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本周焦點:遊戲橘子敗訴 " 紫布事件 "
雖然對于全世界玩家來說,服務型遊戲、Pay to Win、内購抽卡這些詞屬于共同的痛。但一旦涉及到具體的法律糾紛,我們常常難以感同身受。
比如 Roblox(羅布樂思)因爲兒童賭博争議遭到集體訴訟,歐洲又有哪個國家要禁止遊戲内開箱了——這些舉措自然是正向、有意義的,但因爲文化、遊戲環境的差異,總覺得還是離得太遠了。
不過最近,在中國台灣發生的一起由抽獎概率引發的判決,或許能讓大家有更多實感。
8 月 24 日,中國台灣遊戲運營商 " 遊戲橘子 " 發布公告,稱自己因爲違反相關規定被判處罰款,預計可能損失 200 萬新台币,而此前向公平交易委員會提交撤銷處罰的申請也被駁回。雖然公告裏說會在期限内評估是否上訴二審,但這次敗訴基本意味着,遊戲橘子已經很難有赢下官司的可能性了。
爲什麽一家遊戲公司會被罰 200 萬?這和抽獎概率有什麽關系?這就要從 " 紫布事件 " 講起,嚴格來說,這是一起糾纏了兩年的玩家維權案。
起因是 2021 年,一位中國台灣主播 " 丁特 "(Dinter)在直播中,制作《天堂 M》遊戲裏的高級道具 " 傳說製作秘笈 "(俗稱紫布)時,發現制作成功的概率和遊戲的宣傳相差甚遠。
制作紫布需要先用遊戲貨币,在商城裏購買 99 個 " 成長藥水 " 再進行合成,每次 99 合 1 的花費是 5075 元台币(約合人民币近 1160 元)。丁特先後在遊戲裏合成了 800 多次,花費 414 萬,隻成功了 30 多次,制作成功率隻有 4%不到,甚至在幾次直播中,他測試制作紫布的成功概率隻有 2.3%。而《天堂 M》韓服标明的紫布制作成功率是 10%。
這時舞台的另一邊,遊戲橘子該登場了。遊戲橘子是中國台灣的一家老牌遊戲代理商,玩台服多的玩家應該對其名号不陌生,台灣市場主要的遊戲都靠引進,韓國 NCsoft 開發的《天堂 M》就由遊戲橘子代理台服。
認爲概率有貓膩的丁特,多次向遊戲橘子方面反饋,但都沒有得到合理的答複,期間也通過消費者保護處提起過申訴。最終忍無可忍的他選擇和遊戲橘子對薄公堂。
這裏要說明一下,中國台灣此前并不需要公示遊戲裏的制作合成概率。而 " 紫布事件 " 的關鍵證據,其實是 2019 年的一次玩家見面會。
當時《天堂 M》兩周年活動,遊戲橘子請了開發商 NCsoft 的代表來參加座談,在回複抽獎概率相關的問題時,韓方表示:" 可以向玩家保證,台版概率和韓服是一樣的。" 遊戲橘子的産品經理也聲稱,關于概率台服的官網和韓服官網描述一緻,自己也沒有篡改權限——這就是《天堂 M》台服紫布合成概率也是 10%的由來。
在丁特和遊戲橘子兩年多的對壘中,出現了相當多戲劇化的場面。比如,遊戲橘子把遊戲裏 " 所有概率和韓版一樣 " 的描述改成了 " 不含遊戲内道具強化、制作 "(因爲紫布嚴格意義上不是直接用貨币購買的,而是用貨币購買的資源合成制作)。
