葡萄君好久沒體驗那種通宵肝遊戲的暢快感了。
上周閑暇時間嘗試了一款很有新意的遊戲《Wall World》,沒想到 30 出頭的身子還能熬得住一整個通宵。這款讓我沉迷的《Wall World》,簡單來說是一款結合了輕度 Roguelike 元素和變種塔防玩法的挖礦遊戲。
它最吸引我的地方,是獨特的廢土科幻世界觀:人們生活在無盡的牆壁聳立的世界,傳說曾經存在牆角、地面,而如今他們都生活在牆壁之上,乘着機械蜘蛛,采掘牆壁内部蘊藏無盡的礦物,以此爲生。隻是有人覺得牆壁内的礦物遲早有一天會被采掘殆盡,于是他們開始向着牆壁的邊界出發,探索更多的秘密。
坦白說,就在被這些設定吸引,打算淺嘗辄止的時間裏,我已經不小心沉迷進其中。與我相似,在遊戲上架這一周内,越來越多的玩家有着同樣的爆肝經曆,并紛紛給出好評。即便遊戲存在一些不完善的部分,但它的玩法設計和巧思仍然值得關注。
01 把肉鴿、塔防、挖礦自然地串聯起來
在接觸遊戲的第一時間,《Wall World》很容易讓人聯想到一個 90 ° 傾斜的《穹頂守護者》。
事實上,前者的确與後者在基礎架構上非常相近。具體來說,玩家需要通過挖礦來收集資源,并不斷強化防禦設備。而間隔一定時間,敵人會發起進攻,玩家需要用強化好的防禦設施來抵禦進攻。
因此,兩款遊戲都囊括了挖礦科技樹、塔防機制這兩大版塊,玩法邏輯也是相通的:利用有限時間探索和采集資源,并進行合理的資源分配。最後在塔防環節,遊戲則會配合少部分上手操作的要素,考驗玩家抗壓和解場能力。
隻是實際玩起來,兩款遊戲的差别還是很明顯的,《穹頂守護者》的生存肉鴿要素更濃,而《Wall World》弱化了這種要素,強化了故事性和自由度。
《穹頂守護者》
自由度和故事性是《Wall World》最有特色的地方。具體來說,如文章開篇的介紹,這款遊戲有意在塑造一種非常經典的廢土科幻氛圍:玩家所處的世界明顯存在某種秘密,遊戲用無垠牆壁的 " 邊界 " 來概括,這給人一種神秘向往的潛在感受。
在塔防玩法裏,這種包裝存在一定的沖突性。因爲塔防需要玩家固守在某個地方,但存在秘密就會引人探索,而敢于探索的人更向往自由。不過《Wall World》的世界觀包裝很巧妙,遊戲利用可自由駐紮和移動的機械蜘蛛,再加上需要不斷發掘新礦脈的設定,讓玩家在走出去和停下來之間,都具備了合理的行動理由。
《Wall World》
進一步來說,礦脈有限時,要發展就要探索未知,就要走出舒适區,就會面對新的威脅,同時也離最終的秘密 " 邊界 " 更近。因此玩家的一系列行爲,也會自然而然地與世界觀大背景和故事發展走勢同步了起來。
而在探索過程中,遊戲也會刻意安排一些劇情房間,呈現至今爲止不同探索者的狀态,并将之作爲碎片化的信息,填補到遊戲的世界觀背景中,并且配合房間内的獎勵資源和獎勵科技,進一步推動玩家的探索欲望。
在這一系列設定烘托之下,遊戲其實已經順利地把需要固守的塔防玩法,和需要不斷外出探索的挖礦玩法串聯到了一起,構建了一個 " 尋找礦脈→駐紮挖礦→收集強化→抵禦進攻→尋找礦脈 " 的循環。因此在具體設計遊戲玩法的時候,隻要不偏離基礎設定,玩起來就能讓人覺得自然。
《Wall World》的玩法體系也完全基于上述邏輯搭建。首先,機械蜘蛛充當移動采礦車和防禦基地的角色,自帶一套簡單的外圍成長模塊,後者涉及快速移動、強力攻擊、挖礦輔助等功能。
其次,挖礦系統的基礎是牆壁上随機生成的礦脈,它會在不同區域生成不同等級的礦物,并随機生成特殊寶藏,同時承載輕肉鴿要素。
然後科技系統的基礎升級資源是礦物,不同等級的礦物也區分了不同級别的科技。同時科技系統包含武器和輔助兩大體系,每一項科技單獨配備科技樹。遊戲初期自帶幾套基本科技,其餘科技需要單獨獲得,獲得途徑則是礦脈裏随機刷新的隐藏房間,以及單獨被埋藏的科技模塊。
最後戰鬥系統的底子是塔防:每隔一段時間會有雜兵敵人進攻,每 20 分鍾會有 BOSS 來襲,玩家則需要提升機械蜘蛛武器系統,或者基于礦脈建造防禦工事,來擊潰敵人。期間不僅考驗玩家操作,也考驗防守策略,比如在礦脈密集處建造密集防禦工事,減輕 BOSS 戰壓力,甚至利用防禦工事忽視雜兵進攻,專注挖礦争取發育時間。
02 玩法雖創新,但仍沒擺脫逼肝套路
串聯上述玩法體系以後,《Wall World》又引入了幾個細節來調控玩家的體驗節奏。
一個是進攻間隔,這是塔防玩法的核心機制,也是這款遊戲給予玩家頻繁刺激感的核心機制,它分爲 BOSS 倒計時的 20 分鍾和每一波雜兵入侵的警戒條。有了肉眼可見的威脅,玩家就會在潛意識裏主動追求更好的發育,更精細地規劃手裏的資源,更迫切地搜索新科技。
另一個是局外科技升級點數。通過局内積累的積分,玩家可以升級局外的科技,或者在局内找到新科技在局外升級。這些科技基本都是輔助于機械蜘蛛的,理論上給玩家提供了更好的開局條件,尤其在移動速度提高以後,不論是快速探索還是戰鬥中走位,都有質變效果。
但這些解鎖内容要求玩家積累大量積分,而開荒期積分積累困難,最終導緻玩家需要反複刷開頭,反複體驗局内早期的低效率成長期,所以實際體驗反而不佳。可以說,《Wall World》仍舊沒有擺脫肉鴿遊戲的反複刷局外養成的逼肝套路。
不過平心而論,哪怕《Wall World》存在這樣的弊端,我認爲它依舊值得一玩,畢竟光是能用一套獨特世界觀,絲滑地串聯兩個核心體驗相悖的玩法體系,它就比大多數遊戲高出一籌,更何況這款遊戲售價僅有 22 元,是真的香。