但不是用這種方式
在兩年前一場支離破碎的公路之旅中,我曾經在某個房車營地中遇見一個女孩兒,她的名字叫做 " 佐伊 "。那天晚上,她的小号給營地的人們帶來了一個難忘的夜晚。後來,我們因爲擾民被趕出營地,提早踏上了前往聖地—— "96 号公路 " 的旅程。
在那次相遇的最後,佐伊并沒有因爲 " 共同的目的地 " 而成爲我的旅伴,就像在那趟旅途中出場的所有人一樣,她充其量不過是另一名 " 有着一面之緣的陌生人 "。後來我才知道,佐伊是佩特拉最上層人物之一,石油部長家的女兒,特殊的身份讓她幾乎擁有他人想要的一切。到了這步,我更加想不通她爲何要冒着危險前往 96 号公路了。
《96 号公路:0 号旅程》是一部非常标準的 " 前傳 " 性質作品,它算是對《96 号公路》世界觀的一次補完,更是對 " 佐伊 " 這名角色身份的補充說明。
如果你已經對在那時的故事沒有太多印象,那麽就請簡單回憶一下吧——在一趟或糾結,或掙紮,或怪異或浪漫的公路旅行中,我們曾經遇到過太多 " 不那麽正常 " 的人了。在那之中,有一對活潑樂天的笨賊兄弟、一名完全忠于欲望的電視明星、一名良心未泯的黑人女警官、一名偷偷服務于地下組織的大貨車司機,以及更多身份立場各不相同的事物。而在那之中,背着小号獨自前進的佐伊卻無比真實。
《96 号公路》中的佐伊純粹且極具同理心,對旅行中看到的新鮮事物總能表示出充分的好奇。與此同時,她也朋克且叛逆,不甘于與生俱來的環境,希望前往從未踏足過的遠方——從某種意義上來說,她大部分玩家 " 玩家 " 心中那個最容易感同身受的人物。但有意思的是,"0 号旅程 " 用了一種非常古怪的方式,将玩家再次拉進了佐伊的故事中。
"0 号裏程 " 中有兩個主角,分别是我們熟悉的佐伊,以及一名有着亞裔面孔的少年 " 海翔 "。與家境優渥的佐伊正好相反,海翔來自社區最底層的勞動者階級,在跟随父母來到佐伊所在的社區之前,他的好友剛剛死于工業發展所帶來的疾病,但這些并沒有阻礙海翔與佐伊成爲朋友,也從一開始便給這個不再發生在 " 路上 " 的反烏托邦故事,埋下了再顯眼不過的伏筆。
佐伊與海翔,可以說是 " 青少年 " 群體《96 号公路》世界觀下的兩個極端,也是創作者對佩特拉階級分化的最直白表現。對于佐伊,社區中幾乎所有的居民都認識她,每當她走在街頭巷尾,人們總會對她投以友善但虛僞的笑容;但對于海翔而言,人們的言行中卻總是帶有真實到讓人不适的惡意。創作者将這種矛盾作爲了兩人故事相交時的重點,并試圖将決定佐伊和海翔想法的任務交給玩家——就像《96 号公路》中所做的那樣。
一定要說的話,"0 号裏程 " 基本照搬了本篇所使用的章節模式,它同樣由複數小段落組成,在使用特定角色視角叙述故事的同時,也會根據玩家的行爲對兩名角色的思考傾向或是故事細節進行調整。但比起以 " 旅行途中 " 爲叙事重心的《96 号公路》本篇,"0 号裏程 " 并沒有多少随機性可言,兩名主角在這裏會遇到什麽人,又将碰到什麽事,一切從開始時便被以固定的順序排列組合。玩家要做的,其實就隻是沿着兩位主角的足迹,走上被編排好的道路罷了。
" 或許有一天,我們可以一起踏上一場充滿驚喜的公路之旅 "
這對《96 号公路》來說并不算是一件好事,如果你還對它的故事有一些印象的話,那大概也還記得它那富有 " 冒險精神 " 的叙事方式——在本篇故事中,叙事者用一種支離破碎的 " 随機銜接 ",試圖爲每名玩家拼湊出一趟獨一無二的旅程。
