希望一切都有好的結果。
9 月 22 日的北京 " 核聚變 " 期間,已經歸于疊紙旗下的 TipsWorks,将他們此前公布的新項目《萬物契約》的第一個試玩 DEMO 搬上了展台,首次向所有玩家展示了遊戲的具體面貌。除了對外展示的内容外,他們還準備了一場展示了更多可探索内容的内部試玩會,我們有幸收到了來自疊紙和 TipsWorks 的邀請,提前試玩到了這個更爲完整一些的試玩 DEMO,并與遊戲的主制作人老楊聊了聊。
根據這次試玩以及與制作人交流過程中獲得的信息,我撰寫了本篇試玩報告,希望能從整體的角度,向大家說明目前我們所了解到的《萬物契約》,究竟是部怎樣的作品。
整體而言,這次試玩向我們披露的,隻有遊戲的美術展現、初步的關卡探索和基本的戰鬥内容,因此本篇試玩也将圍繞這些展開。但需要提醒大家的是,我們這次試玩的隻是非常早期的開發中内容,TipsWorks 也有意識地 " 藏 " 了許多東西,因此我們的體驗,隻能說明一些相當粗淺的東西。
若要聊《萬物契約》,不可避免地要從《帕斯卡契約》開始說起。
2020 年,在國内遊戲環境相當缺乏一流的 3DARPG 時,TipsWorks 的首部作品《帕斯卡契約》橫空出世。雖然基于移動端開發的遊戲,在很多基礎的品質上都有所妥協,比如遊戲的視覺表現,又比如遊戲的手感。但在箱庭關卡設計、美學的使用,以及整體的設計創意上,《帕斯卡契約》并不讓人失望。甚至可以說,作爲一個 " 類魂遊戲 ",《帕斯卡契約》的水準相當之高,遊戲中結合克蘇魯的故事背景做出的許多機制設計,以及不同人物的差異化戰鬥體驗設計,都是相當出色的——這種出色即便放在今天來說,也是一樣。
《帕斯卡契約》在 TapTap 平台上拿到了 9.0 的極高玩家評分
《帕斯卡契約》的出色特質,有許多都被延續到了《萬物契約》身上,這些一脈相承的優點和特色,有着更上一層樓的表現力。
從地圖編排與關卡設計的角度出發,《萬物契約》是一個在形态上頗爲類似于《艾爾登法環》的作品,遊戲中的世界将由廣闊的開放式地圖,以及錯落分布在地圖上的各種箱庭所組成。遊戲在地圖設計上遵循着 " 所見即所得 " 的理念,強調玩家所能看見的所有地形,都具備可供探索的道路和關卡。雖然在本次試玩中供我們探索的部分并沒有過多設計精巧箱庭的内容,但在探索過程中,我們的确看到許多或在高處或在腳下的可探索空間,也切實地在大地圖上找到了不少藏起來的小角落。
除了一些常規的探索外,《萬物契約》給出了一個頗爲吸引人的概念是 " 表裏世界 "。這個概念我們在去年的《堕落之主》中有一定的體驗——在我們提到這個遊戲時,老楊也表現出了十足的對 " 創意撞車 " 的無奈——隻不過,《萬物契約》的表裏世界表現要更加 " 常态化 ",兩個世界各自都獨立存在,玩家可以将它們當成兩個完整的世界來探索。
表裏世界所提供的探索内容不同,有些區域和通道隻會在裏世界中開放,敵人的種類和分布也不一樣,也就是說我們可以粗暴地認爲 TipsWorks 是将兩個不同的關卡疊放到了同一片地形上。
裏世界中還會出現改變地形的一些交互
不過,據老楊說我們目前所看到的表裏世界之間的聯動隻是淺層次的,這兩個世界的存在是《萬物契約》整個遊戲中最高的概念之一,許多遊戲内容都将圍繞這兩個世界之間的關系展開,因此這兩個世界不會僅僅是兩個不同的關卡那麽簡單。
雖然他的解釋比較 " 神秘莫測 ",但也比較符合《帕斯卡契約》給人留下的印象。TipsWorks 在《帕斯卡契約》中表現出的遊戲制作風格,會将遊戲背景設定也融入機制中,比如一定程度上借鑒了《血源詛咒》中 " 靈視 " 設計的 " 理智系統 ",便與其遊戲背景中的 " 污染 " 高度綁定。
