本文來源:時代财經 作者:徐曉倩
米哈遊副總裁殷春波 圖源:中國遊戲産業年會官方
12 月 12 日 -13 日,2024 年度中國遊戲産業年會在北京石景山區舉辦。米哈遊副總裁殷春波以《探索遊戲出海 " 提質升級 " 新範式》爲題發表主旨演講,同時分享了米哈遊如何在出海過程中找到突圍之路。
近幾年,以遊戲爲媒介的文化傳播屢見不鮮,比如貫穿巴黎奧運會開幕式的《刺客信條》經典形象," 東京 8 分鍾 " 出現的超級馬裏奧等等。
遊戲出海,不僅是商業行爲,還是推動文化出圈的媒介,已經成爲各大遊戲廠商的必經之路。随着遊戲出海告别了 " 躺赢 " 的高速增長時代,遊戲公司不得不與其他國際大廠正面交鋒,打造更多精品化、精細化的遊戲作品。
根據中國音數協遊戲工委發布的《2023 年中國遊戲産業報告》,2023 年全球遊戲市場規模 11774 億元,中國遊戲市場大約占據 30% 的份額。遊戲數據公司 data.ai 報告顯示,2023 年海外手遊市場的用戶消費中,約有 24% 是來自中國遊戲公司發行的産品。
2020 年 9 月 28 日,由米哈遊開發的《原神》正式上線。其發行以來表現亮眼,尤其在海外市場獲得了較大的聲量,甚至帶動了整個二次元遊戲品類的發展。
Sensor Tower 的報告顯示,《原神》上線以來全球移動端營收達每月 30 億元,其中 30% 由中國玩家貢獻,剩下 70% 來自中國之外。此外,原神于 2020 年和 2021 年連續獲得有 " 遊戲界奧斯卡 " 之稱的 TGA(全球遊戲大賞)年度最佳移動端遊戲獎。
殷春波認爲,中國遊戲出海已經開啓了新篇章,需要從 " 走出去 " 向 " 走進去 " 進階。" 一款遊戲想要超越符号與産品的表層,真正走進全球用戶的心裏,需要在研發階段就擁有全球化的視野,特别要注重打造認同感、沉浸感和參與感。"
具體來說,認同感指的是采用多元文化的創作手法,秉承開放包容交流互鑒的創作理念,讓中華文明與世界文明在遊戲中相遇、交流、美美與共;沉浸感需要不斷深化本地化運營和服務,通過各種形式的活動,爲全球用戶營造線下沉浸感;另外,通過打造以遊戲 IP 爲中心的用戶,共創生态體系,激發全球用戶的創作熱情,培育參與感。
以原神爲例,遊戲的世界觀設定有 7 個不同的區域,每個區域都融入了不同的文化元素。無論玩家來自哪裏,擁有何種文化背景,都能在遊戲中找到與自己成長背景相呼應的内容,從而激發情感共鳴。
據殷春波透露,原神團隊用接地氣的翻譯方式,向海外玩家們介紹了雲、景、香等國風角色,激發他們對中華文化的興趣,繼而通過一系列本地化的活動,爲文化交流創作了場域空間,讓遊戲走進了人們的生活中。
" 通過三感的有機融合,可以在遊戲中尋找中華文化與世界文化的交彙點,實現情感共鳴,文化交流和生态共創的逐層進階,推動中華文化走向世界,更走進人們心裏,讓中國 IP 成爲世界 IP。"