當然,因爲某些肉眼可見的原因,使得這種大膽的嘗試最終成了拖累遊戲體驗的要因。可換一個角度來看,這對本就帶有 " 藝術家氣質 " 的《96 号公路》來說,并不是什麽太大的問題——至少,它确實用這種 " 所有人都是過客 " 的形式,講述了一個破碎卻完整的标準 " 公路片 " 故事。
很可惜的是,"0 号裏程 " 在這點上所做的遠不如前作。比起試圖讓随機組合來彌補玩法的《96 号公路》本篇,"0 号裏程 " 偏偏選擇了一個更加偏門和怪異的方向,這在很大程度上破壞了原本被編排好的叙事節奏,讓玩家陷入了一種被動且怪異的循環當中。
倒不是說 "0 号裏程 " 沒有了本篇那種獨特的 " 藝術家氣質 ",事實其實正好相反,你在這個故事裏仍然能夠看到大量荒誕的黑色幽默橋段,水準極高的原創音樂同樣穿插在各個章節的重要環節,而爲了彌補前作在玩法上的不足,"0 号裏程 " 甚至爲故事中的兩名主角的 " 行爲 ",量身定制了一套全新的玩法,整個過程更是毫不吝啬成本,爲這個本來不怎麽魔幻的故事創造了大量驚豔的視覺奇觀。
但對于 " 講好一個故事 " 來說,這倒也很難算得上什麽 " 必需品 "。
老實說,我并不知道該如何給 "0 号裏程 " 中的這種玩法設下一個定義,因爲在撇去那些集叙事與寫意爲一體的視覺奇觀後,它實在太像曾經流行于世代交替時的某些 3D 競速跳台遊戲了——隻不過,"0 号裏程 " 在這個基礎上還加入了一些節奏遊戲要素,讓玩家可以通過背景音樂的起伏,更加直覺化地操作兩名主角在異想世界中的前進。但對于一款叙事主導的遊戲而言,這種玩法卻顯得有些沒頭沒腦,甚至成爲了打亂叙事節奏的罪魁禍首。
在故事裏,這些意象層面的關卡既是客觀事實的表現——比如佐伊因爲惡作劇被大人們追趕;也是主觀思維的表達——就像海翔對逝去好友的追思。對遊戲來說,這種超現實的表現手法既是 " 玩法 " 本身,卻也是銜接故事的叙事關鍵。可尴尬的是,"3D 競速 " 這種玩法本身便具有一定的操作門檻,每次玩家失誤時,當前所在的關卡與音樂就會與故事節奏一起被重置——我非常享受 "0 号裏程 " 中,那些伴随着音樂與視覺奇觀的美妙體驗,但說真的,它們不該被以任何形式打斷,更别說這種充滿複古氣質的 3D 遊戲模式本身就不怎麽好玩了。
同樣處于尴尬境地的,還有 "0 号裏程 " 本該充滿懸念的故事。在《96 号公路》本篇中,玩家的視角被放在了一群有着明确目的性的青少年身上,通過數趟不同的旅程,一個關于佩特拉的反烏托邦畫像在旅途的中後期才逐漸完整起來。
放棄了碎片化叙事的 "0 号裏程 " 自然無法複用這種方式繼續吸引玩家。因此,故事中兩名主角的立場自然就成爲了劇本家手上故事懸念的關鍵——佐伊與海翔注定在某些事情上持有着不同的觀點。可惜的是,如果你已經經曆過了《96 号公路》中的那場冒險,那麽這些謎團從一開始便沒有太大的懸念,玩家的選擇也不會對故事的走向帶來太大的改變——從這層意義上來說,"0 号裏程 " 确實是《96 号公路》的 " 前傳 ",但也隻能是 " 前傳 " 了。
當然,如果這些你都不在乎,那麽 "0 号裏程 " 仍然用它的 " 藝術家氣質 " 爲玩家提供了另一種選擇——放下那些無謂的對立與選擇,爲身邊的收音機選擇一盤中意的磁帶,幻想起主人公們在未來可能踏上的旅途,那趟旅程絕對會比這有趣多了。
3DM評分:7.0
優點
讓人印象深刻的視覺奇觀
契合故事主題的優質配樂
不足
破壞叙事節奏的動作玩法
謎底明了的懸念鋪墊