也就是說,我們現在所看到的這個世界,很可能遠遠不是它的最終形态。最起碼,現在已經有一些謎團還未被解開,比如遊戲中角色臉上的氧氣面具,以及角色身上所攜帶的能夠與探索要素産生交互的 " 鈴铛 " 的具體作用等等,都隻在 DEMO 中有冰山一角的呈現。
由于 TipsWorks 在給我們體驗的 DEMO 中主動将地圖上的許多信息都藏了起來,因此我們也難以在當前體驗到的内容中看出更多的端倪。包括劇情、人物的演出、更細節的地圖編輯水準等等,我們都知之甚少,整體而言 DEMO 的地圖是比較空曠的。
隻能寄希望于《萬物契約》能夠在原先《帕斯卡契約》的基礎上,有更加出色且規模更大的精彩箱庭關卡,以及更爲豐富的探索體驗。
據老楊所言,在《萬物契約》中角色的規模會是遠超《帕斯卡契約》的級别,他們也有意将角色本身的刻畫做成劇情放進地圖的探索過程當中,DEMO 中呈現出的三名角色,除了最初始的劍士 " 格薩 " 之外,其餘角色都會是需要經過一系列劇情之後才會入隊的,這也會是有效增強地圖探索體驗的環節。
從 DEMO 本身的内容構成看,本次的地圖探索内容的呈現,其實更多是作爲戰鬥部分展示的舞台,作爲遊戲核心體驗之一的戰鬥内容,在這次 DEMO 中已經表現得較爲完整,我們已經能夠大緻看出遊戲所希望給出的戰鬥體驗會是什麽模樣。
整體而言,《萬物契約》所使用的是一套注重資源的管理與策略的動作系統,隻是在戰鬥門檻上,将呈現出比《帕斯卡契約》更加輕量化的形式:角色精力條被取消,隻保留了 " 勇氣 " 這一釋放特殊攻擊的資源條,玩家的閃避、格擋動作都被整合到了一個按鍵上,且玩家具備常态下保持 " 格擋 " 狀态的能力。
此外,玩家使用血瓶回複的狀态不會被任何動作打斷,即便在受擊狀态下,玩家也可以及時回複生命值。而玩家隊伍中的三名角色各自血條獨立等設定,也稱得上是近年來所有 ARPG 中最爲友好的設計之一,讓《萬物契約》的戰鬥有着極高的容錯。
在攻擊動作上,角色除了具備輕重擊兩套攻擊動作外,還額外具備 " 戰技 "" 大招 " 兩個對戰鬥過程影響巨大的能力。因爲取消了精力條,因此玩家在進攻中所需要考慮的隻有進攻資源的管理與消耗,這也意味着本作中玩家具備着用較爲低廉的代價去對敵人進行高強度壓制的能力。
這些輕量化的戰鬥系統設計,與遊戲本身在技術力支持下大幅提升的操作手感相配合,使得《萬物契約》具備更爲現代,也更爲爽快的動作體驗。同時,降低玩家的操作門檻,提升角色的性能等等設計思路上的變化,也更爲契合近些年來," 類魂遊戲 " 這一類型在越發泛濫後自我進化的趨勢。
就制作規模而言,《萬物契約》也很可能會成爲驗證 " 取消精力條後的類魂遊戲 " 這一類型探索的重要作品之一。
這種類型探索中,比較核心的問題之一是遊戲如何在取消精力條後,既不影響戰鬥本身帶來的成就感,同時借助敵我交互方式的重構,讓遊戲往更爽快的方向發展。
《萬物契約》在這方面給出的答案主要落于兩個系統上,一者是他們在與敵人交互的過程中加入了更加細密的攻防交互設計,二者是遊戲中 " 切換角色 " 這一系統所帶來的衍生設計。
單看遊戲中戰鬥演示的表層,會發現與傳統的 " 類魂遊戲 " 沒有太大的區别,玩家仍然遵循着 " 抵擋、閃避敵人的進攻套路,在抓住破綻後進行輸出,并在打破敵人的霸體狀态後,‘打樁’輸出大量傷害 " 這一模闆。但實際上,《萬物契約》在每個角色的基礎模闆裏都加入了一些可以進行更細微交互的動作,讓整個過程并不完全是 " 回合制式 " 的攻防交換。
在敵人設計方面,這種交互的體現在于 " 敗招 " 的增加——這裏的 " 敗招 " 不僅僅指敵人使出的具備巨大收招硬直的招式,更多指的是機制上的 " 敗招 "。
這當中最明顯的設計,是敵人的 " 大紅光攻擊 " 被角色的重攻擊打斷後,角色會派生出一套傷害與削韌兼具的攻擊動作,提前中斷敵人的進攻回合,可以視爲《仁王 2》中 " 妖反 " 動作進階版本。
