一款産品的開發過程中去,都是同樣重要的事情。
當然還有更多屬于獨遊創作者的成就感來源,至少能夠擁有空間喘息,創作自己喜歡的内容也是挺好的一件事。
——————— Ps ———————
手遊那點事近期爲遊戲圈同行們開啓了【新交流群】。新群專門用以日常交流、最新消息交換、圈内八卦、幹貨分享、和遊戲唠嗑等。有興趣一起聊聊行業的朋友可以加微信 328624956 或 cxx2744,添加時請備注公司和職位。
——————— End ———————
行業交流 / 行業爆料 / 合作溝通 / 加交流群:
請加微信 cxx2744 或 328624956