這段時間我想了好幾個白夜談選題,包括 " 在 AI 繪畫的時代思考藝術的本質 "、"4ch 混沌至極的年度遊戲評選 Vidya Gaem Awards"、"ChatGPT 在遊戲漢化層面的運用 "。
不過思來想去,最後還是選擇了寫下了這篇最穩妥也最沒勁的遊戲安利文。
寫《OMORI》倒不是因爲我有多麽喜歡這遊戲,主要是前些日子在某個論壇上收到了來自陌生人的好友申請,翻了翻他的主頁,似乎是位重度遊戲愛好者,且認爲《OMORI》是一部 " 平庸的作品 "。
我合理推測,他很有可能與我近期寫下的評價産生了些許共鳴,因爲我自己雖給這遊戲打了 4 星,卻沒留下幾句好話:
在通關之前,我非常欣賞《OMORI》的氛圍塑造與流程設計,如果結局能保持一如既往的高水準,我會果斷無視掉遊戲的所有缺點,隻可惜,結尾的處理并不能令我信服,但我同樣承認,這是個後勁相當大的遊戲。當時的我把遺憾寫得滿滿當當,如今的我已與遊戲和解,總之,這次該誇誇《OMORI》了。
所以《OMORI》是一款什麽樣的遊戲?簡單來說,這是個由 RPGMaker 制作的像素風 2D 遊戲,玩家将操控主角 OMORI,同三位摯友踏上尋找失蹤的貝瑟爾的旅途。
" 朋友們在你身後露出了溫暖的微笑 "
在打開遊戲的前三十分鍾,玩家可能會與朋友們席地而坐戶外野餐,略微了解人際關系,順帶推動一下主線劇情的發展。
在《OMORI》的世界中,一切都是那麽的缺乏邏輯。身材魁梧的肌肉兄貴 " 冥王星 " 擔任着地圖的傳送機制;一塊自稱 " 賢者石 " 的奇怪石頭不厭其煩地說着正确的廢話……那些歐美遊戲特有的诙諧風趣在《OMORI》裏體現得淋漓盡緻,當然,把冷笑話一五一十地記錄下來多少有些不解風情,如果你喜歡《Undertale》的整蠱風格,那麽《OMORI》多半也不會讓你失望。
這個奇怪的小東西會瘋狂阻擋你的去路,與它的對話内容永遠隻有這一句 " 今天天氣不錯 ",大概是因爲對上了電波,這個無聊的設計讓我笑個不停
隻是在這場暗流湧動的 " 郊外野餐 " 之中,違和感始終如影随形。蜘蛛、鮮血、小刀、站在自己身後的人影,這些不太常見且象征着危險的事物,會在主線流程的推進過程中爲遊戲蒙上一層若有若無的不安氛圍,隻需一次突如其來的 JumpScare,便可強有力地提醒玩家:該醒醒了。
于是,OMORI 醒了過來,遊戲也正式步入了第一章,此時玩家才與主角一同認清了現狀,原來剛才的嬉笑玩樂不過是一場夢,接下來要面對的才是現實。
《OMORI》以夢境與現實的互補爲玩家講述了一個不平淡的故事。現實世界的搭建有些《地球冒險》的味道,卻也與光鮮亮麗的夢境世界保持了一定程度上的一緻。你當然可以與小鎮裏的居民積極互動,爲他們排憂解難,但主線劇情永遠是遊戲最吸引人的核心驅動力,因爲在這份現實裏,主角與曾經的摯友已失聯數年,時間在不斷前進,每個人都有所改變。
過去的友情早已分崩離析,夢中的攜手互助不過是一廂情願的妄想。那個頭上戴着蝴蝶結的女孩拿起了棒球棍當上了混混,那位堅實可靠的 " 奶媽 " 考上了大學背井離鄉,主線劇情中等待拯救的貝瑟爾懷揣着心事,而我們的主角患上了嚴重的自閉症,隻能在孤獨的夜晚用夢境聊以慰藉。這些改變,似乎都源自幾年前某個角色的死亡,從那天開始,一切都變了樣。
" 我的思念将追随你進入夢鄉 "
在現實中追尋同伴們的過去,在夢境中探求不願回首的記憶。《OMORI》吸收借鑒了《夢日記》的做法,以大量不明所以的驚悚恐怖元素沖擊着玩家的認知,越是逼近真相,遊戲就越是瘋狂。主角閉鎖的内心與遊戲的設計交相呼應,結局前的痛苦掙紮像是主角在自我逃避,也像是在極力拒絕玩家的前進,站在命運分歧點的你,真的有勇氣去了解事件的真相嗎?
正如我開頭提到的一樣,《OMORI》是《Undertale》與《夢日記》的結合體,是一款内容紮實的電波向遊戲。它是個長處非常之長的遊戲,如果《夢日記》要擴展爲常規的商業遊戲,恐怕《OMORI》就是最棒的範本與标杆;它同時也有着相當明顯的短闆,結局部分的處理與 Gameplay 的薄弱都是大家诟病的問題。
不論是持續 " 發刀子 " 的劇情,還是距離神作僅一步之遙的缺陷,《OMORI》都在以不同的方式傷害着玩家。不知道這些玩家最後有沒有選擇與遊戲和解,反正我是和解了,畢竟,我們總是會在事後自動過濾掉旅途中的那些不開心,留在回憶裏的遊戲永遠是最美好的。
今天鴿了。
—— CaesarZX
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