但除了 " 大紅光 " 外,遊戲中的敵人其實還有不少 " 小紅光 ",這些 " 小紅光 " 大多會出現在敵人攻擊連段的最後一下,在這個過程中角色使用重攻擊擊中敵人,就會使得敵人進入 " 脆弱 " 狀态,進入 " 脆弱 " 狀态的敵人會更容易被打進氣絕狀态。
敵人血條上閃爍的紅光就是提示
與這些敵人的 " 敗招 " 相配套的,是玩家攻擊模組中更多樣的,具備功能性的招式。" 戰技 " 和 " 大招 " 都是可以主動發起對敵人壓制的手段,但除此之外,玩家很多隐藏在輕重攻擊連段中的動作,都是具備無敵判定的。比如 " 格薩 " 重攻擊的第一段,輕攻擊派生出的後跳前撩,以及弓箭手 " 桑蓬 " 輕重攻擊派生出的移動蓄力箭等。
《萬物契約》隐藏在表層攻擊模闆下的動作派生與交互手段,遠比我一開始所預期的要豐富,輕重擊和戰技之間都有着許多不同的派生,玩家應對敵人攻擊時完全能夠将格擋閃避作爲保底手段,借助一些連段派生出的 " 确反 " 動作搶出更多自己的進攻回合。
體驗現場的操作說明
需要注意的是,我以上所說的這些内容,都僅僅是限制在一個角色的操作中的,在實際的遊戲裏,由于多角色的加入,戰鬥的表現會遠比上述内容要豐富得多。
多角色系統是徹底改變了《萬物契約》中 " 立回 " 與 " 交互 " 的設計,它并不僅僅是給予玩家容錯率和不同戰鬥體驗的一個系統,它與遊戲戰鬥機制的結合遠比看上去要緊密得多。甚至可以說,讓《萬物契約》的戰鬥系統真正變得精彩起來的,正是這一多角色系統。
僅僅是切換角色這一操作,就具備着 " 壓制 "" 自我強化 "" 規避傷害 " 等等功能。切換角色後,角色會觸發一次進場攻擊,這個進場攻擊本身具備無敵判定,玩家如果用進場攻擊 " 接下 " 敵人的進攻時,還會基于角色自身的特性,獲得額外的收益——比如給武器附加火焰 BUFF、發動一次大傷害反擊等。
除此外,角色切換系統還有一個單獨的 " 共感爆發 " 充能條,在滿充能的情況下切換角色,那麽除了進場攻擊外,還會基于角色的特性,附加一個特殊的招式——集體護盾、大範圍冰暴等。
由于遊戲中切換角色是沒有任何冷卻的,因此它足以同 " 格擋閃避 " 一般,成爲玩家應對所有情況的通解之一。
但即便如此,這也僅僅隻是多角色系統的基礎應用,當無冷卻切換的特性,與每個不同角色自身的特性相結合時,玩家在戰鬥過程中能夠玩的花樣,将多得無以複加。
讓每個角色具備特色鮮明的作戰體系,是《萬物契約》延續自《帕斯卡契約》的特色設計之一,DEMO 中呈現的三個角色,老玩家們能夠從中看出《帕斯卡契約》中幾位本體角色的影子——劍士 " 格薩 " 與劍士 " 泰倫斯 ",弓箭手 " 桑蓬 " 與槍手 " 維奧拉 " 等。
體驗不同角色的特色系統,是《帕斯卡契約》中獨特的樂趣之一,這部作品在這方面也有相當出色的表現——比如 " 皇座之舞 "DLC 中推出的角色 " 伊琳娜 ",是一個在系統設計上很有深度的角色,僅依靠四個按鍵的組合,就能實現見切、彈反、資源循環、自我強化等功能,同時具備極強的壓制能力和極高的操作上限。
《萬物契約》顯然準備延續這一點,并将其發揚光大。
由于每個角色的自身體系都不一樣,所需求的攻擊距離、攻擊窗口都會有各自的不同,他們某些特定連段能夠完成的目标也會有細微差别,因此,在作戰過程中,随時根據場上的敵我狀态,以及自身想要完成的短期目标,切出特定角色打出特定攻擊,将會是《萬物契約》實際遊玩過程中的頻繁操作——最簡單的一種情況,便是用 " 格薩 " 近身打完輸出,直接切 " 桑蓬 " 拉遠距離打出下一輪輸出。
在操作得當的情況下,玩家完全能夠憑借對多角色系統的使用,完成源源不斷的進攻壓制,獲得接近 " 無限 " 的進攻回合。