遊戲橘子也以損害名譽的罪名反訴了丁特,象征性地索要 1 元賠償,但最後還是被法院判了敗訴;遊戲橘子後續承認,雖然台服的制作合成概率明面上和韓服不一樣,但由于消耗的資源比例有差距,整體期望其實是台服更高 ... 更多的文字遊戲博弈這裏就不展開了。
上個月,7 月 21 日,丁特在個人社交媒體發布了法院對案件的審判文書,遊戲橘子一審被判賠超過 784 萬新台币,這個金額達到了丁特被裁定損失的三倍,可謂大獲全勝。至于遊戲橘子回應裏指的 200 萬,大概是此前被認定玩家座談會上給出的承諾不實的對應判罰。
看完來龍去脈,可能不少玩家都覺得有既視感。當然,就 " 紫布事件 " 本身而言也有不少特殊性。首先,當事人 " 丁特 " 不是一個普通玩家,他當過職業選手,組建過戰隊,在外網直播圈也有人氣基礎。坊間也有人認爲,丁特并非真的想伸張正義,而是舉着 " 打假 " 的旗号渲染情緒,将來會有更多 " 職業打假人 " 效仿。
其次,兩岸遊戲行業的監管發展也有區别。" 紫布事件 " 還變相推動了抽獎概率的透明化,目前台服遊戲也被要求公布 " 中獎概率百分比 " ——類似的規定倒是大陸遊戲行業走在前面。
但有些玩家情緒是相通的。比如在 " 紫布事件 ",最初引起中國台灣玩家極度不滿的,本質上是 " 區别對待 ":爲什麽台服玩家隻能玩 " 特供版 ",而沒有辦法享受和韓服對等的運營福利?在國内論壇上,其實也能找到一些玩家利用法律途徑維權的案例,隻是它們大多沒有受到關注。
玩家法律意識的建立,或許會讓遊戲廠商們感歎:這屆玩家是越來越不好糊弄了。但玩家本來就不是用來糊弄的,對嗎?
NEWS
行業觀察
2023/8/21-8/27
大公司
微軟向育碧出售動視暴雪的雲遊戲版權。爲了安撫英國監管機構 CMA ——主要針對其對雲遊戲壟斷的擔憂,微軟決定将當前和未來 15 年動視暴雪旗下遊戲的雲遊戲版權,出讓給育碧,這項協議将會在動視暴雪收購案完成後生效。育碧也通過官方渠道确認了這個消息,這意味着 Xbox 雲遊戲将不可能獨家發行動視暴雪的雲遊戲。
外媒消息稱,CMA 将在 10 月 18 日前做出決定,如果情況理想,微軟可以在 10 月初完成對動視暴雪的收購。
網易 2023Q2 财報淨利大漲。本周公布的财報數據顯示,今年第二季度,網易淨收入 240 億元,相比去年同期 232 億元微漲,但 Non-GAAP 歸屬于公司股東的持續經營淨利潤 90 億元,同比增長 67%,超市場預期。遊戲依然是網易最重要的收入來源,Q2 遊戲相關業務收入爲 188 億元,占總收入的 78.3%。
财報和電話會上,網易有意把重點産品、服務都和 AI 技術捆綁在一起吹。《逆水寒》手遊是全球首個大規模落地自研 AI 玩法的開放世界遊戲,上線首月玩家突破 4000 萬;《蛋仔派對》持續探索 UGC 内容生态與 AI 技術深度結合,新增 AI 輔助地圖創作功能,使用量已突破 300 萬,創作者人數已超 2600 萬;針對部分未成年人冒用成年人身份繞過防沉迷監管的情況,網易首次推出 24 小時巡航的 AI 巡邏員 ...
比較耐人尋味的是,網易把本季度遊戲業務毛利率同比增長的原因歸結爲,在線遊戲收入的增加,以及由于終止若幹代理遊戲導緻的版權費用減少。後者大概指的就是和暴雪 " 分手 " 後節省下的費用。
新趨勢
美國法院裁定 AI 生成的藝術品無法獲得版權。美國華盛頓一家法院近日駁回了 AI 企業家斯蒂芬 · 塞勒(Stephen Thaler)對美國版權局的訴訟。法官裁定,根據美國政府的法律,AI 創作的藝術作品不受版權保護。即便版權法确實需要适應時代,但版權從未授予 " 沒有任何人類指導 " 的作品。
Epic 新政:獨占 6 個月遊戲可獲全部收益。Epic 于 24 日再放大招,新規定允許任何規模的開發商,隻要同意将自己的遊戲在 Epic 商城獨占 6 個月,期間可以獲得 100% 的收益。6 個月後,遊戲将回到 Epic 商城的标準收益分成模式,開發商占 88%,Epic Games 占 12%。
英偉達 DLSS 3.5 技術公布。英偉達于 23 日公布了最新的 NVIDIA DLSS 3.5 技術。這次更新聚焦于光線重建(Ray Reconstruction)技術,目的是解決目前光追遊戲中,人工設計的降噪器所帶來的畫面質量問題。
據悉,DLSS 3.5 訓練的數據量是 DLSS 3 的 5 倍,從而做出更明智的決策,保留高頻信息以實現更高質量的升級。而且和 DLSS 2、3 相比,DLSS 3.5 将支持 RTX 全系顯卡。
其他
中國成爲《無畏契約》第四個官方賽區。在今天結束的《無畏契約》全球冠軍賽決賽中,北美戰隊 EG 以 3 比 1 擊敗亞太區戰隊 PRX 奪冠。總決賽 FMVP 給到 EG 的 jawgemo 選手,他貢獻了全場最高的 85 次擊殺。
另外,拳頭公司也已于 23 日宣布,中國賽區将加入美洲賽區、EMEA 賽區和太平洋賽區的行列,成爲《無畏契約》第四個官方聯賽(VCT CN ) 。同時 2024 年将迎來新的賽制,每個國際聯賽将舉辦一場爲期兩周的賽事,共選出 8 支隊伍,參加賽季首個國際賽事——馬德裏大師賽。
EGOIST 樂隊宣布将停止活動。2011 年成立的音樂團隊 EGOIST 宣布将在大阪和橫濱的兩場 Live 後停止活動,他們在 2011 年以《罪惡王冠》主題曲出道,之後還演唱了《心理測量者》《甲鐵城的卡巴内瑞》等動畫的主題曲。在 Live 結束後,主唱 chelly 将退出事務所,以 reche 的身份進行個人活動。
馬力歐更換聲優。電子遊戲史上辨識度最高的聲音要退休了。任天堂于 22 日宣布,現年 67 歲的查爾斯 · 馬丁内斯将不再爲後續的馬力歐作品獻聲,未來他将作爲任天堂的親善大使并繼續廣遊世界,向玩家們分享馬力歐的樂趣并展開互動。
《刀劍神域》手遊将進行長達一年的維護。萬代南夢宮手遊《刀劍神域:火線征戰》宣布,由于遊戲發行至今多次出現異常狀況,決定以改善遊戲爲目的,自 2023 年 9 月 28 日開始進行長期維護,維護結束時間預計爲 2024 年夏天。維護期間将無法進入遊戲,玩家資料的狀态預定會維持原樣直到遊戲再次開放。
Threads 推出網頁版。Meta 公司旗下的社交平台 Threads 現已推出網頁版本,将與馬斯克的 X 展開新一輪競争。Threads 是一款對标推特的 APP 産品,上線後用戶數量迅速增長到 1 億多,但大部分用戶很快流失,兩周後的日活躍用戶數下降了 70%,到 8 月中旬下降了 85%。
最後,本周還有一些值得關注的新遊戲
《裝甲核心 6:境界天火》,FromSoftware 開發,萬代南夢宮發行,8 月 25 日發售。
《裝甲核心 6》是系列時隔十年的新作,前作《裝甲核心 5》發售于 2012 年,彼時《黑暗之魂 1》才剛剛發售,FS 社命運的齒輪開始旋轉。于是《裝甲核心 6》成了 FS 社久違的 " 非魂類大作 ",圍繞 " 機器人 "" 動作 " 展開。
" 機器人 " 是指作爲遊戲基石的 " 機體組裝系統 "。《裝甲核心》并非隻是讓你操作機器人打架,它的核心是讓你自己組裝機甲,而且有一套讓膠佬狂喜的設計邏輯。零件分爲四大類:武器、機體、内部零件、擴充機能,每一類分得非常詳細,決定了機甲的外觀、血量、攻擊力、戰鬥方式、推進速度、起跳高度、最大輸出、消耗能力、輔助功能 ...... 其實很看受衆,需要投入大量學習成本。
" 動作 " 則是本作很強調玩家的操作能力,注重對敵人招式的拆解,有超強的速度感和戰鬥交互。玩家可以在遊戲中同時搭載 4 把武器,攻擊方式也不限于各式槍炮導彈和近戰武器,以至于許多玩家戲稱其爲 " 機甲隻狼 "。