圖源:B 站 @三玖は天下第一,關于這種操作,大家可以看這個 " 喂狗組 " 的 " 羽毛 " 在 " 核聚變 " 現場的操作演示,從 27 分鍾開始的 BOSS 戰中比較詳盡地展示了這一點
同時,每當玩家能夠使用的角色增加一個,那麽能夠衍生出的進攻組合就會多出許多種。目前 DEMO 中提供給玩家的可使用角色隻有三名,但據老楊所說,未來遊戲正式版中,可使用角色将會遠超這個數目——或許将達到以十計的規模。
毫無疑問,從熟練應用角色的基礎性能,到熟練運用單一角色的各種進階派生連段與技巧,再到充分了解所有角色性能後,借助多角色系統将所有角色的動作拆散重組,編輯出一套獨特打法,将會是《萬物契約》從入門到精通的一條清晰路徑。《萬物契約》也憑借對這一套戰鬥系統的設計,讓遊戲有着極低操作門檻的同時,有着極高的操作上限,在設計功力與創意上都很見水準。
單論遊戲而言,《萬物契約》的表現是超出預期的,TipsWorks 對大地圖的設計、對角色的設計等等,很多方面都是值得期待的地方。在與老楊交流的過程中,他也給出了很多喜人的信息,比如遊戲目前是完全基于主機平台和 PC 平台進行開發的,遊戲的遊玩流程也完全是按照單機遊戲的模式進行設計的。
但《萬物契約》的表現越好,老楊給出的信息越是喜人,這部作品的未來便越是讓人感到好奇。
因爲,能夠巨大影響遊戲本身形态的關鍵問題——登陸平台與盈利模式——對目前的《萬物契約》來說,仍然懸而未定。
TipsWorks 探索多個不同平台遊戲形态,讓《萬物契約》最終同時登陸 PC、主機、移動三端的決定,是個很大膽的想法,但如何去平衡這三端遊戲體驗與遊戲表現上的參差,是個不小的問題。
不過,TipsWorks 有着自身的優勢。
一方面,我們目前看到的,基于主機和 PC 端開發的内容,已經有着不錯的表現。
另一方面,TipsWorks 的上一部作品《帕斯卡契約》本身,便是一部移動端作品,相信他們在這方面的開發工作上也有比較充足的經驗。
除了登錄平台的問題外,遊戲免費遊玩的盈利模式,是最爲讓人感到疑惑的。
雖然,在我們的詢問下,老楊很坦誠地說了目前尚未真正決定未來的盈利模式,我們無法确認遊戲最終會如何生存下去。
但老楊還同時說了許多讓人意外的信息,比如,他在 " 核聚變 " 的現場上,當着所有玩家的面,十分激動地許下了不做角色抽卡、數值付費等種承諾。
感性地說,這一番富有理想主義色彩的承諾,對忠實于遊玩體驗的玩家們來說,是震撼人心的。
因爲,他所說的許多内容,基本已經是當下免費遊戲中通行的盈利手段,如果他拒絕這些,那便意味着《萬物契約》的盈利模式,将幾乎需要從零開始搭建。
在與老楊的交流裏,我能理解他爲何會這麽決定,其實跟大多數玩家 " 免費遊戲 " 讓《萬物契約》變成 " 氪金網遊 " 的擔憂一樣,老楊也不希望遊戲的付費設計,影響到遊戲本身的玩法交互。
從 " 遊戲 " 成爲 " 商品 " 的那一天開始,玩家如何爲遊戲付費,就已經是會極大影響到遊戲的方方面面設計的一個關鍵要素。
盈利模式的問題,與遊戲品質,從一開始就是同等重要的問題。
街機時代的遊戲與主機時代的遊戲,在設計理念上的區别,根源正是在付費模式上
因此,老楊若要保持遊戲設計本身的 " 純粹性 ",那就必須拒絕一些明顯的 " 付費引導 " 流程,進入到遊戲的核心開發環節。同時,他也必須想出一套全新的東西,來支持他執拗的想法能夠繼續下去。
這非常理想化,也充滿了不确定性。
但還有時間,我們還能對 TipsWorks 如何解決這個難題抱有一些期待。
隻希望在不遠的未來,我們能看到一個比較好的結果。
說不定,《萬物契約》真的能給大家一個驚喜,也給遊戲業帶來另一個同樣具備可能性的商業模式。